• 제목/요약/키워드: 핫스팟 영역

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열 영상에서 핫 스팟 영역을 이용한 휴먼 보행자 검출 기법 (Pedestrian detection in thermal image using hot-spot region)

  • 김덕연;고병철;남재열
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2012년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.39 No.1(B)
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    • pp.348-350
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    • 2012
  • 본 논문에서는 열 영상카메라를 통해 입력 받은 영상을 CS-LBP(Center-symmetric LBP)와 랜덤 포레스트(Random forest)를 이용하여 보행자 휴먼 객체를 검출하는 방법을 제안한다. 우선 불필요한 후보영역을 줄이기 위해 열 영상의 표준편차, 밝기 평균, 밝기 최대값을 이용하여 이진화하고, 신체부위 중 가장 발열이 강한 얼굴부위를 핫스팟 영역으로 설정한다. 그 후, 핫스팟 영역에서 CS-LBP특징을 추출하여 결정 트리의 앙상블인 랜덤 포레스트 분류기를 이용하여 최종적인 보행자 휴먼 객체를 검증한다. CS-LBP와 랜덤 포레스트 분류기를 통해 실시간 보행자 객체의 검출이 가능하고, 높은 검출 성능을 나타내었다.

이종무선 네트워크 환경에서 네트워크 간 핸드오버를 위한 전력 효율적 무선 네트워크 탐지 기법 (Battery Efficient Wireless Network Discovery Scheme for Inter-System Handover in Heterogeneous Wireless Networks)

  • 이봉주;김원익;송평중;신연승
    • 한국통신학회논문지
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    • 제31권2A호
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    • pp.128-137
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    • 2006
  • 본 논문에서는 이종무선 네트워크 환경에서 다중모드 단말의 네트워크 간 핸드오버를 위한 무선 네트워크 탐지기법을 제안한다. 제안하는 무선 네트워크 탐지기법은 중첩 무선 네트워크 환경에서 매크로 셀에 접속되어 있는 단말이 핫스팟(hot-spot) 무선랜 모뎀을 활성화하지 않고도 핫스팟 서비스 가능 여부를 탐지할 수 있도록 참조 정보로 사용되는 핫스팟 지역 맵을 구축한다. 이를 위해 LCS 서버는 위치에 따른 전파환경 정보를 수집하여 핫스팟의 실제 서비스 영역과 근사하게 이상적 서비스 영역을 설정하고 그 맵을 단말에게 제공한다. 다중모드 단말은 이를 바탕으로 핫스팟 탐지를 위한 모뎀 활성화를 제어하여 배터리 전원을 효율적으로 사용하면서 신속하고 정확하게 서비스 가능한 무선 네트워크를 인지 할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 시뮬레이션을 통하여 제안한 기법과 기존의 기법들의 성능을 비교$\cdot$분석한다.

Ad-hoc 네트워크상에 Hotspot Zone을 이용한 효율적인 데이터 집계 설계 (A Design of the efficient data aggregation using Hotspot Zone on Ad-hoc Networks)

  • 김주용;안희학;이병관
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.17-24
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    • 2012
  • 애드혹 네트워크에서는 제한된 자원과 전력을 가지고 있기 때문에 에너지 효율적인 데이터 집계 연산이 필요하다. 현재 데이터 집계 연산에 대한 연구는 활발히 진행되고 있지만 기존의 연구에서는 노드의 밀집도를 고려하지 못하였다. 노드가 특정 영역에 밀집 되어 배치된다면 그 영역에 배치된 센서 노드들이 센싱 하는 정보는 그 연관성이 아주 강하다고 판단할 수 있다. 이는 중복된 데이터를 수집하는 효과와 같다고 볼 수 있으며, 이 정보를 전송하는데 소모되는 에너지는 낭비된다고 볼 수 있다. 제안하는 기법에서는 AMC알고리즘을 이용한 다중홉 클러스터링 환경에서 노드들이 밀집되어 있는 지역을 핫스팟 영역으로 지정하여 해당 지역에서 대표노드를 선정한다. 만약 데이터집계의뢰 메시지를 전송받으면, 주변의 노드를 대표하여 대표노드가 해당 환경 정보를 관리자에게 제공하여 중복되는 센싱 정보를 줄여 네트워크 수명을 증가시킬수 있도록 설계하였다.

