Cheng Hao Jin;Yongmi Lee;Kwang Woo Nam;Jun Wook Lee;Keun Ho Ryu
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2008.11a
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pp.422-425
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2008
최근 IT 기술의 발전과 더불어 다양한 종류의 컴퓨터가 사람, 사물, 환경 속으로 스며들어 네트워크 망을 이루는 USN(Ubiquitous Sensor Network) 환경이 급속히 보급되고 있다. USN 환경에서 수집되는 센서 스트림 데이터는 연속적이며 동적으로 끊임없이 전달이 되기 때문에 그 양이 방대하며 또한 제한된 메모리를 사용하기 때문에 모든 데이터를 저장하여 처리할 수는 없게 된다. 스트림 데이터의 이러한 특성 때문에 본 논문에서는 입력되는 스트림 상황정보에 대해서 신속한 상황 분석 서비스를 진행하기 위하여 슬라이딩 윈도우 기법을 지원하는 상황정보 분석 시스템을 제안한다. 이 시스템은 온도, 습도, 조도 등 스트림 데이터에 대해서 WHEN-DO 상황질의모델을 적용하여 상황질의모델의 조건 만족 여부를 판단하고 특정 행동을 취한다. 따라서 본 논문에서 제안한 시스템은 실시간 건물의 상황정보를 수집하여 상태를 모니터링 하는 등 많은 USN 응용분야에 적용이 가능하다.
Purpose: Earthquake disasters are frequently occur unpredictable situations due to various variables and unexpected situations. As a result, the work process itself is not uniform, making it difficult for public officials in the disaster safety department to familiarize themselves with the earthquake field manual. This paper is specifically and accurately grasp the current work situation conducted by the Disaster and Safety Countermeasures Headquarters of the Gyeongsangbuk-do Office and present a plan for designing serious game scenarios necessary for field manual learning. Method: In this study, scenarios were designed based on the GBS(Goal Based Scenario) model, and in the process of assigning missions and roles based on the Gyeongsangbuk-do earthquake field manual, public officials related to earthquakes were able to acquire knowledge and skills to solve practical tasks. Result: Scenario data of the proposed technique was implemented as a systematic procedure by processing various earthquake-related information into logical data and simplifying and abstracting it for game expression for earthquake situation training. Conclusion: In the event of an earthquake due to learning through serious games, related public officials of Gyeongsangbuk-do provincial are expected to be able to respond quickly to various earthquake disasters.
Won-Jo Jung;Akihito Souda;Takashi Yokota;Tadasu Iida;Koji Itami;Myung-Kwon Lee
Journal of Navigation and Port Research
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v.47
no.1
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pp.18-24
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2023
After the Great East Japan Earthquake, many reports and books that compiled testimonies of adult victims were published. Thus, refugee situations are well known, but information on the refugee situations of Japanese students is not. This is because what actions the students took and how they sought refuge from an earthquake or tsunami have not been fully recognized. The purpose of this study was to examine and analyze students' refuge behavior in the Great East Japan Earthquake and to predict the refuge behavior of students affected by future disasters. The results of the study showed that students passively acquired information about earthquakes and tsunamis and that their refuge behavior was highly dependent on adults. Immediately after an earthquake, people tended to protect themselves and stay in place until the shaking stopped. However, they tended to move to another place after the shaking occurred frequently. Students living on ria coastlines were likely to move to high places to escape the threat of earthquakes and tsunamis, whereas students living in plain regions were likely to move vertically to tall buildings, such as schools. As for the mode of movement to refugee shelters, the students arrived at the final refugee shelters in one move, and it is assumed that the refugee shelters should be decided in advance and the students should move there.
The virtual world is simulated in terms of agents and the environment as the real world. Agents are able to perceive and recognize objects as well as components of the environmental elements in the virtual world. As a result, they are able to autonomously act in terms of their decision. They generate diverse situation that make the user to feel familiarity as they would be have like human beings. Such situations are constructed in terms of the concepts of the entities, relations and activities, and agents accordingly recognize the situations in terms of these concepts. In this paper, we propose the method to recognize and represent the shapes which are the most important feature among objects. Various shapes are represented in terms of primitive shapes and their spatial relations in depth. We use distance, direction, and orientation in order to represent basic spatial relation. In order to simplify basic signal processing, objects dynamically send messages of self information to agents, and refer to ontology as the knowledge base of the virtual world. Agents perceive the information from objects by comparing with schematic knowledge and instance knowledge in ontology.
To date, the majority of research on empowerment has focussed on the individual job incumbent's psychological experience of empowerment and linking this with various work-related outcomes. However, a model that focuses on individual subjective reactions is at best incomplete if it does not include an examination of the contextual factors that shape those perceptions. Therefore, the purpose of this study is to examine the relationships among situational factors, psychological empowerment and employee's attitudes. The data were collected by questionnaire from a sample of 525 employees who were working at business organizations in Kangwon area. Results indicated that organizational characteristics such as access to information, LMX, and participative climate were positively related to an employee's psychological empowerment. Psychological empowerment was positively related to an employee's job attitudes such as organizational commitment and innovative behavior. Finally, theoretical and practical implications from the results were discussed.
