A new awareness on design in economy and business domain has shifted the focus of design education from the description and presentation to the creativity. This contextual change raises new awareness on the importance of the design management training program. The goal of this research is to suggest a program of design management training program in Korean context. For the purpose, the history of design management activity is briefly reviewed. And then the curriculum between Korean design schools and design management schools abroad is reviewed. The result shows that the design management schools abroad emphasize leadership based on practicality and the program is also ran by School of Business Management. The curriculum consists of leadership program and creativity program. The leadership comprises individual, personal, and collaborative. The leadership takes the role of catalyst in the organization to draw a creativity and raise it. So both leadership and creativity are inseparable. The result of creativity, however, differ from one another based on individual's capacity, procedure, and social context. Thus, it is important to develop a design management program which considers individual, social context, as well as economy and business domain.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.25
no.2
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pp.387-403
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2021
The purpose of this study is to design a community-based career education app for college students. Currently, career education in universities has various problems. First, career education is not systemized, second, satisfaction of participating students is not high, and third, competency-based career education is not conducted. Designing a community-based career education app for college students will solve the problem of lack of college career education instructors and increase the satisfaction of students participating in career education. To this end, core values were derived through the results of demand surveys, literature analysis, and network text analysis for college students, and a prototype of the app was devised according to the design of the rapid prototype. The career education program to be used in the app was designed by dividing online and offline activities so that university students can execute them in units of learning communities. Through the first and second usability evaluation and expert evaluation, the final prototype was designed and the app screen was designed.
Humanities-collaborated practices in various fields have been supported by several governmental policies as a way to overcome recent social problems. Museum, due to its roles in preserving and sharing cultural and historical heritage for the development of society and communities, has emerged as a key base for the humanities-collaborated practices. This study, in this context, aimed to analyze how the humanities-based museum education programs have been practiced in the museums, which, in turn, might provide a basic data for the future direction and development of the programs and the related governmental policy as well. For this purpose, this study first examined theoretical framework for the link between humanities and museum education, from which a survey was developed. The survey was conducted to 75 museum educators who have been in charge of humanities-based educational programs. The result showed that most programs seemed to reflect the basic direction and purpose of the humanities-linked with museum education. Yet, more needs were found in terms of the educational themes and methods which can facilitate multicultural literacy and reflective thinking and activities within experiential learning environments.
Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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v.7
no.8
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pp.541-550
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2017
The purpose of this study is to develop a personality education program for university students based on animation. The selection of the animation media to be used in the character education program to cultivate the eight core value virtues, eg, efficacy, honesty, responsibility, respect, consideration, communication and cooperation, Based on the eight elements of self - identity of college students, such as job, religion, politics, philosophical lifestyle, friendship, heterosexuality, gender roles and leisure activities. The process of developing personality education program model and activity based on animation of this college student is as follows. The necessity of developing personality education program for college students, Setting basic direction of character education program based on animation, Selection of animation media, Development of personality education program model based on animation, Development of personality education program activity based on animation of self identification, And finalization of personality education program based on final animation. In this study, a total of 16 characters were developed according to the sub - factors of self - identity in the personality education program of university students based on animation.
The data economy' is growing rapidly with the corona era. The quantity and quality of digital data is increasing rapidly. The domestic data industry needs a variety of data manpower, but there is still a shortage of high-quality data manpower. The data manpower in high demand is the development manpower, but the data business manpower is needed to increase the added value of the data industry. The role of a data trade manager that creates high core value among data business personnel is attracting attention. This study derives the job definition of the data trade manager, the necessary knowledge and skills, and the educational content necessary for the training course through Delphi research. In order to validate the results of the research, the study try to verifies the role of data trade managers. This study can be used as a theoretical basis for an educational model that is the basis for training data manpower, and can be used to establish a manpower training policy in the future.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.01a
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pp.49-51
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2022
