본 연구는 신한류를 주도하고 있는 아이돌 음악의 대중화가 한국대중음악시장의 생태계 균형에 어떠한 영향을 주었는지를 연구하였다. 이는 많은 언론들이 아이돌 음악의 대중화로 인해 전체시장이 불균형을 이루고 있다는 보도에 문제를 제기하기 위함이다. 연구방법은 페터슨의 문화생산론을 차용하였고 분석대상은 국내 디지털 음원유통 1위인 멜론 가요음악차트의 2000-2014년 주간 Top10을 사용하여 이중 차트에 진입한 아이돌 음악만을 선별하여 양적연구를 하였다. 연구결과 아이돌 음악은 한국대중음악시장의 생태계 구성에 불균형을 초래하지는 않았으며, 오히려 다양한 음악 스타일을 선보이며 음악시장의 장르 다양성에 기여하고 있음을 발견하였다. 이러한 올바르지 않은 정보로 신한류를 주도하고 있는 아이돌 음악의 생산이 위축되어서는 안 될 것이며, 향후 정부 관련기관은 검증된 사실에 입각하여 정책을 수립하여야 할 것이다. 이것은 한류의 지속가능성과 확대 재생산을 위한 중요한 문제로 다루어져야 하기 때문이다.
본 연구는 신 한류 문화콘텐츠로서 주목받고 있는 웹툰을 포함한 국내 디지털만화산업의 현황 진단과 활성화방안 연구를 목적으로 한다. 대한민국내 스마트 디바이스 보급률은 2013년 6월 현재 전 세계 1위를 기록하고 있고, 만화라는 콘텐츠는 인류역사상 가장 쉽고 빠르게 매체의 변화에 적응해왔던 콘텐츠였기에 디지털만화산업 역시 높은 성장이 기대되는 분야임에 틀림없으나 실제적인 산업규모는 타디지털콘텐츠에 비하여 성장률이 매우 낮은 실정이다. 본 연구에서는 디지털만화산업의 산업현황을 이론적 연구 및 선행학습 연구를 통하여 분석하고 산업계의 주요 사업자 조사를 통하여 산업구조를 집대성하여 디지털만화산업 성장의 7대 장애요인을 도출하였다. 아울러 총 10인의 디지털만화산업 전문가와의 심층 인터뷰를 통하여 디지털만화산업의 문제점과 해결방안에 대해 논의하였다. 유료기반 만화생태계 조성, 토털매니지먼트 시스템의 구현, 정부 지원과 규제 개선이 디지털만화산업의 지속적인 성장을 위한 방안으로 논의되었다.
영화 <기생충>은 칸 영화제(Cannes Film Festival)에서 황금종려상을 수상하고 2020년 2월 아카데미 작품상도 받아 기념비적 평가를 받는다. 일반적으로 평론가들은 이 영화를 격렬하게 뒤틀린 계급격차, 계급의 분노와 같이 계급(class)간 갈등을 주제로 논평한다. 영화 <기생충>은 마르크시즘(Marxism)의 정형화된 계급투쟁 구도보다 "악한이 등장하지 않는 비극", "문화로 체화된 내재적 갈등"을 표현하고 있다. 다시 말해 부르디외(Pierre Bourdieu)가 주장한 기체화(substrate)된 현대사회의 계급관계를 표현한다고 볼 수 있다. 영화 <기생충>은 이념 대립이 과잉인 한국사회에 논쟁의 주제가 되었다. <기생충>이란 키워드는 문화 콘텐츠가 아닌 정치권의 논쟁에서 차용된 경향도 발견할 수 있다. 기생충을 좌파 선동 영화라 치부하는 주장도 있지만 정작 사회주의가 국가이념인 중국에서는 개봉을 금지시켰다. 반면 이어령은 영화 <기생충>이 이분법적 시각으로 사회현상을 바라보지 않고 겹 시각(dual view)으로 바라보고 있다고 주장하며 긴장 속에서 인간을 바라보는 눈을 잃지 않았다고 주장한다. 이런 관점은 생명자본론 (vital capitalism)에 기초한다. 생명자본론은 계급투쟁 갈등에서 역사발전 근인을 찾지 않고 생명이 가진 고유 특성 토포필리아(topophilia), 네오필리아(neophilia), 바이오필리아(biophilia)로 역사와 사회를 해석한다. 또한 문명 발전을 홉스 (Hobbes)의 포식주의 단계, 미셀 세르(Michel Serres)의 숙주-기생 단계, 마굴리스(Margulis)의 상호 기생, '상생'의 단계로 발전해왔다고 조망한다. 