본 연구에서는 국가수준 학업성취도 서답형 문항의 문제해결 과정에서 나타나는 오류를 살펴보기 위하여 236개 학교 8007명의 답안지를 추출하여 분석하였다. 분석에 사용한 문항은 국가수준 학업성취도 평가 중학교 수학 서답형 문항으로 내용 영역은 '문자와 식', '함수'이고 행동 영역은 '문제해결'과 '계산'이다. 두 문항 모두 주어진 문제 상황에 알맞은 식을 세우고 조건에 맞는 결과를 산출하는 문제이다. 분석 결과 각 문항에 따라 문제 상황을 파악하여 식을 세우고, 풀며, 결과를 기술하는 세가지 과정에서 다양한 오류들이 나타났다. 본 연구에서는 이에 대한 원인을 추론하여 교수학적 시사점을 이끌어 내고자 하였다.
본 논문에서는 구성주의 교육관의 관점에서 컴퓨터와 수학교육의 관계를 바라보는 '컴퓨터와 수학교육'에 대해 다룬다. '컴퓨터와 수학교육'은 그 필요성에 비해 최근까지 원활히 이루어지지 못했다. 그 이유는 먼저 그 구성요소들 사이의 관계가 명확하게 이해되지 못하였고, 이에 따라 구성주의에 대한 명확한 실천적 전략이 부족하였고, 서로 다른 컴퓨터 하드웨어-소프트웨어 환경들이 유기적으로 연결되지 못했기 때문이다. 이에 바람직한 '컴퓨터와 수학교육'을 위해서는 먼저 구성요소들 사이의 관계를 이해하고, 이를 바탕으로 '컴퓨터와 수학교육'의 실천적 설계 전략을 모색하며, 개별적인 소프트웨어 환경을 마이크로월드의 관점에서 통합적으로 연계시켜야 할 필요가 있다. 본 논문에서는 이러한 문제의식을 가지고 '컴퓨터와 수학교육'의 구성요소인 학생, 수학, 컴퓨터를 중심으로 관계된 이론을 고찰하여 각각에 대한 구체적 실천적 전략으로 구성주의. 함수화, 인터넷 상호작용의 원리를 도출한다. 또한 역사적으로 가장 성공적이고 대표적인 '컴퓨터와 수학교육' 환경인 Logo와 동적 기하 환경(DGS)을 이러한 관점으로 분석 고찰하여, Logo를 행동 문자 명령과 대수적 문자조작을 통해 재귀적 패턴의 탐구가 가능한 환경으로 발전시키고, 점들 사이의 기하적 관계를 다루던 DGS를 관계식과 대수기하적 탐구가 가능한 환경으로 설계, 구현한다. 나아가 Logo와 DGS의 이러한 수준 상승이 가지는 수학교육적 의미를 고찰하고, 타일 및 전개도 등의 새로운 대상을 도입하여 통합 마이크로월드를 구현한다. 본 논문에서는 Logo와 DGS, 그리고 통합 환경을 하나의 JavaMAL 인터넷 환경 속에서 통합 설계하고 이를 구현하며 나아가 그 의미를 논의한다.
지능형 에이전트를 구현하는데 있어서 하나의 근본적인 문제는 에이전트가 자신의 인식이나 행동의 의미를 이해하지 못한다는 점이다. 에이전트가 세계를 이해하지 못하는 이유중의 하나는 의미론적 자질을 단순한 문자열로 변환시키는 구문론적 접근방법에서 야기한다. 이 문제를 해결하기 위해 코헨은 에이전트가 자율적으로 자신의 센서와 행동자를 사용하여 환경과 상호작용 함으로써 고급 개념의 기초가 되는 물리적 스키마를 배우는 의미론적 방법을 소개한다. 하지만 코헨은 스키마를 이해하는 것을 가능하게 해주는 상위 계층의 개념소자는 다루지 않는다. 본 논문에서는 부정은 물리적 스키마의 인식을 가능하게 해주는 메타 스키마라는 제안을 하고 부정의 몇 가지 의미론적 양상들을 증명한다.