본 논문에서는 신생아집중치료실에 입원한 미숙아와 가족 대상의 증강현실(Augmented Reality [AR])기반 맞춤형지지 케어 프로그램 개발에 필요한 관련 전문가 합의를 도출한 델파이 조사 연구이다. 3D 콘텐츠를 적용한 프로그램 개발에 필요한 핵심 구성요소 혹은 교육 콘텐츠를 발굴하여 개발의 방향성을 제안하기 위한 델파이 분석에, 미숙아 및 전문가 집단 14명(1차)과 113명(2차)이 본 연구에 참여하였다. 각 델파이 집단에서 수집된 반응들의 분석 결과, 4개의 하위영역(AR 프로그램의 필요성 및 가치(장점), AR 기반 프로그램 도입과 적용 시 고려할 점, AR 기반 전인적 e케어 프로그램 도입 시 요구와 전략적 방안, 입원 초기부터 퇴원 전 단계별 지지케어 위한 3D 콘텐츠 개발 우선순위)이 분류되었으며, 총 57문항이 도출되었다. 입원 초기부터 퇴원 전 단계별 지지케어 위한 3D 콘텐츠 개발 요구도와 우선순위에 있어서는, 부모 경우 신생아 케어의 반복적 체험 훈련 통한 부모 교육, 아기 본연의 독특하고 고유한 캐릭터나 습관 및 특성 관련 정보 공유, 발달을 돕는 양육 또는 놀이 교육, 가족 요구 기반 특수 간호 기술 훈련 등의 항목의 우선순위가 높았다. 한편, 전문가의 경우 건강한 부모역할로의 이행을 돕기 위한 심리사회적지지, 부모-아기 간 단절 최소화, 미숙아 발달 관련 정보 및 양육 또는 놀이 정보 공유, 부모-아기 상호작용 기회 제공 등으로 요구도의 우선순위가 높았다. 본 연구에서 개발된 델파이 평가문항의 내적일관성 신뢰도를 분석한 결과, Cronbach's α .89~.94로 높았고, 타당도와 문항 구성이 적절한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과들을 바탕으로, 미숙아와 가족을 위한 AR 기반 맞춤형지지 케어 프로그램 개발의 적합성이 검증되었고, 프로그램의 임상적, 기술적, 사용적 가치에 있어서 고려할 사항과 교수매체로서 부모와 전문가 집단이 요구하는 3D 콘텐츠 우선순위를 바탕으로 효과적인 기획 및 설계의 근거를 확보했다는 점에서 의의가 있다.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.21
no.2
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pp.385-399
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2001
In this study, the contexts and values of the movement called 'Science and Citizenship' during the 1930-50s are discussed in relation to the historical development of school science education in Britain and to the current STS movement in school science. A special attention is given to the activities and ideas of a then eminent biologist, Lancelot Hogben(1895-1975) who published a textbook-like science book, called "Science for the Citizen"(1938). From the beginning of the 20th century, there was a growing realization that British education system needed to be changed in order to provide school science teaching to a wider audience with more emphasis on the relevance, industrial and humanistic aspects of science. This was echoed by a lecture series called 'Science and Citizenship' which was reported in the School Science Review, then the only nationwide professional journal for science educators and by a group of professional scientists who had socialist ideas toward society. Hogben was one of the key member of the group and delivered the second lecture of 'Science and Citizenship', titled "Biological Instruction and education for Citizenship". Hogben's main idea, illustrated in this lecture as well as in "Science for the Citizen", was that science education should be a way of teaching citizen for promoting democratic society and to achieve that science need to be taught in more integrated, utilitarian and humanistic manners, for example by showing the usefulness, relevance, historical and democratic aspects of science. In addition, a summary of his own life and activities, the social background and socialist scientists of the time, and comparisons between 'Science and Citizenship' movement and the General Science movement in the UK as well as the progressive science education in the USA, and the STS education movement in 1980s are discussed.
Park, Soo-Hong;Hong, Jin-Yong;Woo, Cha-Seop;Kim, Du-Gyu
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.12
no.4
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pp.437-448
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2008
As the importance of knowledge is emphasized and the environment of battlefields is changing, the military also demands competent people equipped with creativity, cooperativeness and communication ability, and in this situation it is required to apply PBL to education in the navy. The present study went through three stages in order to develop a prototype to implement a naval e PBL support system for knowledge creation. First, databases in Korea Education and Research Information Service, National Assembly Library, etc. were searched using keywords such as PBL, e-PBL, knowledge creation and knowledge ecosystem. In addition, we selected and analyzed frequently quoted literature and recent research reports related to this study among domestic and foreign theses, books, research papers, etc. recommended by specialists in contents, and derived the key values of a knowledge creation type e-PBL support system and design strategies. Second, we developed a primary prototype based on the contents of analysis and, revising it according to teaching design specialists' opinions, we proposed the final prototype of knowledge creation type naval e PBL support system and it has values as follows. First, the knowledge creation type naval e PBL support system provides learners with opportunities to apply e PBL and helps them improve their creativity, cooperativeness and communication ability and accumulate know how of services. Second, it improves work efficiency by circulating knowledge through sharing among individuals or groups, and produces synergy that promotes the organizational culture of learning. Third, the knowledge creation type naval e-PBL support system enables teachers who apply PBL to school education to find new applications of PBL in constructing knowledge bases.
Domestic kids TV animation industry is settled well in domestic animation industry by adding both entertainment value and educational value. Specially, the character that represents various rolls in the kids TV animation is the core visual element. This study is the analysis for character's subject matter of expression. For this, I established the tool which could classify character's subject matter of expression, and apply the tool to the character which were selected in broadcasting kids TV animations on EBS. Through this procedure, I analyzed character's subject matter of expression with the distribution chart as the final step. In addition, I hope the result of this study could intend to provide the index of the character creation in the kids TV animation and also informed the current situation about the character's subject matter of expression in the kids TV animation.
The purpose of this study was to provide basic data for reconstructing middle school morality textbooks by analyzing the character traits introduced in the middle school Morality 1 course textbook according to the content and achievement standards. The study method was analyzed according to the analysis framework. The conclusion is as follows. First, in a case study of Kyohaksa, a total of 83 people were introduced, and in the case of MiraeeN, 65 people were introduced. Second, in the case of sincerity by core value, 50 students, 60.2%, future 29, 44.6%, consideration 22, 26.5%, future 29, 44.6%, justice 11 students, 13.3%, 7 in the future, 10.8%. Third, in the content and core values of Kyohaksa, there were concepts of morality that were not included: citizenship, social justice, understanding of North Korea, or a consciousness of unification ethics. Fourth, there are contents that are not covered in the content system and achievement standards in the textbook.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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