이동객체에 대한 위치정보서비스를 위한 효율적인 분산처리기법 (An Efficient Distributed Processing Scheme for Location Based Service on Moving Objects)

  • 장수민;복경수;유재수
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (C)
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    • pp.102-106
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    • 2007
  • 최근에 이동객체에 대한 위치기반서비스는 서비스영역이 확대되고, 이를 사용하는 사용자가 늘어남으로써 원활한 서비스를 위하여 시스템의 분산처리가 요구되고 있다. 기존의 방식은 분산처리를 위하여 서비스영역을 분할하는 방식으로 전체 서비스의 영역을 보다 적은 영역으로 분할하며 여러 개의 서버가 각각의 영역을 담당하는 형태로 처리한다. 그러나 이러한 기존의 방식에서는 사용자의 핫스팟, 폭주로 인한 특정서버에 과부하가 발생되는 일어나는 문제점을 갖고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 또한 특정서버에서 과부하 발생하면 동시성 제어를 필요로 하지 않는 모듈만을 비 과부하 서버에 이전하는 기법을 통하여 효율적으로 과부하를 분산하여 처리한다. 또한 제안하는 기법은 각각 다른 서버에 의해 제어되는 구역에 있는 사용자들 간에 실시간 서비스를 제공한다. 제안된 기법은 다양한 성능평가를 통하여 제안한 기법의 우수성을 보인다.

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핫스팟지역에서 협동방식 블루투스기지국의 제안과 성능분석 (A Proposal of Collaborating Bluetooth Basestation in Hot Spot Area with Its Performance Analysis)

  • 김동원;조동욱;류원
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (중)
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    • pp.1369-1372
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    • 2003
  • 가까운 장래에 싼 가격의 블루투스가 여러 가지 이동, 휴대 장치에 내장되어 다양한 응용서비스를 제공할 것이다. 본 논문에서는 공항이나 쇼핑몰 등 사람들이 많이 몰리는 공공장소와 같은 핫스팟(hot spot) 지역에서 블루투스 기지국을 통한 음성서비스 제공을 위하여 다수의 기지국을 유서 LAN으로 협동시켜 각각 기지국별로 따로 제공되던 음성 채널들을 집합화(aggregation) 함으로써 보다 많은 음성 서비스 채널들을 동시에 수용할 수 있는 방법을 제시하고 성능을 분석하였다. 단독으로 동작하는 기지국은 ACL채널을 사용하는 경우 7개까지의 채널 수용이 가능하므로 이상적인 경우에서도 오버랩 영역의 기지국의 개수가 n이면 7n 만큼 채널의 증가가 가능한 반면 협동으로 동작하면 블록킹 율도 개선되면서 집합화된 채널들을 보간(interpolation) 기법을 통한 통계적 사용으로 음성 패킷의 허용 손실 범위 내에서 음성채널의 수를 약 14n 정도까지 확장할 수 있다. 또한 음성전송과 데이터 전송이 혼합 서비스 될 때 수용하는 음성 채널의 수에 따른 데이터 전송지연시간 특성을 분석하였다.

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태양 에너지 수집형 무선 센서 네트워크에서 모바일 싱크의 효율적 운용을 위한 멀티라인 데이터 수집 기법 (Multi-Line Data Gathering Scheme for Efficient Operation of a Mobile Sink in Solar-Powered Wireless Sensor Networks)