이 논문에서는 생명자본의 개념을 소개하고 문화자본에 관한 선행연구를 분석한 후 영화<기생충>의 내용 중 문화자본에서 주장하는 아비투스(habitus), 기초한 장(fields)의 개념으로 해석된 장면(차별, 취향, 교육, 기생)을 중심으로 생명자본적인 재해석을 시도한다. 선행연구의 이론적 기초가 되는 문화자본론은 콘텐츠 해석에 있어 자기이해의 단일동기로 해석의 다양성과 우연성을 저감할 가능성이 높고 도식화된 해석이 될 수 있다. 또한 연속론 즉 시대와 환경은 변해도 자본주의의 속성은 연속된다는 주장은 새로운 하부구조(기술혁신, 생산성 증대)의 변화와 이에 의해 변화되는 사회관계와 개인의 역할을 해석하기 어려울 수 있다. 이 연구에서는 영화 <기생충(parasite)>을 텍스트로 선행연구들이 해석의 기초한 문화자본적 접근방법에 대응하여 생명자본의 해석적 대안의 가능성을 발견하였다. 이러한 탐색적 연구는 한국의 극단적 이념 풍토에 대한 대안의 시도라 할 수 있다.
이 연구는 중국 대학생의 한국 드라마 선택요인에 영향을 미치는 변인이 무엇인지 알아보았다. 이 연구의 참여자는 중국 후난성(湖南省) 지역의 379명 대학생이다. 이 연구의 자료 수집을 위해 온라인 설문조사 프로그램(问卷星, www.wjx.cn)을 이용하였다. 이 연구의 측정 도구는 '한국 드라마 선택요인 측정 도구'로서, 작품완성도(completeness of work)와 인지도(recognition) 등 두 영역으로 구성되었다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 중국 대학생의 한국 드라마 선택요인은 작품완성도가 인지도 요인보다 높다. 둘째, 중국 대학생의 성별, 학년, 연령, 전공, 한국 드라마 시청 빈도에 따라 한국 드라마 선택요인에 차이가 있다. 셋째, 중국 대학생의 선호 장르에 따라 작품 완성도 및 인지도 차원 선택요인에 영향을 미친다. 마지막으로 이 연구의 결과에 따라 논의하였고, 글로벌 시대 한국 드라마의 질적 재도약을 위해 제언하였다. 중국에서 한류 시장 확대를 위해 중국 대학생의 정서를 포용하는 문화 콘텐츠를 개발하고, 중국 청년의 최신 소비 트렌드를 반영하는 전파 전략을 수립하여야 하며, 한국 드라마의 세련된 영상미를 구현하는 것이 필요하다.
신한류의 장기화와 유의미한 도약을 위해서 해외에서 음악성과 대중성을 인정받은 국악퓨전밴드인 잠비나이, 씽씽 밴드, 악단광칠을 중심으로 세계화 과정에 밴드의 특징을 분석해 신한류로서의 가능성을 찾아보았다. 첫째, 같은 아시아권에서는 한국의 전통음악이 동질감으로 받아져 새로움을 부여하지 않지만 서구지역에서는 동양적인 이질감이 오히려 더 강한 경쟁력이 된 것으로 보인다. 신한류가 다양한 지역으로 확대됨에 지역 특화의 레퍼토리를 구성하여 시도해 보아야 할 것이다. 둘째, 세 밴드의 특징은 한국 전통음악의 고유성을 한 축으로 하면서 다양한 장르와 융합을 시도한 점이다. 신한류는 동아시아 스탠다드가 글로벌 스탠다드로 변환되는 과정에서 문화의 고유성을 지킴과 동시에 다양성과 차이를 수용하는 방식으로 나아가야 할 것이다. 셋째, 국악인이 주체가 되어 전통음악의 세계를 구축하고 대중화와 세계화를 가능케 하는 특징을 통해 신한류와의 융합에 타당성을 찾아보았다. 국악에 반영된 음색, 구성, 연출 기법 등의 효과나 음악적 요소에 대한 분석적인 연구를 통해 한국의 전통 문화적 가치를 부각시킬 필요성이 있다. 국악이 제공하는 고유성과 한국적 가치는, 아시아에서는 동질감으로, 유럽과 미국에서는 이질감으로 작용하여 신한류 콘텐츠의 가능성을 제시하고 한류의 장기화에 이바지할 것이다.
