• 제목/요약/키워드: 행동모듈 결합

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전기화학식 이산화탄소 센서

  • 박종욱
    • 한국재료학회:학술대회논문집
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    • 한국재료학회 2011년도 춘계학술발표대회
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    • pp.16.2-16.2
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    • 2011
  • 이산화탄소는 인체에 무해하지만 인간의 신진대사와 깊은 관련이 있기 때문에 인간의 정신적 육체적 행동을 제어하는 분야에 많이 응용되고 있다. 따라서 지능형 빌딩이나 고급 공동주택 등의 실내공기를 제어하는 시스템에 적용되어 효율적으로 환기시스템을 운용하는데 사용되어져 왔다. 앞으로 이는 에너지절감과 연동되어 자동차나 가전제품 등 앞으로 점점 밀폐되어가는 구조에 사용이 늘어날 것으로 전망된다. 그러나 종래는 이산화탄소가 특정파장(4.2 um)의 적외선을 흡수하는 성질을 이용하여 Lambert law에 의해 이산화탄소의 양을 측정하였다. 따라서 가격이나 크기가 비교적 경제적이지 못한 측면이 많았다. 이와 반대로 전기화학적인 방식은 가격이나 크기의 측면에서 장점이 있었으나, 초기동작시간이나 안정성, 수명 등에서 상용화되기에는 아직 소비자가 이해하기 힘든면이 많았다. 이에 고체전해질을 이용하여 수명이나 초기시간 및 안정성을 획기적으로 개선하여 상용화가 가능하도록 만든 이산화탄소 센서를 소개하고자 한다. 이 센서는 전자회로와 결합되어 사용이 편리하도록 모듈화 하였고 이 모듈을 사용하여 "airwatch"라는 응용제품으로 판매되고 있다.

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Gated Multi-Modal Neural Networks를 이용한 다중 웨어러블 센서 결합 방법 및 일상 행동 패턴 분석 (Multi-Modal Wearable Sensor Integration for Daily Activity Pattern Analysis with Gated Multi-Modal Neural Networks)

  • 온경운;김은솔;장병탁
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.104-109
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    • 2017
  • 본고에서는 다중 웨어러블 센서 데이터로부터 사용자의 일상 생활 행동 패턴을 분석할 수 있는 새로운 기계학습 모델을 제안한다. 제안하는 모델은 다중 웨어러블 센서 데이터를 효과적으로 학습하기 위하여 사람이 다중 센서 정보를 처리하는 방법을 적용한 새로운 신경망 모델이다. 제안하는 Gated multi-modal neural netoworks는 계층적 신경망 구조를 가지고 있으며 Gate 모듈을 통해 각 센서 데이터를 선택적으로 결합하여 처리하는 특징을 가진다. 실험을 위해 다중 웨어러블 장치를 착용하고 일상 생활 중 한 가지인 레스토랑에서의 행동 센서 데이터를 수집하였다. 실험 결과로서, 제시하는 모델을 이용하여 실제 웨어러블 센서 데이터를 분석하였을 때 분류 정확도가 비교적 정확하고 빠르게 처리할 수 있음을 확인하였다. 또한 모델의 중간 계층에서의 노드의 활성화 패턴 분석을 통해 자동으로 일상생활 패턴을 추출할 수 있고 이를 이용하여 지식 스키마를 생성할 수 있음을 확인하였다.

셀룰라 오토마타 기반 신경망의 진화 및 행동분석 (Evolution and Behavior Analysis of Neural Networks based on Cellular Automata)

  • 송금범;조성배
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제26권4호
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    • pp.453-461
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    • 1999
  • 최근 들어 생물학적 두뇌에 대한 관심이 높아지고 있으며, 그에 따라 인공두뇌의 개발이나 두뇌의 기능을 밝히고자 하는 시도가 활발히 이루어지고 있다. 특히 셀룰라 오토마타는 간단한 규칙들의 조합으로 복잡한 현상을 표현하는 모델로 복잡한 두뇌를 표현하기에 적합한 모델로 복잡한 두뇌를 표현하기에 적합한 모델일 기대된다. 셀룰라 오토마타 상에서 특정한 기능을 갖도록 신경망 모듈들을 진화시킨 후, 이들을 결합하여 인공두뇌를 개발하고자 하는 시도가 있다. 본 논문에서는 이러한 접근방식의 유용성을 보여주기 위하여 적당한 크기의 셀룰라 오토마타 공간에서 신경망을 만들어내어 이동 로봇의 제어기를 진화방법으로 구성하고자한다. 실험결과 로봇이 벽과 충돌하지 않고 잘 움직일 수 있도록 진화된 제어기를 얻을 수 있었다. 또한 다각적인 분석과정을 통해 진화된 제어기의 구조와 그 작동과정으 밝혀내고자 하였다.

