• Title/Summary/Keyword: 핫스팟 영역

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Pedestrian detection in thermal image using hot-spot region (열 영상에서 핫 스팟 영역을 이용한 휴먼 보행자 검출 기법)

  • Kim, Deok-Yeon;Ko, Byoung-Chul;Nam, Jae-Yeal
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06b
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    • pp.348-350
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    • 2012
  • 본 논문에서는 열 영상카메라를 통해 입력 받은 영상을 CS-LBP(Center-symmetric LBP)와 랜덤 포레스트(Random forest)를 이용하여 보행자 휴먼 객체를 검출하는 방법을 제안한다. 우선 불필요한 후보영역을 줄이기 위해 열 영상의 표준편차, 밝기 평균, 밝기 최대값을 이용하여 이진화하고, 신체부위 중 가장 발열이 강한 얼굴부위를 핫스팟 영역으로 설정한다. 그 후, 핫스팟 영역에서 CS-LBP특징을 추출하여 결정 트리의 앙상블인 랜덤 포레스트 분류기를 이용하여 최종적인 보행자 휴먼 객체를 검증한다. CS-LBP와 랜덤 포레스트 분류기를 통해 실시간 보행자 객체의 검출이 가능하고, 높은 검출 성능을 나타내었다.

Battery Efficient Wireless Network Discovery Scheme for Inter-System Handover in Heterogeneous Wireless Networks (이종무선 네트워크 환경에서 네트워크 간 핸드오버를 위한 전력 효율적 무선 네트워크 탐지 기법)

  • Lee Bong-Ju;Kim Won-Ik;Song Pyeong-Jung;Shin Yeon-Seung
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.31 no.2A
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    • pp.128-137
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    • 2006
  • In this paper, we propose a wireless network discovery scheme which support effective device power management by employing battery efficient network scanning procedure. Multi-mode terminals need to discover other wireless systems, above all, to execute an inter-system handover in the environment of heterogeneous wireless networks. The existing methods introduced in some recent research reports have certain shortcomings, such as battery power consumption increased by frequent modem activation, or the multi-mode terminal's inability to promptly discover wireless system. We Propose a scheme in which multi-mode terminals more quickly and accurately discover other wireless systems than previous schemes, while consuming minimum power. It also proves that the scheme has better performance by comparing it with the existing schemes.

A Design of the efficient data aggregation using Hotspot Zone on Ad-hoc Networks (Ad-hoc 네트워크상에 Hotspot Zone을 이용한 효율적인 데이터 집계 설계)

  • Kim, Ju-Yung;Ahn, Heui-Hak;Lee, Byung-Kwan
    • Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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    • v.17 no.7
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    • pp.17-24
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    • 2012
  • As the resources and power on Ad-hoc networks are limited, new data aggregation techniques are required for energy efficiency. The current research on data aggregation techniques is actively in progress, but existing studies don't consider the density of nodes. If nodes are densely placed in a particular area, the information which the sensor nodes placed on those areas detect can be judged as very strong association. But, the energy spent transmitting this information is a waste of energy. In this paper the densely-concentrated node area is designated as Hotspot_Zone in the multi-hop clustering environment using the AMC and a key node is selected in the area. If the request message of data aggregation is transmitted, the key node among the neighboring nodes sends its environmental information to a manager to avoid duplicate sensing information. Therefore, the life of networks can be prolonged due to this.

An Efficient Distributed Processing Scheme for Location Based Service on Moving Objects (이동객체에 대한 위치정보서비스를 위한 효율적인 분산처리기법)

  • Jang, Su-Min;Bok, Kyoung-Soo;Yoo, Jae-Soo
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2007.10c
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    • pp.102-106
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    • 2007
  • 최근에 이동객체에 대한 위치기반서비스는 서비스영역이 확대되고, 이를 사용하는 사용자가 늘어남으로써 원활한 서비스를 위하여 시스템의 분산처리가 요구되고 있다. 기존의 방식은 분산처리를 위하여 서비스영역을 분할하는 방식으로 전체 서비스의 영역을 보다 적은 영역으로 분할하며 여러 개의 서버가 각각의 영역을 담당하는 형태로 처리한다. 그러나 이러한 기존의 방식에서는 사용자의 핫스팟, 폭주로 인한 특정서버에 과부하가 발생되는 일어나는 문제점을 갖고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 또한 특정서버에서 과부하 발생하면 동시성 제어를 필요로 하지 않는 모듈만을 비 과부하 서버에 이전하는 기법을 통하여 효율적으로 과부하를 분산하여 처리한다. 또한 제안하는 기법은 각각 다른 서버에 의해 제어되는 구역에 있는 사용자들 간에 실시간 서비스를 제공한다. 제안된 기법은 다양한 성능평가를 통하여 제안한 기법의 우수성을 보인다.

