• Title/Summary/Keyword: 행동상황

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Robot soccer control that use Heuristic (휴리스틱 탐색기법을 이용한 로봇축구 에이전트)

  • Jang Hyung-Soon;Lee Seung-Kwan;Jung Tae-Choong
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.436-439
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    • 2005
  • 로봇축구는 과거의 단순한 수비시스템 벗어나 지능적 공격시스템으로 점차 변하기 시작했다. 본 논문에서는 휴리스틱 탐색기법인 최고우선탐색기법을 사용하여 공격로봇의 경험을 통해 로봇 움직임의 최적해를 찾아내고, 각 로봇간의 동기화로 인한 전술변화에 대해 설명하고 있다. 로봇이 공격과정에서 수비하는 로봇을 피해 다른 로봇에게 공을 전달하고 그 로봇이 상황에 따라 공격과 수비의 변화를 주는 방식이다. 이 알고리즘을 적용하여 최적의 로봇축구에이전트 시스템의 행동상황을 추출하고, 시뮬레이션을 통해 그 전략의 유용성을 확인한다.

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The Relationships between Store Format, Shopping Situations, Within-Store Emotion and Purchase Behaviors of Fashion Products (점포유형, 쇼핑상황, 점포 내 감정 및 패션상품 구매행동간의 관계)

  • 사공수연;박경애
    • Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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    • v.24 no.6
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    • pp.940-949
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    • 2000
  • The purposes of this study were to examine the differences in consumers’perceived shopping situations by store format and to examine the effects of shopping situations on the within-store emotion and in turn on purchase behaviors of fashion products. Shopping situations included 16 general situations and 15 within-store situations, and four different store formats were selected for the study. Data were obtained from an on-site questionnaire survey to a convenience sample of young consumers. Four hundred fifty six responses were analysed. There were significant differences in shopping situations(3 general and 6 within-store) by store type. Eight shopping situations affected the within-store emotion, which, in turn, affected the purchase of fashion products.

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Emotional Behavior in Preschoolers’ Peer Conflic: The Role of Peer Conflict Situation and Age (3세 및 5세 유아의 또래 갈등 상황에 따른 정서표현 행동)

  • 김지현;이순형
    • Journal of the Korean Home Economics Association
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    • v.42 no.4
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    • pp.29-43
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    • 2004
  • The purpose of the current study was to investigate peer conflict situations and age differences in preschoolers' emotional behavior of happiness, sadness, and anger. Participants were twenty-two 3-year-olds and twenty 5-year-olds, and each pair of the same age interacted in two standardized conflict situations: object possession conflict and behavioural/interpersonal conflict. Participants' emotional behaviors of happiness, sadness, and anger were obsewationally coded through facial expression, verbal intonation, gesture, and physical contact. Preschoolers expressed more sadness and anger emotional behavior in object possession conflict than in behavioural/interpersonal conflict. In object possession conflict, 3-year-olds expressed more anger emotional behavior than 5-year-olds did. In behavioural/interpersonal conflict,5-year-olds expressed more happiness emotional behavior than 3-year-olds did.

차세대 핀테크 인증 기술

  • Kim, Su-Hyeong;No, Jong-Hyeok;Kim, Yeong-Sam
    • Information and Communications Magazine
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    • v.34 no.3
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    • pp.29-36
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    • 2017
  • 모바일 결제, 스마트 뱅킹 등 우리 생활의 일상적인 금융 업무에서 차별화된 편의성을 제공하기 시작한 핀테크 서비스는 사람들의 높은 관심을 받고 빠르게 확산되고 있다. 고도화된 해킹, 정보 유출 등 보안사고가 빈번하게 발생하고 있는 현재의 ICT 서비스 환경에서도 전자금융 서비스가 보안 이외에 소비자의 이용 편의에 관심을 갖고 서비스할 수 있도록 지원한 대표적인 보안 기술은 글로벌 표준으로 자리잡은 FIDO 인증 기술이다. FIDO는 지문, 홍채, 정맥 등 높은 보안성과 편의성을 갖춘 다양한 인증 수단을 지원하여 패스워드와 같은 기존 인증 수단을 빠르게 대체하고 있는 중이다. 본고에서는 현재 상용화 적용되어 보편적인 인증플랫폼으로 자리잡기 시작한 FIDO의 추가적인 인증 요소로서 활용되어 보안을 좀 더 강화할 수 있는 상황인지 기반 인증 기술에 대해 소개하고자 한다. 본 고에서 소개되는 상황인지 기반 인증 기술은 사용자의 고유한 행동적 특징과 환경적 특징을 기계학습 기법을 통해 분석하여 사용자 본인여부를 확인할 수 있는 기술로 사용자에게 명시적인 인증 절차를 요구하지 않아 이용 불편 없이 기존 서비스에 쉽게 적용될 수 있고, 타인이 위조하기 어려운 행동 및 환경적 특징을 활용하는 장점을 갖고 있어 향후 핀테크 서비스의 보안을 한단계 끌어 올려줄 기술로 활용이 기대된다.