코로나19의 영향이 장기화되면서 오프라인 활동은 중단되었고 온라인 소통이 더욱 큰 비중을 차지하게 되었다. 한류와 인터넷 정보 기술의 비약적인 발전과 함께 다양한 엔터테인먼트 커뮤니케이션 플랫폼이 탄생했다. 팬들은 플랫폼을 통해 스타 및 다른 팬들과 소통하고 정보를 공유할 수 있게 되었다. 이러한 방식은 엔터테인먼트 커뮤니케이션 플랫폼에 대한 사용자의 가치 지각을 향상하고 공감을 자아내며, 플랫폼 추천 의도를 강화할 수 있다. 본 연구는 설문조사를 통해 엔터테인먼트 커뮤니케이션 플랫폼 내 사용자 간의 상호작용, 동일시와 추천 의도의 영향에 대해 실증분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 팬과 콘텐츠 상호작용은 심리 동일시와 행위 동일시에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 팬과 팬의 상호작용은 심리 동일시와 행위 동일시에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 팬과 스타의 상호작용은 심리 동일시와 행위 동일시에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 심리 동일시와 행위 동일시는 커뮤니티 구성원의 추천 의도에 긍정적인 영향을 미치며, 행위 동일시는 심리 동일시와 추천 의도의 관계 중에서 부분 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 이상의 분석 결과를 토대로 연구의 시사점과 한계점 및 향후 연구방향을 제시하였다.
This research investigated the relationship among Korean Wave Cultural Contents consumption of Korean food, Korean products, and Learning of the Korean language. The survey targeted non-Koreans who were either interested in or experienced Korean Wave Cultural Contents. Exactly 61.3% of subjects had traveled to Korea. The most common method of experiencing the Korean Wave was via the Internet (57.7%), followed by TV (21.1%) and Mobile (7.7%). The most popular Korean Wave Contents were K-pop (35.2%) and TV Dramas (31.0%). Movies were preferred in the Americas ($3.63{\pm}0.83$) and Asia ($3.63{\pm}1.09$), whereas K-pop was preferred in Asia ($3.68{\pm}1.12$) and games preferred in Europe ($2.50{\pm}1.56$). Regarding Korean food, most participants had tasted Kimchi (81.7%), followed by Bulgogi (74.6%), Bibimbap (66.9%), and Galbi (66.2%). According to the country-by-country survey, in the case of Galbi (p<0.05), Bibimbap (p<0.05), and Bulgogi (p<0.05), Asians had more experiences with Korean food compared to those from other regions. Meanwhile, in the case of satisfaction of Korean food, Bulgogi ($4.22{\pm}1.05$) was ranked highest, whereas Kimchi ($3.85{\pm}1.15$) was ranked lowest. According to the region-by-region survey, those from Oceania and other regions preferred Kimchi ($4.25{\pm}0.71$) and Bulgogi ($4.50{\pm}4.50$) while the Americas preferred Galbi ($4.82{\pm}0.39$) and Bibimbap ($4.54{\pm}0.81$). Bulgogi ($2.76{\pm}0.06$) was highly ranked as a representative Korean Food while Kimchi ($2.44{\pm}0.71$) was ranked the lowest. This research explained that among Korean Wave Cultural Contents, movies and music positively influenced on the 'Image of Korea', movies and K-pop effected 'Purchasing intention of Korean products', and TV Dramas, movies, and K-pop effected 'Purchasing intention of Korean Food'.