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Implementation of Access Point Selection Policy for Congestion Relief in IEEE 802.11 WLANs (혼잡분산을 고려한 IEEE 802.11 Access Point 선택정책)

  • Lee, Kwang-Gyo;Choi, Chang-Yeol
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2007.11a
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    • pp.1096-1099
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    • 2007
  • 무선LAN 환경에서는 대체로 AP(Access Point)의 신호세기 만으로 사용할 AP를 선택하므로, 모바일 노드 사용이 한 영역으로 집중되면 특정 AP에 혼잡이 초래되어 전체 네트워크의 사용 효율이 저하된다. 본 논문에서는 각 AP의 부하 정보를 이용해 핫스팟의 혼잡을 분산시키고 AP의 데이터 전송속도를 최대한 보장하는 AP 선택 정책을 제안하고 이를 응용하는 시스템을 구현하였다. 실측 데이터를 적용하여 시험한 결과, AP의 혼잡이 분산되고 네트워크 사용 효율이 기존 방식보다 우수함을 확인하였다.

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A Proposal of Collaborating Bluetooth Basestation in Hot Spot Area with Its Performance Analysis (핫스팟지역에서 협동방식 블루투스기지국의 제안과 성능분석)

  • Kim, Dong-Won;Cho, Dong-Uk;Lyu, Won
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.05b
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    • pp.1369-1372
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    • 2003
  • 가까운 장래에 싼 가격의 블루투스가 여러 가지 이동, 휴대 장치에 내장되어 다양한 응용서비스를 제공할 것이다. 본 논문에서는 공항이나 쇼핑몰 등 사람들이 많이 몰리는 공공장소와 같은 핫스팟(hot spot) 지역에서 블루투스 기지국을 통한 음성서비스 제공을 위하여 다수의 기지국을 유서 LAN으로 협동시켜 각각 기지국별로 따로 제공되던 음성 채널들을 집합화(aggregation) 함으로써 보다 많은 음성 서비스 채널들을 동시에 수용할 수 있는 방법을 제시하고 성능을 분석하였다. 단독으로 동작하는 기지국은 ACL채널을 사용하는 경우 7개까지의 채널 수용이 가능하므로 이상적인 경우에서도 오버랩 영역의 기지국의 개수가 n이면 7n 만큼 채널의 증가가 가능한 반면 협동으로 동작하면 블록킹 율도 개선되면서 집합화된 채널들을 보간(interpolation) 기법을 통한 통계적 사용으로 음성 패킷의 허용 손실 범위 내에서 음성채널의 수를 약 14n 정도까지 확장할 수 있다. 또한 음성전송과 데이터 전송이 혼합 서비스 될 때 수용하는 음성 채널의 수에 따른 데이터 전송지연시간 특성을 분석하였다.

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Multi-Line Data Gathering Scheme for Efficient Operation of a Mobile Sink in Solar-Powered Wireless Sensor Networks (태양 에너지 수집형 무선 센서 네트워크에서 모바일 싱크의 효율적 운용을 위한 멀티라인 데이터 수집 기법)