  • 이승우;강민재;손영재;길건욱;정석현;배하늘;노동건
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.135-138
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    • 2020
  • 무선 센서 네트워크에서 모바일 싱크의 도입은 기존의 고정된 위치의 싱크를 사용하는 WSN에서 발생하는, 싱크 주변 노드들과 외곽 노드들 간의 에너지 불균형 문제(에너지 핫스팟 문제)를 어느 정도 해결할 수 있게 하였다. 그러나 모바일 싱크의 에너지 제약으로 인해 싱크가 모든 노드를 방문하여 데이터를 수집할 수 없기 때문에, 앵커(또는 헤드)라고 불리는 특정 노드에서 데이터를 모으고, 모바일 싱크는 이러한 앵커 노드들만을 방문하는 방법이 널리 사용되고 있다. 최근 연구에서는 모바일 싱크가 보다 효율적으로 에너지 불균형 문제를 해결하기 위하여 모바일 싱크 이동 경로 및 앵커 노드 선정 최적화 방법이 활발히 연구되고 있다. 본 연구에서는 태양 에너지 기반 센서 네트워크를 위한 영역 기반 앵커 선정 기법 및 모바일 싱크 이동 경로 선택 기법을 제안한다. 제안 기법은 각 노드가 수집하는 태양 에너지의 활용을 최대화하고, 에너지 핫스팟 문제를 완화하기 위해 두 개의 라인(영역)을 설정하고 이 라인을 따라 앵커 노드가 선정된다. 모바일 싱크는 데이터 수집을 위해 이 두 라인을 왕복 이동 경로로 택하여 라인 내의 앵커 노드를 방문한다. 실험을 통해 제안 기법이 기존 기법보다 에너지 불균형 문제가 완화되어 노드의 정전 시간이 줄어들고, 이에 따라 모바일 싱크에서 수집되는 데이터의 양이 증가하는 것을 확인하였다.

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그래픽 정보의 XML구조화를 위한 저작도구의 구현 (A Study on the Design and the Implementation of an Authoring Tool for XML Structurization of Graphical Information)

  • 김규태;정회경;이수연
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.62-69
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    • 2002
  • 그래픽 정보는 간단명료하고 직관적으로 정보 전달/저장할 수 있는 매체로서 모든 분야에서 가장 널리 쓰이는 정보 전달/저장 매체이다. 그러나, 그래픽 이미지 정보 자체만으로는 각 영역의 의미와 연관 관계가 추상적이며 사람에 따라 달리 해석할 요지가 존재하기 때문에 보다 정확한 정보 전달을 위해서 그림에 설명을 다는 방식의 부가적인 정보를 필요로 한다. 따라서, 본 논문에서는 이러한 그래픽 이미지의 각 영역에 차세대 웹 언어인 XML(extensible Markup Language)[1]을 이용하여 의미를 부여하고, 각 영역간의 관계를 구조화 하여 보다 구체적으로 그래픽 정보를 표현하며 특정 영역에 관련 링크정보를 지정하여 효과적으로 정보를 전달해 줄 수 있도록 하는 그래픽 정보 구조화 도구를 구현하였다. 본 논문에서 구현한 저작도구는 래스터(raster) 방식의 그래픽 파일인 BMP파일과 벡터 방식의 그래픽 파일의 국제 표준인 CGM[2]파일로 이루어진 그래픽 정보에 각 영역의 의미를 지정하고 영역간의 관계를 구조화 하여 XML파일로 저장하는 저자기능과 구조화된 그래픽정보를 이용하여 핫스팟(hot spot) 링크를 찾아 보여주는 브라우징 기능으로 이루어져 있다.

영역내 부하 관리를 위한 확장적 하이브리드 P2P MMOG 클라우드 구조 (A Scalable Hybrid P2P MMOG Cloud Architecture for Load Management in a Region)