숏폼(Shortform) 동영상 기반 브랜드의 전략적 경험 디자인 - 李子柒(이자칠)의 미식(美食) 동영상을 중심으로 - (Strategic Experience Design of Shortform Video-based Brand - Focused on LIZIQI's Food Videos -)

  • 최여여;김영재
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권7호
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    • pp.185-194
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    • 2020
  • 본 연구는 숏폼 동영상 기반의 브랜딩에 있어서 브랜드가 소비자들에게 제공하는 전략적 경험 디자인 요소를 사례를 통해 확인하였다. 숏폼 동영상 기반 브랜드의 감각, 감성, 인지, 행동, 관계 경험은 크리에이터가 차별화된 개성을 소셜 미디어 채널을 통해 표현하고 소비자들과 소통하고 상호작용하는 과정에서 구체화된 경험 요소들의 수행으로 제공된다. 李子柒(이자칠)의 미식 동영상은 동방미식생활가(東方美食生活家)로서의 브랜드 정체성을 동영상 속 음식의 시청각적 자극, 시각·언어적 아이덴티티와 제품 외관의 결합을 통한 인지적 강화, 전자매체에 의한 행동적 참여 유도를 통해 소비자들에게 제공하였다. 또한, 인적 요소를 활용한 정서적 유대감과 공동 브랜딩을 통한 책임감 공유로 감성, 관계 경험을 제공함으로써 강력한 브랜드 관계를 구축하였다. 이는 다양한 숏폼 동영상 콘텐츠 기반의 브랜딩 사례로 확장하여 전략적 브랜드 경험 디자인 요소들을 통한 브랜드 구축 전략에 유용한 접근 방법을 제시한다고 할 수 있을 것이다.

감정평가에 기반한 환경과 행동패턴 학습을 위한 궤환 모듈라 네트워크 (Learning for Environment and Behavior Pattern Using Recurrent Modular Neural Network Based on Estimated Emotion)

  • 김성주;최우경;김용민;전홍태
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.9-14
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    • 2004
  • 감정은 지능을 지닌 존재의 이성판단에 영향을 준다. 그래서 주변 환경정보에 의해 평가된 기본적이고 보편적인 감정을 로봇에 가미하면 더욱 인간과 가까운 지능 로봇이 될 것이다. 그러나 인간의 감정을 학습하기 위해서는 다양한 감각정보의 학습과 패턴 분류가 선행되어야 하고 이를 위해서 적합한 네트워크 구조가 요구된다. 신경망은 시스템의 특징을 추출하는데 매우 우수한 능력을 발휘하고 있다. 그러나 임시적 혼선현상과 지역 최소치에 수렴하는 단점이 있다. 그래서 복잡한 문제를 단순한 여러 개의 부분적인 문제로 나누어 해결하는 모듈라 설계방법이 관심의 대상이 되고 있다. 본 논문에서는 수많은 감정평가와 학습 데이터 패턴들을 학습하기 위해서 재결합과 재구성에 탁월한 성능을 지닌 Jacobs와 Jordan이 제안한 모듈라 네트워크와 상황의 재 표현이 가능하고 예측값과 모델링에 적합한 특징을 지닌 궤환 신경망을 결합하였다. 구성된 구조는 기존의 모듈라 네트워크의 학습결과와 비교 검토하였다.

우리나라 가정과 교육과정과 미국의 실천적 문제 중심 교육과정과의 비교고찰 (A Comparative Study of Korean Home Economic Curriculum and American Practical Problem Focused Family & Consumer Sciences Curricula)