  • Lee, Seungwoo;Kang, Minjae;Son, Youngjae;Gil, Gun Wook;Cheong, Seok Hyun;Bae, Ha Neul;Noh, Dong Kun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.135-138
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    • 2020
  • 무선 센서 네트워크에서 모바일 싱크의 도입은 기존의 고정된 위치의 싱크를 사용하는 WSN에서 발생하는, 싱크 주변 노드들과 외곽 노드들 간의 에너지 불균형 문제(에너지 핫스팟 문제)를 어느 정도 해결할 수 있게 하였다. 그러나 모바일 싱크의 에너지 제약으로 인해 싱크가 모든 노드를 방문하여 데이터를 수집할 수 없기 때문에, 앵커(또는 헤드)라고 불리는 특정 노드에서 데이터를 모으고, 모바일 싱크는 이러한 앵커 노드들만을 방문하는 방법이 널리 사용되고 있다. 최근 연구에서는 모바일 싱크가 보다 효율적으로 에너지 불균형 문제를 해결하기 위하여 모바일 싱크 이동 경로 및 앵커 노드 선정 최적화 방법이 활발히 연구되고 있다. 본 연구에서는 태양 에너지 기반 센서 네트워크를 위한 영역 기반 앵커 선정 기법 및 모바일 싱크 이동 경로 선택 기법을 제안한다. 제안 기법은 각 노드가 수집하는 태양 에너지의 활용을 최대화하고, 에너지 핫스팟 문제를 완화하기 위해 두 개의 라인(영역)을 설정하고 이 라인을 따라 앵커 노드가 선정된다. 모바일 싱크는 데이터 수집을 위해 이 두 라인을 왕복 이동 경로로 택하여 라인 내의 앵커 노드를 방문한다. 실험을 통해 제안 기법이 기존 기법보다 에너지 불균형 문제가 완화되어 노드의 정전 시간이 줄어들고, 이에 따라 모바일 싱크에서 수집되는 데이터의 양이 증가하는 것을 확인하였다.

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A Study on the Design and the Implementation of an Authoring Tool for XML Structurization of Graphical Information (그래픽 정보의 XML구조화를 위한 저작도구의 구현)

  • 김규태;정회경;이수연
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.6 no.1
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    • pp.62-69
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    • 2002
  • As Graphic Information is a intuitive, simple and definite media to transfer information to human, It is widely used and deserved as a information exchange and store media. But the graphic information is so abstract that a human may misunderstand that's real meaning. So In order to transfer a Exact information to a human, a additional picture and description is needed. So, in this paper, A authoring system is suggested that it can be able to give a additional information at each region in graphic information, and to structurize relations between each region and to give linking information between each region using XML Linking Notation. In this paper, An suggested authoring system is implemented to support a authoring facility which is to display graphical information of CGM(Computer Graphic Metafile) and BMP, and to define structural information by selecting each region of graphics image on screen directly, and to save that structural information and linking information with XML Linking notation, and to support a browsing facility which to find hot spot using a structurized graphic information and then to show a proper graph.

A Scalable Hybrid P2P MMOG Cloud Architecture for Load Management in a Region (영역내 부하 관리를 위한 확장적 하이브리드 P2P MMOG 클라우드 구조)

  • Kim, Jin-Hwan
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.22 no.3
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    • pp.83-91
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    • 2022
  • This paper proposes a scalable hybrid P2P(peer-to-peer) cloud architecture for MMOGs(massively multiplayer online games) which includes load management schemes for each region. A game world is divided into several game regions and each game region is serviced by at least one peer(player) in this MMOG cloud environment. The load must be managed regionally to support smooth interactions among them even in the presence of a high concentration of players in a specific region. In the proposed architecture where an efficient and effective provisioning of resources is realized, it is suitable for players to interact with cloud servers effectively and it avoids bottlenecks of the current client-server MMOG architecture. This architecture also relieves a lot of computational power and network traffic, the load on the servers in the cloud by exploiting the capacity of the players. Simulation results show that the proposed hybrid P2P cloud architecture can reduce the considerable bandwidth at the server compared to the client server architecture as the available resources grow with the number of players in crowding or hotspots.

Management Techniques of Interest Area Utilizing Subregions in MMORPG based on Cloud and P2P Architecture (클라우드와 P2P 구조 기반의 MMORPG에서 소영역을 활용하는 관심 구역의 관리 기법)

  • Jin-Hwan Kim
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.23 no.3
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    • pp.99-106
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    • 2023
  • In this paper, we propose subregion-based area of interest management techniques for MMORPG(massively multiplayer online role playing games) integrating P2P(peer-to-peer) networking and cloud computing. For the crowded region, the proposed techniques partition it into several subregions and assign a player to manage each subregion as a coordinator. These techniques include a load balancing mechanism which regulates communication and computation overhead of such player below the specified threshold. We also provide a mechanism for satisfying the criterion, where subregions overlapped with each player's view must be switched quickly and seamlessly as the view moves around in the game world. In the proposed techniques where an efficient provisioning of resources is realized, they relieve a lot of computational power and network traffic, the load on the servers in the cloud by exploiting the capacity of the players effectively. Simulation results show that the MMORPG based on cloud and P2P architecture can reduce the considerable bandwidth at the server compared to the client server architecture as the available resources grow with the number of players in crowding or hotspots.