본 연구에서는 기업 간 관계에서 핵심 개념 중의 하나인 신뢰를 호의 및 역량과 같은 내용별 차원과 더불어 기업 신뢰 및 영업사원 신뢰와 같은 대상별 차원을 동시에 고려하여 이들 차원이 관계몰입 및 시민행동에 영향을 미치는 차별적 효과를 검증하였다. 수도권에 소재하고 있는 유통업체의 구매담당자를 대상으로 수집된 자료를 가지고 분석한 결과, 공급업체의 경우 역량 차원은 구매업체의 관계몰입에 유의한 영향을 미치고 있으며, 호의 차원은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 반대로 영업사원의 경우 호의 차원은 구매업체의 관계몰입에 유의한 영향을 미치고 있지만 역량 차원은 유의하지 않은 것으로 밝혀졌다. 또한 관계몰입은 협력적 행동, 비불평성, 공익성과 같은 관계적 시민행동에 모두 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 끝으로 이러한 결과의 이론적 및 실무적 시사점이 논의되고 연구의 한계점과 미래의 연구방향이 제시되었다.
이 연구는 중학교 기술·가정 교과의 가족 단원에서 그림책을 활용한 스토리텔링 수업이 청소년의 회복탄력성과 부모자녀관계에 미치는 효과를 살펴보는 데 목적을 두었다. 이를 위해 가족 형태, 가족관계, 가족갈등, 성폭력, 가정폭력, 가족 상실에 관한 5가지 주제의 그림책을 선정하고 스토리텔링 요소와 기법을 적용한 '그림책으로 만나는 가족' 교수·학습 과정안을 개발하였다. 남녀 중학생 194명을 대상으로 기술·가정 수업시간에 적용하고, 사전·사후 검사를 통하여 수집된 자료를 분석하였다. 그 결과 청소년이 지각하는 회복탄력성 정도는 수업 후 유의미하게 증가하였으나, 사회성 영역의 하위요인 중 자아확장력에서는 수업의 효과가 나타나지 않았다. 청소년의 부모자녀관계에서는 모든 영역에서 수업의 효과가 나타났고, 아버지보다 어머니와의 관계에서 느끼는 애정적 결속 정도가 더 증가하였다. 회복탄력성의 향상과 부모자녀관계 향상을 목표로 하는 기술·가정 교과의 가족 단원에서 그림책을 통한 스토리텔링 수업은 자신의 역경을 딛고 일어서는 잠재적인 힘을 청소년 스스로 길러주게 하여 청소년 가정의 가족과의 관계까지 긍정적인 영향을 미치는 것임을 알 수 있다.
웹 서비스는 사용자의 요청에 적합한 서비스 제공자의 정보를 제공하여 주는 시스템으로 사용자는 원하는 서비스를 웹 서비스에서 검색, 통합하는 등으로 새로운 서비스를 조합할 수 있다. 이러한 웹 서비스는 다양한 형태의 검색자원을 가질 수 있는데 HERMES는 웹 서비스 시각미디어 검색 시스템의 일종이다. 오늘날의 웹 서비스는 시맨틱 개념을 접목시켜 검색 성능을 향상시키고 정확성을 증대시키기 위해 온톨로지를 주로 활용한다. 시맨틱 개념의 핵심기술인 온톨로지는 단어와 관계들로 구성된 사전으로서 어느 특정분야에 관련된 단어들을 계층적 구조로 표현한 것이다. 본 논문은 온톨로지의 반자동 생성을 위해 Mining Extractor를 구축하여 HERMES를 개선하는 방법을 제안한다. Mining Extractor는 대상 도메인을 필터링하고 도메인간의 계층구조를 파악하여 온톨로지를 구축하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 워드넷(WordNet)과 데이터 마이닝 기법의 연관규칙을 적용하였다.