인지심리학 및 인지언어학 분야에서 시도한 어휘 표상, 특히 움직임과 관련된 동사의 인지도식에 관한 연구들을 비교해보고자 한다. 인간의 언어학적인 지식을 도식적으로 표상 하고자 하는 노력은 언어의 통사적인 외형에만 치중하는 연구에서는 언어의 의미구조를 파악하기 힘들다고 판단하고 의미적인 범주화를 중요시하게 되었다. 본 연구에서는 시각적 이미지 도식을 중점적으로 살펴보기로 한다. 이미지 도식은 공간적 위치 관계, 이동, 형상 등에 관한 지각과 결부되어 있다. 이미지로 나타낸 표상은 근본적으로 세상의 인식과 세상에 대한 행동방법을 사용하게 하는 유추적이고 은유적인 원칙에 기초하고 있다. 이러한 점에 있어서, 언술을 발화한 화자는 어느 정도 주관적인 행동의 능력과 그가 인식한 개념화에서부터 문자화시킨 표상을 구성한다. 인지 원칙에 입각한 의미 표상에 중점을 둔 도식으로는, Langacker, Lakoff, Talmy의 도식이 있다. 프랑스에서 톰 R. Thom과 같은 수학자들은 질적인 현상에 관심을 가져 형역학(morphodynamique)이론을 확립하였는데, 이 이론은 요즘의 인지 연구에 수학적 기초를 제공하였다. R. Thom, J. Petitot-Cocorda의 도식 및 구조 의미론의 창시자라고 불리는 B.Pottier의 도식이 여기에 속한다 J.-P. Descles가 제시한 인지연산문법(Grammaire Applicative et Cognitive)은 다른 인지문법과는 달리 정보 자동처리과정에서 사용할 수 있는 연산자와 피연산자의 관계에 기초한 수학적 연산작용을 발전시켰다. 동사의 의미는 의미-인지 도식으로 설명되는데, 이것은 서로 다른 연산자와 피연산자로 구성된 형식화된 표현이다. 인간의 인지 기능은 언어로 표현되며, 언어는 인간의 의사소통, 사고 행위 및 인지학습의 핵심적 기능을 담당한다. 인간의 언어정보처리 메카니즘은 매우 복잡한 과정이기 때문에 언어정보처리와 관련된 언어심리학, 인지언어학, 형식언어학, 신경해부학 및 인공지능학 등의 관련된 분야의 학제적 연구가 필요하다.
장애아의 문화예술교육은 매우 중요한 활동임에도 불구하고 '장애유형과 수준에 맞는 지도방법 및 프로그램 부재'로 최근까지도 활발하게 이루어지지 못했다. 이러한 상황에서 만화콘텐츠는 지적 장애아의 문화예술교육을 위한 가장 적절한 교구로서 활용될 수 있다. 만화콘텐츠의 오락적 기능과 장르적 특성은 대상 아동이 보다 자발적이고, 적극적으로 참여할 수 있도록 동기를 유발하고 흥미로운 활동을 위한 교구로서 기능할 수 있다. 물론 일반아동을 대상으로 제작된 만화콘텐츠를 특수교육현장에 그대로 적용하는 것은 적절하지 않으므로 대상 아동에게 적절한 콘텐츠를 개발해야 한다. 만화 해독 능력에 관하여 조형요소 인지, 문자와 기호 인지, 연상과 사고력 등 세 가지 측면으로 살펴본 결과, 연구 대상 아동인 전조작기 수준의 경도정신지체 아동은 그 수준에 맞게 제공된 콘텐츠에 대하여 단순화, 상징화된 만화의 이미지를 실사 이미지보다 더욱 명확하게 이해할 것이며, 문자와 이미지가 서로 의미를 보완하는 만화의 특성은 문자와 기호의 인지를 더욱 용이하게 할 것으로 기대된다. 또한 연상과 사고력 또한 대상 아동의 기억 한계 내에서 구성할 경우 만화의 칸 전개 유형 중 대부분 형태의 연상활동이 가능하였다. 만화의 구성에 있어 주제와 소재는 전조작기 수준의 아동이 이해할 수 있으며, 생활연령 8~13세가 흥미를 유발할 수 있어야 하며, 작품의 분량은 일반아동을 대상으로 한 만화보다 적은 분량으로 수준에 맞게 계획하도록 한다. 문자와 기호가 작품 내에서 보조적인 역할만 하도록 분량 제한하고, 만화 이미지의 스타일 표현과 페이지의 칸 구성 등은 대상아동의 특성과 장애의 정도를 고려하도록 한다. 그러나 이러한 시도가 교육현장에 기여하려면 다양한 만화콘텐츠 제작이 시도되어 장애 유형별 개념과 정서 및 사회 행동적 특성, 인지와 학업성취 능력, 언어 및 신체 건강 특성을 고려한 만화콘텐츠 제작의 구체적 지침을 만들어 내는 것이 필요하며, 개발된 만화콘텐츠가 피상적인 결과물에 머물지 않도록 적용성을 높이기 위해 개발 과정에서 수업 적용 등 대상 아동과 충분한 의사소통이 필요할 것으로 사료된다.
인지과학에서 최근 논의되고 있는 인지 이론들은 인지에 대한 적절한 모형을 제공하지 못하고 있다. 전통적인 인공지능 이론은 추리나 문제 해결과 같은 과제에는 적절한 것처럼 보이지만 문자와 음성 인식과 같은 패턴 인식 분야에서는 여전히 비효율적이다. 연결주의는 전통적인 인공지능 이론과는 정반대의 양상을 보이고 있다. 연결주의 체계는 패턴 인식에는 강하지만 추리에는 약하다. 한편 최근에 제시된 상황화 된 행동 이론은 전통적인 인공지능과 연결주의에서 기본적으로 전제되고 있는 표상의 개념을 부정하고 실제 세계에서 직접 유래되는 지각에 바탕을 둔 모형을 제시하지만 인간의 인지를 효과적으로 설명하고 있지 못하다. 인지 모형들이 갖고 있는 이러한 한계점들을 강조하여 나는 이 글에서 인공지능, 연결주의, 상황화된 행동 이론을 각각 좌뇌 모형, 우뇌 모형, 로봇 모형이라고 부르고 그러한 한계 상황을 벗어날 수 있는 방법으로서 모형들간의 양립가능성을 이용한 통합적 인지 모형의 구축을 모색한다.