The Effects of Fashion Innovativeness and Purchase Situation Factors on Fashion Adoption among Adult Women (성인여성의 유행혁신성과 구매상황 요인이 유행채택행동에 미치는 영향)

  • Jun, Dae-Geun
    • Journal of the Korean Home Economics Association
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    • v.46 no.8
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    • pp.109-120
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    • 2008
  • This study aimed to identify the effects of adult women's fashion innovativeness and purchase situation factors on fashion adoption. To explain women's fashion adoption at the point of clothing purchases, fashion innovativeness and 3 dimensions of purchase situation were adopted as explanatory variables. Total usable questionnaires were obtained from 801 women aged between 20 and 39. Factor analysis on purchase situation resulted in 3 dimensional structures of purchase situation: Store atmosphere, Store policy and Pre-purchase condition. Women groups divided by fashion innovativeness level showed meaningful differences in their purchase situation level and fashion adoption level. Women groups divided by 3 dimensions of purchase situation also showed significant differences in fashion innovativeness level and fashion adoption level. Fashion innovativeness, Store atmosphere and Pre-purchase condition except Store policy positively affected fashion adoption.

A Design and Implementation of Context-Adaptive Self-Configuration System in Ubiquitous Computing Environment (유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 상황적응형 자가구성 시스템의 설계와 구현)

  • 이승화;오제환;이은석
    • Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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    • 2004.11a
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    • pp.233-241
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    • 2004
  • 본 논문에서는 분산된 관리대상의 시스템자원과 사용자정보, 사용패턴을 Context로 수집하여, 구성(Configuration)을 수행하는 적응형 자가관리시스템을 제안한다. 본 시스템은 기존에 수동으로 이루어지던 Configuration 작업들 (Install, Reconfiguration, Update)을 자율적으로 수행하여, 사용자의 시스템관리에 대한 부담을 줄여주게 되며, 많은 비용과 오류를 감소시켜준다. 본 시스템은 수집된 Context 정보를 기반으로 사용자의 환경에 맞는 구성요소를 선택하여 설치하게 되며, 사용자의 기존 애플리케이션의 환경설정과 사용패턴을 기반으로, 보다 개인화된 설정을 해준다. 설정 이후에는 사용자의 행동을 암시적 피드백으로 받아, 이를 학습하고 유사한 상황이 다시 발생할 경우, 이를 다음 행동에 반영한다. 그리고 기존에 중앙서버로부터 일률적으로 관련파일을 전송하고 관리하는 중앙집중배포방식의 여러 문제점에 대응하기 위해 Peer-to-Peer 방식으로 파일을 카피하고, 이를 통해 중앙서버의 과부하를 줄이는 동시에 빠른 파일의 배포가 가능하도록 하였다. 본 시스템의 평가를 위해 프로토타입을 구현하여, 기존 수동 Configuration작업, MS-IBM과 같은 관련시스템과의 비교를 수행하였으며, 기능적 측면과 작업에 소요되는 시간에 대한 비교결과를 통해 본 시스템의 유효성을 증명하였다.

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Loneliness in School Age Children : Relationships with Locus of Control and Coping in the Peer-Alienation Situation (학령기 아동의 내외통제소재 및 또래-소외 상황에서의 대처행동과 외로움)

  • Min, Ha Yeoung
    • Korean Journal of Child Studies
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    • v.23 no.3
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    • pp.51-63
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    • 2002
  • The subjects of this study on the relationships of locus of control, loneliness, and coping in the peer-alienation situation were 464 sixth grade children attending 4 elementary schools in Seoul. Analysis was by t-test, ANOVA, and Multiple Regression. Loneliness was higher in girls than in boys and in children with external locus of control. Passive coping in the peer-alienation situation was associated with higher levels of loneliness. Aggressive coping behavior in the peer-alienation situation was associated with higher levels of loneliness in boys. While both locus of control and passive coping behavior in the peer-alienation situation were predictive of loneliness in school age children, passive coping behavior was a stronger predictor of loneliness than locus of control.