액정 모드 기술은 TFT-LCD의 화질, 공정, 비용을 결정짓는 핵심 기술로 당시 일본에 의해 새로운 개념의 광시야각 액정 모드들이 먼저 개발되었지만 한국의 엔지어들의 노력으로 순수 우리 기술을 개발해 상품화한 것은 돌이켜보면 대단한 일이었다고 본다. 당시 후발 주자인 국내 업계와 학연은 일본의 기술을 배우고 따라잡기 위해 일본어 공부를 하면서 일본어로 된 전문서적을 읽고 학회에서 일본 연구자들에 자존심을 버리고 끊임없는 질문으로 기술을 배웠다. 이러한 상황에서도 삼성의 연구자들은 당시 MTA보다 한 단계 향상된 PVA 모드를 개발해 세계 최초의 30인치 TV에 적용시켜 상용화했을 뿐만 아니라 엘지디스플레이의 연구자들은 IPS 기술을 발전시켜 대형 IPS TV의 세계시장을 주도하였다. 당시 제일 후발주자였던 하이디스 엔지니어들은 FFS란 액정 모드를 개발해 현재 일본 뿐만 아니라 세계의 모든 TFT-LCD 업체가 이 기술을 이용하여 제품을 양산하고 있고 향후에도 미니 LED 기술과 접목하여 고화질 LCD 기술을 주도할 것으로 보인다. 이러한 기술 개발로 액정 기술 분야에서 한국 연구자들이 세계적으로 인정받고 있다고 감히 말할 수 있다. 현재 신개념의 디스플레이 분야에서도 한국이 리드를 하고 있다고 보는데 많은 후배 연구자들이 디스플레이 역사의 한 페이지를 장식할 혁신 기술을 개발하고 있는 것을 응원한다. 마지막으로 필자의 경험을 바탕으로 평가한 각 기술들에 대해 다른 전문가들과 이견이 있을 수도 있음을 명시하며, IPS와 PVA 기술을 직접 개발하지 않은 관계로 더 많은 내용을 세밀하게 기술하지 못한 점 송구하게 생각한다. 위 액정 기술들을 우리나라 디스플레이 기술 20선에 선정해 주신 "한국 디스플레이 기술 20선 선정위원회"에 감사드립니다.
이 글의 목적은 긍정 임상심리학의 개요를 살펴보는 것이다. 본 연구에서는 긍정 임상심리학의 두 가지 핵심 영역인 멘탈 휘트니스(mental fitness)와 긍정 심리치료의 개념을 살펴본 후 '고대 멘탈 휘트니스 긍정 심리치료 프로그램'을 소개하였다. 그 과정에서 전통적인 심리치료와 긍정 심리치료의 차이를 비교하였고 멘탈 휘트니스라는 개념이 도입되게 된 역사적인 배경 그리고 멘탈 휘트니스와 정신건강 교양(mental health literacy)의 관계를 조사하였다. 이러한 고찰에 기초하여 긍정 임상심리학의 제한점 및 발전가능성이 논의되었다.
소수 개념은 측정수, 십진기수법, 분수, 비, 작용소, 통약 불가능성, 무한근사, 실무한, 계산수 등 여러 측면을 가지고 있지만, 이 소수 개념의 요소들은 분리될 수 있는 것이라기보다는 단위의 세분할에 의한 측정활동에 복합적으로 내재되어 있다. 요컨대 소수 지도의 핵심은 측정활동이며, 소수의 개념 지도를 위해서는 자연수, 분수와의 관계 이해와 십진기수법적인 자리체계를 명확히 이해시키는 것이 중요하며 그 수단으로 측정활동이 강조되어야 한다. 이 논문에서는 측정활동을 방법으로 소수에 내포된 여러 개념들을 통합적으로 이해시킬 수 있는 학습 지도안을 구성하고, 그에 따른 학생들의 이해 실태를 분석하고자 한다.
오늘날 많은 연구자들은 자율적 인간형 로봇 (Autonomous symbiotic human-robot)을 보조하기 위한 지식체계로 온톨로지의 개념을 사용한다. 이러한 연구는 룰 기반의 추론시스템을 지원하기 위해 온톨로지를 저장하는 데이터베이스 스키마를 설계하는데 초점을 맞추고 있다. 이러한 연구 뿐만 아니라 온톨로지 개념을 사용하는 가장 중요한 목적 중에 하나는 상황 추론이다. 이러한 관점에서 본 논문은 로봇이라는 환경에서 좀 더 지능적인 상황 추론 서비스를 제공하기 위해, 5W1H 기반의 로봇 지능 저장소라 불리는 로봇 메모리 저장소를 설계하는데 초점을 두고 있다. 기존 연구는 체계적이고 의미론적 5W1H를 고려하지 않거나 5W1H와 다른 개념 사이의 연광성의 결여에 많은 문제점을 가지고 있으며 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 상황, 목적, 공간, 특징, 인간 그리고 5W1H의 온톨로지 지식을 저장할 수 있는 개념적인 모델인 로봇 메모리 모델을 설계한다. 또한 본 논문에서는 상황 추론을 지원하기 위해 로봇의 인스턴스 정보라고 불리는 자전적 기억 (Episodic Memory)를 효과적으로 저장하기 위한 5W1H 모델을 정의하며 이러한 모델을 물리적으로 저장하기 위한 관계형 데이터베이스 기반의 EventsEpisodicRBS를 설계한다. 결과적으로 이러한 연구를 통해서 자율적 인간형 로봇 환경에서 로봇이 지능적 서비스 제공의 핵심 모듈인 상황 추론을 지원하는데 큰 기여를 할 수 있는 하부 시스템으로서의 의미를 가질 수 있다.