요즘 새로운 컴퓨터 바이러스가 날로 늘어나고 있고, 또한 지능화되어 가고 있다. 기존의 시스템들은 그들을 막기 위해 화일의 내용에 대해 바이러스의 문자열을 비교하거나 바이러스의 행동을 모니터 하는 방법으로 바이러스에 대처하고 있다. 그러나 이러한 방법들은 알려지지 않은 바이러스를 감지할 수 없고 일단 바이러스가 먼저 실행되면 예방 시스템이 감지할 수 없게 된다. 따라서, 바이러스 감지시스템은 반드시 시스템이 바이러스에 감염되기 전에 수행되어야 한다. 본 논문에서는 시스템의 오버헤드를 증가시키지 않고 부팅시에 부트 바이러스가 실행되기 전에 안전한 부팅을 보장하고, 감염되었다 하더라도 부팅시에 안전하게 복구할 수 있고 아울러 화일 바이러스의'피해를 최소화할 수 있는 새로운 예방 기법인 VIDS(Virus Intrusion Detection System)을 설계, 구현하였다.
자판은 문자론 대상으로 인간과 인지단말기 사이를 이어주는 연결고리로서 인지활동으로 얻어진 지적 내용물을 정보기구로 입력시키는 장치다. 이러한 이유로 자판은 인간과 기계가 어울려지는 인기일체(人機一體)시스템으로 "인지 공학적 고려"와 "행동 과학적 효율"이 동시에 고려해야한다. 본 논문은 정음한글의 정보공학적 특성을 반영하여 한손자판을 배치 하였고, 어문결합에 의한 오인식 정정 및 문장 편집이 가능한 정음한손자판을 설계 및 구현 하였다.
2012년 벽두에 힘들고 어려운 건축설계시장의 근본적 문제점이 건축사의 적극적 권리주장의 부족함에 있지 않나하는 의문을 던져봅니다. 불합리한 제도의 개선과 관련 법 정비는 누군가가 해주는 것이 아니라 건축사 개개인의 인식과 실천하는 행동이 단체와 정부를 움직이게 하는 것은 아닐까요? 민주주의의 성취와 민주시민으로서의 권리는 그렇게 이루어졌다고 합니다. 인류 역사가 시작된 후 인간이 이룩한 큰 성과가 세가지 있다고 합니다. 하나는 문자의 발명이고, 둘은 법의 재정이며, 마지막으로 회계(복식부기)의 시작이라고 합니다. 이것을 건축에 대비하면 근대화된 도서의 도입, 관련 법 그리고 대가기준으로 볼 수 있겠습니다. 현대 건축은 BIM, IBS, 친환경인증, 에너지인증, 전문화된 설계와 인증 등으로 복잡함을 더하여 가고 있으나, 대가기준과 관련 법의 정비는 노력과 관심이 더 필요한 것 같습니다. 이에 건축설계의 법과 제도에 관계된 업무와 사례를 중심으로 5회에 걸친 기획연재를 준비하였습니다. 좋은 사례 발굴과 지속적인 관심이 있기를 바라며, 향후 더 좋은 내용으로 발전되기를 바랍니다.
2012년 벽두에 힘들고 어려운 건축설계시장의 근본적 문제점이 건축사의 적극적 권리주장의 부족함에 있지 않나하는 의문을 던져봅니다. 불합리한 제도의 개선과 관련 법 정비는 누군가가 해주는 것이 아니라 건축사 개개인의 인식과 실천하는 행동이 단체와 정부를 움직이게 하는 것은 아닐까요? 민주주의의 성취와 민주시민으로서의 권리는 그렇게 이루어졌다고 합니다. 인류 역사가 시작된 후 인간이 이룩한 큰 성과가 세가지 있다고 합니다. 하나는 문자의 발명이고, 둘은 법의 재정이며, 마지막으로 회계(복식부기)의 시작이라고 합니다. 이것을 건축에 대비하면 근대화된 도서의 도입, 관련 법 그리고 대가기준으로 볼 수 있겠습니다. 현대 건축은 BIM, IBS, 친환경인증, 에너지인증, 전문화된 설계와 인증 등으로 복잡함을 더하여 가고 있으나, 대가기준과 관련 법의 정비는 노력과 관심이 더 필요한 것 같습니다. 이에 건축설계의 법과 제도에 관계된 업무와 사례를 중심으로 5회에 걸친 기획연재를 준비하였습니다. 좋은 사례 발굴과 지속적인 관심이 있기를 바라며, 향후 더 좋은 내용으로 발전되기를 바랍니다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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