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The Manufacturing of Integration Training VR Simulation Platform for Disaster Response (재난대응을 위한 통합훈련 VR 시뮬레이션 플랫폼 제작)

  • Xie, Qiao;Jang, Young Jick;Yun, Tae Soo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.45-46
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    • 2018
  • 본 논문에서는 VR 시뮬레이션 플랫폼의 프레임 웍에 기반하여 게임 엔진을 활용한 통합훈련 VR 시뮬레이션 플랫폼을 제작하고 그 사례를 소개한다. 본 VR 시뮬레이션 플랫폼을 활용하면 전문 직종 종사자들이 아닌 일반인들이 실생활에서 겪을 수 있는 재난 상황에 대해 행동요령을 훈련할 수 있다. 이 VR 시뮬레이션 플랫폼은 재난 상황에 대해 반복적이고 안전하게 행동요령을 익힐 수 있으며, 본 제작 과정은 VR 시뮬레이션 플랫폼 개발의 제작단계에서 유용하게 참고 될 자료라 사료된다.

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Continual Multiagent Reinforcement Learning in Dynamic Environments (동적 환경에서의 지속적인 다중 에이전트 강화 학습)

  • Jung, Kyuyeol;Kim, Incheol
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2020.11a
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    • pp.988-991
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    • 2020
  • 다양한 실세계 응용 분야들에서 공동의 목표를 위해 여러 에이전트들이 상호 유기적으로 협력할 수 있는 행동 정책을 배우는 것은 매우 중요하다. 이러한 다중 에이전트 강화 학습(MARL) 환경에서 기존의 연구들은 대부분 중앙-집중형 훈련과 분산형 실행(CTDE) 방식을 사실상 표준 프레임워크로 채택해왔다. 하지만 이러한 다중 에이전트 강화 학습 방식은 훈련 시간 동안에는 경험하지 못한 새로운 환경 변화가 실전 상황에서 끊임없이 발생할 수 있는 동적 환경에서는 효과적으로 대처하기 어렵다. 이러한 동적 환경에 효과적으로 대응하기 위해, 본 논문에서는 새로운 다중 에이전트 강화 학습 체계인 C-COMA를 제안한다. C-COMA는 에이전트들의 훈련 시간과 실행 시간을 따로 나누지 않고, 처음부터 실전 상황을 가정하고 지속적으로 에이전트들의 협력적 행동 정책을 학습해나가는 지속 학습 모델이다. 본 논문에서는 대표적인 실시간 전략게임인 StarcraftII를 토대로 동적 미니게임을 구현하고 이 환경을 이용한 다양한 실험들을 수행함으로써, 제안 모델인 C-COMA의 효과와 우수성을 입증한다.

A Study on Correlation between Customized User Interface and Flow (사용자 맞춤형 인터페이스와 몰입의 관계에 관한 연구 -게임의 'Add-ons'을 중심으로)

  • Bahn, Kyoung-Jin;Kim, Hyo;Lee, Kyung-Won;Kim, Hyun-Hee
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.319-326
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    • 2007
  • 인터넷이 널리 보급됨에 따라 온라인 상에서의 활동은 보편화 되었고 사용자들은 자아를 표현하고 성장시키는 것에 대하여 더욱 다양하고 확장된 환경을 요구하게 되었다. 사용자 간의 상호작용, 자신을 대표하는 상징물과 현실세계의 자아와의 상호작용은 매체의 몰입의 한 요소로서 중요하다. 이는 게임에서도 마찬가지이며, 플레이어의 게임 속 상황이나 역할에서의 행동은 자신만이 아닌 다른 사용자에게도 직간접적인 영향을 미치게 된다. 플레이어의 모든 행동은 인터페이스를 통하여 이루어지게 되는데, 다변화적인 상황에서 역할을 수행하면서 사용자는 자신의 성향과 편의에 부합하는 인터페이스를 원하게 된다. 본 연구는 사용자 맞춤형 인터페이스(Customized UI)를 연구하는 한 과정으로, 게임 인터페이스를 하나의 매체로 선택하여 사용자 맞춤형 인터페이스를 제공하는 것이 매체 몰입을 향상 시킬 것이라는 가설을 바탕으로 진행되었다. 게임 인터페이스에서 개인의 취향에 따라 인터페이스를 차별화 시킬 수 있는 Add-ons 기능이 보편적으로 사용되고 있는 MMORPG 'WOW'의 플레이어들을 대상으로 설문과 분석을 한 결과 게임상의 다양한 상황과 역할에 따라 요구되는 인터페이스의 복잡수준은 차이가 있을 뿐만 아니라, 사용자의 개개인의 요구를 충족시키는 맞춤형 인터페이스를 제공하는 것은 게임의 지속적인 흥미를 유발하고 몰입을 강화시킨다는 결론을 얻을 수 있었다.

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