  • 김진환
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.83-91
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    • 2022
  • 본 논문은 영역 별로 부하가 관리되는 MMOG를 위해서 확장가능한 하이브리드 P2P 클라우드 구조를 제시한다. 게임 세계는 여러 게임 영역으로 분할되며 각 게임 영역은 이러한 MMOG 클라우드 환경에서 최소 한 개 이상의 피어 즉 플레이어에 의해 서비스된다. 특정 영역에 플레이어들의 수가 급증한 경우에도 그들의 상호 작용이 원활하게 지원되도록 부하는 영역별로 관리되어야 한다. 제시된 구조에서 자원 공급이 효율적으로 실현되며 플레이어들은 클라우드 서버와 효과적으로 상호 작용할 수 있고 기존의 클라이언트 서버 MMOG 구조에서의 병목 현상을 회피할 수 있다. 이 구조는 플레이어들의 처리 능력을 활용함으로써 클라우드에 있는 서버의 부하 즉 컴퓨팅 능력과 통신량을 절감하게 된다. 시뮬레이션 결과 제시된 하이브리드 P2P 클라우드 구조는 혼잡 지역 또는 핫스팟에서 플레이어들의 수에 따라 이용가능한 자원도 같이 증가됨에 따라 클라이언트 서버 구조에 비하여 서버의 통신 대역폭을 상당부분 감소시킬 수 있는 것으로 나타났다.

클라우드와 P2P 구조 기반의 MMORPG에서 소영역을 활용하는 관심 구역의 관리 기법 (Management Techniques of Interest Area Utilizing Subregions in MMORPG based on Cloud and P2P Architecture)

  • 김진환
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.99-106
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    • 2023
  • 본 논문에서 P2P 네트워킹과 클라우드 컴퓨팅이 통합된 MMORPG를 위한 소영역 기반의 관심 구역 관리 기법이 제시된다. 혼잡한 영역은 여러 소영역으로 분할되며 각각의 소영역을 관리하기 위한 플레이어가 조정자로 설정된다. 제시된 기법은 이런 플레이어의 통신과 컴퓨팅 오버헤드가 적정 범위 내에서 조절되는 부하 균형 메카니즘을 포함하고 있다. 또한 각 플레이어의 뷰가 게임 세계에서 이동될 때 뷰와 겹치는 여러 소영역들이 신속하고 연속적으로 전환될 수 있는 요건을 만족시키기 위한 메카니즘도 제공하고 있다. 자원이 효율적으로 공급되는 제시된 기법은 플레이어들의 처리 능력을 효과적으로 활용함으로써 클라우드에 있는 서버의 부하 즉 컴퓨팅 능력과 통신량을 감소시킨다. 시뮬레이션 결과 클라우드와 P2P 구조에 기반한 MMORPG는 혼잡 지역 또는 핫스팟에서 플레이어들의 수에 따라 이용가능한 자원도 같이 증가됨에 따라 클라이언트 서버 구조에 비하여 서버의 통신 대역폭을 상당부분 감소시킬 수 있는 것으로 나타났다.

차세대 고정 및 이동 무선랜의 기술 동향

  • 민승욱;최은영;류득수;이석규
    • 정보와 통신
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    • 제22권9호
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    • pp.175-186
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    • 2005
  • 향후 수년 내에 흠, 오피스 및 핫스팟 영역에서 초고속 멀티미디어의 서비스 수요가 폭발적으로 증가할 것으로 전망됨에 따라 IEEE 802.11에서는 200-500Mbps급의 차세대 초고속 무선랜 표준으로서 IEEE 802.11n의 표준안을 제정하는 작업을 진행하고 있다. 새로운 표준에는 무선통신의 다양한 기술들이 표준으로 채택될 전망이다. 논의되고 있는 기술들로는 물리계층에서의 다중 안테나의 사용, 송신 빔 형성, 듀얼 밴드 그리고 LDPC (Low Density Parity Check) 등의 기술과 MAC (Media Access Control) 계층에서의 집합 전송, 블록 전송, 링크 적응 기법 등의 채택이 논의되고 있다. 기존의 무선랜 시스템에서 널리 사용되어온 IEEE 802.11a/b/g와의 호환성을 보장한다. 또한 차세대 무선랜은 차량용 통신 장치를 위한 고속 이동성을 보장하는 표준인 IEEE 802.11p에 대한 논의도 함께 이루어지고 있다. 본 고에서는 표준회의에서 논의되고 있는 후보 기술들과 차세대 무선랜의 기술동향을 살펴본다.