본 연구에서는 온라인 게임의 커뮤니티성이 학교 현장에서의 학습 과정에 적용될 수 있는지를 살펴보고자 하였다. 이러한 목적에 따라 학습과정을 개발하여 이를 학교 수업에 적용하고 효과를 검증하였다. 학습과정은 시장, 가격, 이윤, 희소성 등의 경제 개념의 원리에 대한 이론적 학습과 온라인 게임에서 형성된 시장에서의 체험을 통한 학습으로 구성되었다. 효과 검증 도구로는 아동의 경제에 대한 효능감, 경제에 대한 흥미도, 경제관념 척도를 개발하였다. 척도에 대한 탐색적 요인 분석 결과, 경제에 대한 효능감과 경제에 대한 흥미도는 두 개의 하위 요인으로 구성되었고 경제관념은 단일 요인이 추출되었다. 학습 과정을 수업에 적용하는 실험은 서울의 한 초등학교의 5학년 학생들을 대상으로 실시되었다. 4개 반을 무작위로 선정하여 실험을 실시하였고(실험 집단,154명), 실험을 실시하지 않은 4개 반을 통제 집단(158명)으로 설정하였다. 실험 결과, 실험 집단의 경제에 효능감과 경제적 흥미도, 경제관념이 참가 전에 비해 유의하게 향상되었다. 또한, 사후 검사에서 통제 집단보다 실험 집단의 경제적 효능감, 경제에 대한 흥미도와 경제관념이 높다는 것이 확인되었다. 실험 결과를 바탕으로 온라인 게임 커뮤니티의 학교 수업 활용가능성에 대해 논의하였다.
이 연구에서는 '생각하는 과학' 프로그램의 보상 논리 활동에 의한 문제 해결 전략 및 사고 수준의 변화를 알아보고자 하였다. 초등학교 6학년 학생들을 대상으로하여 사전 인지 수준 및 보상적 사고 수준에 따른 집단의 동질성을 확인하고, 보상 논리 문제 해결 전략 및 사고 수준을 분석하였으며, 보상 논리 활동 처치 후의 문제 해결 전략 및 사고 수준의 변화를 성별, 인지 수준별, 문제 상황별로 알아보았다. 연구 결과 보상 논리 문제 해결 전략으로 비논리적 설명, 기계적 수리 계산, 비례 논리, 정성적 설명, 가감산 논리, 반비례 논리로 나타났으며, 보상적 사고 수준을 분석한 결과 정성적 설명(1수준), 가감산 논리(2수준), 반비례 논리(정수비-3수준, 비정수비-4수준)로 나타났다. 또한 같은 논리적 사고를 요구하는 문제의 상황에 따라 익숙한 문제 해결 전략을 적용하는 Einstellung 현상을 볼 수 있었다. 사후 보상적 사고 수준의 변화를 살펴본 결과 실험 집단이 통계적으로 유의미하게 향상되었으며, 성별, 인지 수준별 상호 작용 효과는 나타나지 않았다.
본 연구는 스마트 기기와 컴퓨터 등 디지털 미디어를 능동적으로 이용하는 아동기 후반과 청소년 초기에 낀 세대라고 일컬어지는 트윈들이 다양한 정보를 선별·수용하는 판단을 하는지 알아보기 위한 기초연구로서 이들의 인터넷정보 조사와 이용에 대한 인식, 정보 신뢰성 판단에 대해 살펴보려는 목적으로 수행되었다. 이를 위하여 설문조사법을 이용하여 서울시내 초등학교 2개교 5학년과 6학년 학생들을 대상으로 400부의 설문지를 배포하였고 336부의 유효 설문지를 회수하였다. 코딩된 데이터는 SPSS 25를 이용하여 기술통계, 요인분석, 빈도분석을 하였다. 분석 결과, 트윈들은 스마트 기기와 컴퓨터의 중요성을 인식하며 유튜브, 네이버, 카카오톡, 네이버 지식인의 순서로 많이 이용한다고 응답했으며 인터넷 정보조사가 쉽고 재미있다고 인식하였다. 정보 신뢰성 문항들의 탐색적 요인분석 결과, 인터넷 서비스제공자 신뢰성, 정보원과 정보 신뢰성, 신뢰성 상담으로 개념적 틀이 구분되어 제시되었으며 이 중에서 정보원과 정보 신뢰성 판단을 가장 많이 하는 것으로 나타났다. 그러나 흥미롭게도 정보 저자 신뢰성에 대한 확인방법 인지, 최신정보의 확인 필요성에서는 응답의 편차가 컸다. 현재 국가교육과정에 정보활용교육이 포함되지 않은 점을 고려하면 이들이 경험법을 통해 터득한 신뢰성 판단 전략 등에 관한 후속 연구가 필요하다. 향후 더 심도있는 트윈들의 정보 신뢰성 판단을 위한 후속 연구와 학교와 도서관 현장의 교육적 실천을 기대한다.
