본 연구는 디지털 TV의 다채널화와 관련하여 최근 사용편의성 문제가 중요하게 대두되고 있는 EPG(Electronc Program Guide)와 조작장치를 대상으로 사용자의 요구사항을 분석하고 그에 대한 해결 방안을 제시하고자 하였다. 디지털 방송이 국내에서는 아직 보편화되어 있지 않아 일본 동경 지역 SkyPerfecTV 가입자를 대상으로 다채널 TV 환경에서 디지털 STB(Set Top Box)의 사용실태를 조사하고 분석하였다. 그 결과 간편한 채널 이동 과 EPG 네비게이션 방식, 일대일 TV 환경도래와 개인별 선호 패턴의 극화 현상에 대응한 개인화된 시청환경, 광범위한 정보공간에 대해 제압감을 증강시킬 수 있는 정보표시 방법, 조작수를 줄이며 직접 조작감을 향상시킬 수 있는 입력장치 등에 대한 사용자 요구를 파악할 수 있었다. 이러한 조사결과를 바탕으로 본 연구에서는 “퍼스널 TV”라는 근미래형 인터랙션 스타일을 상정하고 가상 디지털 방송국(D/TV 시뮬레이터)을 기반으로 “퍼스널 컨트롤”과 “스마트 EPG”의 사용자 인터페이스를 개발하였다.
8-VSB(Vestigial Side- Band) 변조 기술을 이용하여 ATSC(Advanced Television Systems Committee) 규격을 만족하늑 디지털 TV 듀너를 개발하였다. 이중(double) 주파수 변환 방식 및 능동 트래킹 여파기를 이용하여 이미지 응답 및 IF(Intermediate Frequency) Beat성분들의 억압, 인접 채널과 다채널 수신 시 상호 간섭배제 성능올 만족한 수 있도록 하였다. 제작된 디지털 TV 튜너는 디지털 성능 평가에 필수적인 넓은 동작 범위, 통과 대역에서의 평탄도 및 낮은 위상 잡음 성능을 만족할 뿐만 아니라 아날로그 및 디지털 TV 수선기에 동시에 이용될 수 있다.
본 논문에서 우리는 이동단말기를 이용하여 멀티미디어 콘텐츠를 서비스하는 디지털 TV상거래 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 이동단말기와 TV를 결합하여 TV 시청자로 하여금 TV 시청 중에 노래나 비디오 영상과 같은 멀티미디어 콘텐츠를 구매하고 이동단말기로 직접 다운로드 할 수 있게 한다. 더 나은 서비스를 위해 TV와 이동단말기를 결합했다는 점이나 노래, 비디오 영상 그리고 게임과 같은 멀티미디어 콘텐츠를 직접 이동단말기로 다운로드 할 수 있다는 점이 기존의 TV 상거래와 다른 점이다. 게다가 우리의 시스템은 비용을 줄이기 위해 값싼 네트워크를 사용하도록 설계되었다. 우리는 이 새로운 시스템을 구현하였고 이 시스템이 제공하는 서비스를 기존의 TV 상거래와 비교하여 상세히 기술한다. 그리고 제안된 시스템의 구조를 살펴보고 모의 테스트를 수행한다.
지금까지의 TV 방송 서비스는 지상파. 위성 또는 케이블 방송국에서 제공되는 방송 프로그램을 단순히 수동적으로 시청하는 형태가 주를 이루었다. 그러나 최근 디지털 기술의 발전으로 이러한 단 방향 TV방송 서비스를 넘어 양방향 TV 방송 서비스를 가능하게 함으로써 정보 공급자와 사용자 간의 수평적 커뮤니케이션이 가능하게 되었다. 또한 다매체 다채널 방송 환경의 도래로 인하여 TV 시청자에게 수많은 방송 프로그램 정보가 제공됨으로써 정보의 과부하로 인하여 방송 프로그램의 수동적 취사선택이 매우 어려운 TV시청 환경으로 바뀌고 있다. 이로 인하여 TV 시청자의 선호도에 기반한 방송 프로그램 시청환경 제공의 필요성이 대두되었으며 이러한 필요성은 TV의 개인화된 맞춤형 방송 서비스의 도래를 예고 하고 있다. 본 논문에서는 사용자의 요구와 선호도에 따라 개인화된 정보를 전자 프로그램 가이드, 퍼스널 캐스팅 또는 검색/필터링 등의 응용에 사용할 수 있도록 하는 MPEG-21의 컨텍스트 디지털 아이템에 대한 연구이다.
This study examines the mechanism of how the dispositif, a dispositional concept of television, which is changing in form, Q-Sheet, is expressed as 'ideology' embedded in television. The dispositif implemented in television aims at the realization of mechanical desire through the internal disposition and makes the reality that it dazzles the public by adjusting the density of the gap and depreciates the existence of the aura itself. Instead of gaining new experience through the disposition, the public accepts the manipulated experience and falls into the illusion that it is true. In the television literacy program, the Q-sheet acts in the intervals and gaps that exist in the movement between the stacks, spreading the ideology, and the act of Channel Surfing by using the remote control is also a dispositf form of television viewing. In modern capitalist societies, television disposition are regenerating through proliferation and expansion, showing intent to dominate even art and culture through disposition, and autonomously injecting ideologies by television disposition.