한국판 <무한도전>과 <런닝맨> 모두 원판 자체는 중국 내에서 높은 인기를 끌었음에도 불구하고 같은 포맷을 현지화한 <달려라 형제>와 <대단한 도전>은 적어도 시청률 측면에서는 매우 상반되게 나타났다. 본 연구는 이 상반된 두 케이스를 중심으로 현지화 제작상의 특성과 현지화 변용의 고려 점들을 중국 내 방송현업의 전문가들에 대한 심층 인터뷰를 통해 고찰했다. 분석결과, <대단한 도전>은 캐릭터의 다양화, 온라인 미디어 연동 효과 등의 측면에서는 긍정적이었으나, 잦은 출연자 교체로 인한 캐릭터 및 조합라인 차질, 빈번한 결방과 교육적 내용 강조 기조의 중국 국영 방송의 보수적 특성, 미션과 도전 형식의 매회 변화 특성으로 인한 현지화 부담 등의 특징이 부정적으로 작용했다는 전문가 인식이 있었다. 이에 비해 <달려라 형제>는 온라인 미디어 연동 효과 미흡, 출연자의 다양성 부족 등은 있었으나 스타 배우의 화재성 활용, 배우의 장점을 중국 역사·문화적 공간의 특성과 결합 및 중국적 풍취와 향수 활용, 매회 비슷한 유형의 미션과 안정적 구성 유지 특성 등이 현지화 제작에 유리하게 작용했다는 인식이 있었다.
본 연구는 한자로 기록된 신라 향가 중에 모죽지랑가를 기존의 해독들을 바탕으로 그것들을 보다 높은 관점에서 보다 깊이 있게 해독하고 나아가 그 노래를 현대에 어떻게 가창할 수 있는지 그 음악적 가창성을 논의하였다. 말하자면 신라 향가 모죽지랑가에서 '회(廻)'를 '돌-'로 읽지 않고 '감-'으로 읽었을 때 '눈- 감다'라는 연어관계는 '죽음'이라는 의미적 인식을 환기시킴으로써 작품의 주제인 추모의 정을 보다 절실하게 극대화시킴을 논증하고 이 노래가사를 국악의 특징에 따라 노래불러 보았다. 국악노래의 특징은 1) 한 구 정도의 길이가 한 장단을 이루며 2) 첫 박을 강박으로 시작하여 차츰 하행하는 식으로 진행하며 3) 요성이 있고 발음의 변화가 있으며 4) 깊고 멋스런 기품이 있는 것인데, 이런 특징을 오늘날 전하는 시조창은 그대로 보여주고 있다. 사실 향가가 신라시대에 대중성을 가진 것이었다면 조선시대의 시조도 그런 대중성을 띤 것이었다. 그러므로 오늘날 전해 오는 시조창법을 고려하고 앞서의 국악의 특징을 따라 모죽지랑가를 노래 불러 보고자 하는 것이다. 오늘날 이 같은 시도는 우리 문화를 더욱 풍성히 만들고 세계화시대에 한류의 물결을 보다 높이는 데 기여할 것으로 보인다.
이 연구는 디지털 혁명으로 인해 변화한 정보 환경에서 리터러시 교육을 위한 정보자원으로 밈을 개념화하기 위한 시론적 연구이다. 이 연구의 목적은 정보자원으로서 밈의 활용을 촉진하기 위해 밈의 맥락과 실재를 규명하는 데에 있다. 이를 연구문제로 환원시키면 다음과 같다. 첫째, '밈'은 어떠한 주제들과 함께 연구되는가? 둘째, 어떠한 것들이 '밈'으로 포착되어 연구되는가? 연구문제를 소명하기 위해 국내 밈 연구 145건을 대상으로 빈도분석과 동시출현빈도 네트워크 분석을 실시하였고, 이 중 73건을 대상으로 밈 사례 275개를 추출하여 내용 분석을 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 밈은 인문학, 사회과학, 복합학, 예술체육학 분야에서 주로 연구되고 있었다. 또한 연구 초기에는 Dawkins의 밈 개념을 토대로 한 이론 연구(2012년 전후), 한류 콘텐츠 확산을 설명하기 위한 밈 개념 도입 연구(2015년 전후), 문화사회학의 주요 연구 주제로서 밈 개념의 독자적 연구(2019년 전후)가 이루어졌다. 둘째, 밈은 언어적 특성을 중점적으로 가지고 있었다. 언어 밈(L-meme)(102건, 37%)과 언어·시각 밈(LV-meme)(23건, 8%), 언어·시·청각 밈(LVM-meme)(21건, 8%) 등 언어 양식에 기반한 밈이 다수였고, 동시출현빈도 네트워크의 빈도·연결중심성·매개중심성 상위 노드에도 language meme(언어 밈) 키워드가 등장했다. 즉, 밈은 언어적 특성을 토대로 한 문화사회학의 고유한 정보 현상 개념으로 확장되고 있다. 리터러시 교육을 위한 정보자원으로서뿐만이 아니라 정보 리터러시의 관점에서 밈 리터러시를 개념화할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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