서비스 로봇은 인간과 상호 교감을 하기 때문에 감성기반 인터렉션을 가지고 있어야 한다. 그리고 로봇이 인지하는 상황과 환경이 같을지라도 감정 기반 행동 결정 모델의 출력이 달라질수 있도록 한다. 이는 설계하고자 하는 감정 기반 행동 결정 모델의 특성을 변화함으써 해결하고자 하며, 감정 모델의 특성은 성격을 의미한다. 따라서 사람과 같이 성격을 달리함으로써 로봇이 감정을 느끼고 이에 따른 반응을 행동으로 옮길 때, 성격을 반영한 결과를 보이게 된다. 본 논문에서 제안하는 감정 엔진 모델은 reaction dynamics와 internal dynamics, emotional dynamics, behavior dynamics, 성격 등의 다섯 가지 요소로 구성되어 있다. 모든 dynamics는 성격에 영향을 받아 결과를 출력한다. 실험을 위하여 시뮬레이터를 구현하여 성능을 검증하고, 실제 로봇에 적용하기 위하여 3D 캐릭터기반의 헤드 로봇 시스템을 사용하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04b
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pp.259-261
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2000
주어진 환경에 대한 특별한 사전 지식 없이 그 환경에 적응할 수 있는 자율이동로봇을 설계할 때는 우선 특정한 상황에서만 유효한 가정들을 될 수 있는 대로 배제하여야 한다. 본 논문에서는 이러한 적응 능력을 갖춘 자율이동로봇을 설계하기 위한 일환으로 유전자 프로그램을 이용하여 로봇의 제어기를 표현하고, 이를 진화하여 로봇이 현재 자신의 주변에서 얻을 수 있는 정보에만 기초하여 목표물을 찾아가는 행동 규칙을 학습하도록 하였다. 로봇은 현재 자신이 놓여있는 환경에 대한 지도를 작성하지 않은 채 현재 자신의 주변에서 얻을 수 있는 지역적인 정보만으로 특정 목표물을 찾아가도록 학습된다. 로봇은 먼저 단층 퍼셉트론을 사용하여 주어진 공간내의 장애물과 목표물을 인지하도록 학습된다. 그 이후 학습된 퍼셉트론을 유전자 프로그램의 함수 노드로 사용하여 트리를 진화시켰다. Khepera 시뮬레이터를 이용한 실험 결과, 로봇은 제한된 지역 정보만을 사용하여 목표물을 찾아가는 행동 규칙을 매우 안정적으로 학습할 수 있었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2006.11a
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pp.373-376
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2006
저비용, 네트워크화 된 센서들, 언제 어디서나 쉬운 인터넷 사용과 같은 컴퓨팅 환경의 진화는 우리의 일상생활 속으로 진정한 모바일 환경을 실현 가능하게 만든다. 이런 모바일 환경의 발달은 다양한 모바일 에이전트들을 양산하며 사용자의 편의를 극대화 할 수 있도록 한다. 모바일 에이전트들은 사용자 정보, 주변 환경정보, 컴퓨팅 정보 또는 애플리케이션 정보 등을 XML 기반 표준 언어인 ACML(Agent Communication Markup Language)로 저장한 후 상호교환 및 분석을 하게 된다. 기존 테이블 형태의 정보를 기반으로 사용자의 행동패턴을 분석 및 예측했던 시스템과는 달리 에이전트 환경에서의 사용자 행동패턴 분석 및 예측은 트리구조를 대상으로 하기 때문에 새로운 방법이 요구된다. 본 논문에서 제안한 기법은 XML 기반 표준 언어인 ACML로 저장된 정보를 사용자의 상황(context)에 적합하도록 고려하여 언제, 어디서나 원하는 정보를 자동적으로 사용자에게 제공할 수 있도록 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.04a
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pp.173-176
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2009
본 논문에서는 감시시스템이 갖추어진 환경 내에서 발생할 수 있는 특이 행동을 효율적으로 감지하기 위한 기법을 제시한다. 최근 대형 범죄 및 방화 사건 등의 방지목적으로 DVR 의 단순 녹화를 벗어나 지능형 감시시스템을 도입하려는 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 이러한 시스템들은 아직 초기 연구 단계에 있으며 영상내의 관심물체 추출을 위한 전경과 배경의 분리 및 추적 단계에 그치고 있다. 이에 본 논문에서는 가우시안 혼합 모델을 통하여 전경과 배경을 분리하고, 관심영역에 한해서 Optical Flow 기법을 이용하여 폭력상황과 같은 특이 행동의 감지 여부를 판단 할 수 있는 방법에 대해 실험을 통해 평가하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2022.06a
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pp.135-136
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2022
최근 자율운항선박(Maritime Autonomous Surface Ship, MASS)의 개발이 활발히 추진되고 있다. 자율운항선박의 완전한 자동화가 이뤄지기까지 육상센터에서 원격제어(Remote Control)로 선박을 운항하게 된다. 따라서 해기사의 역할을 육상 원격제어자가 수행하게 되며, 원격제어에 요구되는 기술, 교육, 시스템 등 여러 측면으로 이슈가 되고 있다. 아울러, 아직 구체적으로 고려되지 않는 원격제어자의 최적 원격제어 자세에 대한 고려가 필요하다. 제어자세는 업무의 집중도, 사고의 위험성 등에 많은 영향을 줄 수 있다. 그래서 이 연구에서는 현재 일반적으로 항해하는 형태인 서서하는 형태와 앉아서 하는 형태로 구분하여 항해 시 나타나는 해기사의 기술적 행동을 상황인식을 중심으로 고찰하였다. 추후 다양한 기술적 행동 분석 실험을 통해 자세결정을 위한 평가 기법을 제시할 예정이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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