본 연구는 인터넷 방송 중 게임을 전문적으로 하는 미국의 Twitch TV(트위치 TV)에서 나타나는 인기 채널을 분석한다. 현재 한국에서 인터넷 방송은 아프리카가 실질적 독점을 하고 있으나, Twitch TV는 전 세계적으로 인기가 높으며 현재 한국에서 영향력을 확대하기 위해 노력 중에 있다. 구체적으로 본 연구는 1월부터 6월까지 매주 금요일 9시에 Twitch TV에서 나타나는 국내(한국)와 해외의 인기 채널을 총 20회 조사한 뒤, 채널에서 나타나는 (1) 시청자(접속자) 수 (2) 게임의 출연수 (3) 게임의 장르 (4) 게임의 개발 국가의 차이점을 입체적으로 조사하였다. 인터넷 방송은 지상파 TV와 달리 시청률의 개념은 없지만, 채널에 연결 된 접속자 수를 기반으로 인기 채널이 구별 될 수 있다. 이를 통해, Twitch TV의 특징을 연구하고, 더 나아가 인터넷 방송의 미래에 대해서도 토론한다.
2014년 3월 개그맨 서경석이 모델로 등장한 에듀윌의 새로운 TV 광고가 방영된 이후 특이하게도 각종 코미디와 예능프로에서 다양한 개그맨들의 자발적인 에듀윌 TV 광고 패러디 현상이 일어나고 있다. 소비자가 자발적으로 콘텐츠를 만드는 것을 UCC(User Created Contents)라 한다면 개그맨들이 만드는 콘텐츠, 일종의 GCC(Gagman Created Contents)라 할 수 있으며 지금까지 tvN, KBS, SBS, MBC 등 케이블과 공중파 방송국의 다양한 인기 프로그램에서 에듀윌 TV 광고 패러디 콘텐츠가 방영되었다. 에듀윌 TV 광고 패러디 콘텐츠는 서경석씨가 부르는 에듀윌 CM송과 코믹 댄싱을 모방하는 일종의 패러디 (parody) 콘텐츠로 분류될 수 있는데 본 연구는 '비틀기'와 '풍자'라는 B급 문화의 특성이 어떻게 에듀윌 TV 광고 패러디에서 반영되었는지를 분석함으로써 광고와 패러디 콘텐츠 그리고 사회문화적 현상의 상관관계에 대해서도 논해 보았다.
스마트TV의 보급이 확대되면서 스마트TV의 여유연산능력을 활용한 그리드 컴퓨팅시스템에 대한 수요가 증가할 것으로 예측하고 있다. 그러나 스마트TV는 PC와 달리 다양한 플랫폼이 존재하고, 또한 사용자들의 스마트 TV사용 패턴이 기존 PC 사용 패턴과 크게 다르기 때문에 PC기반의 그리드 시스템을 적용하기에는 어려움이 있다. 즉, 유휴 상태에서 동작하던 기존 그리드 에이전트가 스마트TV 환경에서는 동작할 기회를 보장 받을 수 없는 상황이 된 것이다. 본 논문에서는 이러한 문제를 극복하기 위하여 스마트TV에 적합한 자바스크립트 기반의 그리드 시스템 및 콘텐츠 시청 중에 남는 CPU자원을 활용하는 에이전트 스케줄링 정책을 제안하고 구현하였다. 그리고 기존 그리드 방식과 제안하는 방식을 비교 실험하여, 그 결과 기존의 그리드가 0.09%, 제안하는 방식은 평균 1.78%의 자원을 제공함을 보였다.
초기의 운영체제 역할은 컴퓨터와 사용자간의 매개체 역할을 수행하는 것으로 하드웨어 및 프로세스를 관리하고, 사용자가 컴퓨터 시스템을 편리하게 이용하도록 하는 것이다. 이러한 운영체제가 서버나 개인용 컴퓨터뿐만 아니라, 스마트폰 및 태블릿 같은 모바일 기기에 탑재되어 모바일 운영체제를 탄생시켰다. 모바일 운영체제는 다양한 기기의 등장, 클라우드 서비스와 결합, 사용자들의 높은 욕구 등으로 인하여 단순한 임베디드 운영체제가 내장되어 작동하던 TV나 자동차까지 영역을 확대해 가고 있다. 본 논문에서는 모바일 운영체제, N-스크린, 스마트 TV에 대해 알아보고, 주요 스마트 TV 분석을 통하여 앞으로 모바일 운영체제의 동향에 대해 알아본다.
본 연구는 학령기 아동의 TV 시청이 창의성에 미치는 영향을 알아보고, 아동의 TV 시청이 창의성에 영향을 주는 관계에서 책 읽기 시간의 조절 효과를 살펴보고자 하였다. 연구 목적을 위해 한국아동패널의 10차년도 자료를 사용하여 만 9세 아동의 TV 시청 시간, 책 읽기 시간, 초등 도형 창의성 검사(K-FCTES)에서의 수행 간의 관계를 분석하였다. 연구 결과, 아동의 TV 시청 시간과 창의성 간에 부적 상관관계가 나타났으며, 아동의 책 읽기 시간과 창의성 간에는 정적 상관관계가 나타났다. 또한, 아동의 TV 시간은 아동의 창의성에 통계적으로 유의미하게 부정적인 영향을 미치고, 아동의 책 읽기 시간은 이 관계를 조절하였다. 본 연구는 출생과 함께 다양한 미디어에 노출되어 디지털 네이티브로 성장하고 있는 오늘날의 아동의 창의성 발달을 위해 고려해야 하는 미디어 노출의 부정적인 영향을 확인하였고 그 영향을 조절할 수 있는 요인으로 책 읽기의 중요성을 보여준다는 점에서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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