본 논문은 최근 관심과 연구가 증가하고 있는 공급망 가시성을 더 잘 이해하기 위해 IOS 가시성과 공급망 성과에 대해, 그리고 IOS 가시성의 영향력에 대한 새로운 개념을 제안하였다. 그리고 이를 위해 기업간 협력에서 IOS의 핵심적 역할에 대해 고찰하였으며, 기업간 IOS 가시성의 선행요인과 결과요인을 살펴보았다. IOS 가시성의 결정인자를 자원종속이론(RDT)과 관계적 관점(RV)으로 구분하여 두 이론의 설명력 차이를 경험적으로 검증하였고, 공급망 협력을 구매자-공급자 관점 모두를 수용하여 종합적인 분석방법을 시도하였다. 또한 IOS 가시성을 측정하기 위한 도구를 개발하였고 그것을 실증적으로 확인하였다. 연구결과, IOS 가시성이 공급망 성과에 매우 중요한 결정요인이고, 공급망 참여자간 관계특성요인이 IOS 가시성의 유의미한 결정인자이며, 공급망 협력관계에서는 자원종속이론보다 관계적 관점이 설명력과 타당성이 더 우세함이 확인되었다.
21세기는 소비자의 내외재적 경험을 중시하는 경험경제(Experience Economy)의 시대라고 할 수 있으며 그 핵심은 새로운 관점에서 소비자의 욕구를 이해하는 것이다. 그간 전문가 중심적 관점의 디자인 개발은 제품의 사용성이나 조형성 개선에 주력하였으나 이제는 이에 더하여 사용자의 경험 전반에 무게를 두는 진전된 개념을 적용하도록 요구한다. 이를 위해 소비자의 가치체계에 대한 연구를 디자인의 중심적 지식기반으로 활용할 필요가 있으며 가장 핵심적인 내용의 하나가 경험 시스템에 대한 체계적 접근이다. 이런 배경에 따라 본 연구는 첫째, 제품디자인에 있어 '경험(experience)'의 개념을 소비자의 삶의 중요한 측면으로 새롭게 정의하고 두 번째, 경험디자인의 개념을 구체적으로 정의하며, 마지막으로 그 디자인 실무를 위한 적용체계 모형을 제시하고자 한다. 연구의 전개는 경험론(Empiricism)과 존 듀이(John Dewey)의 이론을 기반으로 경험개념을 밝혔고, 경험의 의미와 유형을 디자인 관점에서 재해석하였다. 이 과정에서 경험을 유발하는 구성인자를 도출하여 이를 디자인의 전개 체계와 적용 모형으로 설정하여 디자인에 활용 가능한 방법론이 되게 하였다. 제시된 적용 모형의 내용은 인간과 환경이 상호관계(interaction)하는 방식에 대해 디자인이 사용자에게 서로 다른 경험 유형과 요소를 제공함으로써 독특한 경험대상을 체득하게 하며 동시에 다양한 경험을 창출할 수 있는 모습을 보여준다. 경험디자인은 이와 같은 모형을 바탕으로 새롭게 창출될 수 있는 경험을 사용자 목표에 맞게 계획하고 설계하여 디자인에 적용함으로써 최적의 제품 경험을 사용자에게 제공하는 것이라 할 수 있다.
갱신 연산의 허용으로 동적 XML 데이터의 처리 효율성의 요구가 증대하면서 새로운 동적 XML 레이블링 기법들이 연구되어 왔다. 동적 XML 레이블링 기법의 핵심적인 해결 사항으로는 조상-자손-형제 관계 결정, 레이블 저장공간의 절약, 빠른 응답시간, 갱신에 의한 레이블 재작성의 최소화이다. 대표적인 동적 레이블링 기법으로 소수 기반 레이블링 기법이 있다. 소수 기반 레이블링 기법은 소수의 특성을 이용하여 조상-자손 관계를 쉽게 결정한다. 또한 새로운 엘리먼트를 삽입할 때도 기존 노드의 레이블을 재작성하는 비용이 발생되지 않는 장점을 갖고 있다. 하지만 소수를 많이 사용하면 레이블의 값이 상당히 커지게 되는 레이블 오버플로우 문제가 발생된다. 본 논문에서는 레이블 오버플로우 문제를 효과적으로 줄이는 새로운 방법을 소개한다. 제안하는 방법의 핵심 개념은 트리 분해이다. 레이블 오버플로우가 발생하면 트리를 하부 트리들로 분해하고 레이블은 각 하부 트리에 한해서 부여하는 것이다. 실험을 통해 트리 분해 기반의 소수 기반 레이블링 기법의 효과를 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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