  • 김현숙;유태명
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.91-117
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    • 2007
  • 이 연구는 우리나라 가정과 교육과정과 실천적 문제 중심 교육과정을 개발 적용하는데 선구적 역할을 해온 미국의 오레곤 주와 오하이오 주의 가정과 교육과정의 비교를 통하여 교육과정에서 다루는 교육내용과 실천적 문제를 분석하고, 교수 학습 과정과 평가 방법을 살펴보았다. 연구 결과 우리나라의 경우 가정학의 주요 개념을 중심으로, 오레곤 주는 중학교는 가족의 기능을 중심으로, 고등학교는 청소년의 6가지 역할을 중심으로 가정교과 전체를 통합한 실천적 문제를 다루고 있었으며, 오하이오 주의 경우 실천적 문제를 해결하는데 요구되는 능력을 내용영역으로 구분하여 관심분야, 모듈, 지지개념으로 세분하고 교수 학습 활동은 모듈 단위로 지지개념이 포함된 실천적 문제를 다루고 있었다. 우리나라의 교수 학습 과정은 지식과 이론 위주의 주입식 수업이 주를 이루고 있는데 앞으로는 실천적 문제 해결을 위한 수행 활동 중심으로 바뀌어야 한다. 단순한 지식이나 이론의 전달만이 아닌 구체적이고 실천적인 문제를 다루고 문제 해결 과정도 다양한 학생 활동으로 구성하여야 한다. 미국 오레곤 주와 오하이오 주의 실천적 문제 중심 교육과정의 교수 학습 방법은 주로 학생들의 그룹별 협동 학습을 강조하였고 기술적 행동과 해석적 행동 및 해방적 행동으로 교수 학습 과정이 이루어진다. 평가의 경우 오레곤 주나 오하이오 주 모두 실천문제를 다루다 보니 지필 평가 보다 활동 평가가 주를 이루고 있다. 오레곤 주의 경우 학년을 수료할 때 통합교과적인 평가도 시행하고 있다. 우리나라도 수행평가를 반영하도록 권장하고 있으나, 개념 중심 교육과정에서는 지식과 개념의 이해를 묻는 지필평가가 주를 이루고 있으며, 수행평가의 경우 신뢰성과 타당성 문제를 야기하고 있어서 평가의 주는 지필평가에 의존하고 있는 상황이다. 그러나 우리나라의 가정과 교육과정이 실천적 문제 중심으로 전환된다면, 수행평가가 주를 이루어야 할 것이며 이에 따르는 문제점도 연구되어야 할 것이다.inserting a lock field in data file header structure. The lock field intensifies the security of a data file. Finally we proposed a data file search mechanism and free space search mechanism using only data file header. The file system using these mechanisms spends smaller memory than that using a file description table and record of unallocated space. 촉매로 사용하여 아이소옥탄 내에서 라세믹 나프록센 2,2,2-트리플로로에틸 씨오에스터의 효소적 DKR 반응을 수행해 보았다. 그 결과 DIAION WA30을 사용하지 않은 경우에 비해 반응 전환율과 생성물의 광학 순도는 급격히 향상되었다. 전통적 광학분할 반응의 최대 50%라는 전환율의 제한이 본 연구에서 찾은 DIAION WA30을 첨가함으로써 성공적으로 극복되었다. 또한 고체 염기촉매인 DIAION WA30의 사용은 라세미화 촉매의 회수 및 재사용이 가능하게 해준다.해준다.다. TN5 세포주를 0.2 L 규모 (1 L spinner flask)oJl에서 세포간의 응집현상 없이 부유배양에 적응,배양시킨 후 세포성장 시기에 따른 발현을 조사한 결과 1 MOI의 감염조건 하에서는 $0.6\times10^6$cell/mL의 early exponential시기의 세포밀도에서 72시간 배양하였을 대 최대 발현양을 나타내었다. 나타내었다. $\beta$4 integrin의 표현이 침투 능력을 높이는 역할을 하나 이때에는 laminin과 같은 리간드와의 특이 결합에 의존하지는 않는 것으로 사료된다.상경적 결합시험의

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노인 또는 경증 뇌질환 환자들의 운동 및 인지재활에 도움이 될 수 있는 게임형 재활 시스템 (A game-type rehabilitation system that can be helpful for exercise and cognitive rehabilitation for the elderly or patients with mild brain disease)

  • 최군호
    • 융합정보논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.229-237
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    • 2021
  • 노인과 경증 뇌질환(치매 및 뇌졸중 등) 환자들 중 일정 정도의 자력 행동 능력과 인지 능력이 있는 경우에는 운동과 인지 재활을 병행해야만 하는 경우가 많다. 그러나 기존의 재활 시스템은 대부분 운동 또는 인지 재활로 분리 또는 특화 되어 있는 경우가 많아서 두 가지 모두를 연계하는 형태에 대한 필요성이 있다고 생각된다. 본 논문에서는 ICT 기술의 하나인 CAN 통신 프로토콜을 이용하여 운동과 인지 재활을 병행할 수 있도록 하는 게임형 재활시스템을 제안하고자 한다. 이 시스템은 CAN BUS 구조를 이용하여 재활 시스템을 구성하는 각각의 개별 모듈들을 다양한 형태로 분리 및 결합 사용이 가능하도록 한다. 환자(또는 노인)의 인지 능력과 운동 능력의 정도에 따라 다양한 형태의 재활 환경을 구현할 수 있음을 보이고자 제안된 시스템의 프로토 타입을 실제로 제작하였다. 아울러 이 시스템을 이용한 몇 가지 실험을 통하여 여러 환경에 적용 가능한 운동/인지 병행 재활의 구현 가능성을 보이고 있다.