이 연구는 한국교육종단연구(KELS) 자료를 활용해 사교육 참여 경험이 수학성취도에 미치는 영향과 더불어 영재교육 참여경험이 수학성취도에 대한 사교육 효과에 미치는 영향을 선형 성장모형을 사용하여 분석하고자 하였다. 이를 위해 수학성취도 점수를 포함하고 있는 KELS 1차년도(2005년)부터 3차년도(2007년)의 자료 중 수학 교과에 대한 사교육 참여 여부, 주당 사교육 시간, 월 사교육비, 영재교육 경험 여부, 성별, 초등학교 6학년 성적 자료, 부모님의 월소득, 내재적 동기 그리고 자아효능감 자료가 사용되었다. 연구대상은 수학성취도 점수를 포함하여 연구목적에 포함된 변수들에 결측치가 있는 경우를 제외하여 최종적으로 4,435명으로 한정하였다. 연구결과 사교육 참여 경험이 더 많은 학생들이 다른 변수들을 통제하고도 수학성취도가 높았으나, 사교육 요인 중 사교육 시간과 사교육 비용의 경우 학년과의 상호작용이 수학성취도에 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 비하여 영재교육 참여경험은 수학성취도 향상 정도에는 부적 영향을 미쳤으나, 사교육 비용이 수학성취도에 미치는 효과에는 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 영재교육 경험이 수학성취도에 대한 부정적 사교육 비용 효과에 대해 긍정적인 영향력을 간접적으로 보이고 있다는 점이다. 이러한 연구결과를 바탕으로 사교육이 수학성취도에 주는 영향 그리고 이러한 사교육 효과에 대한 영재교육경험의 영향과 의미를 논의하였다.
본 연구는 중학생들의 달의 운동에 대한 선개념의 유형을 파악하고, 인지갈등 수업모형을 적용한 수업이 달의 운동 개념을 어떻게 변화시키는지를 알아보는데 목적이 있다 이를 위해 중학교 3학년 48명을 대상으로 양적연구를 하였고, 이들 중 남 ${\cdot}$ 녀 각 5명씩, 10명을 선정하여 질적연구를 하였다. 주요 활동은 약 한 달 동안 달 관측 활동을 실시하고 3차시의 인지갈등 수업모형에 따른 수업을 전개하였다. 달의 운동 개념 수준 변화를 알아보기 위하여 달의 운동개념 수준 검사지와 면담 평가지를 개발하여 투입하였다. 그 결과, 중학생들은 초등학교에서 학습한 달의 운동 개념에 대해 많은 오개념을 가지고 있었다. 특히 달의 운동과 관련된 현상에 대한 과학적인 해석 능력이 매우 부족하였다. 인지갈등 수업모형의 적용은 달의 운동 개념을 발전시키는데 매우 효과적이었다. 그러나 학생들의 활동 중 평면적인 그림이나 축소된 모형이 달의 운동 개념을 해석함에 있어 또 다른 오개념을 유발하고 있음을 발견하였다.
초 중등학교의 과학(생물 영역)교과서의 분류 체계를 조사 검토하여 학교 급간별 인지 발달 수준에 맞는 식물 분류 개념 및 체계의 위계성 및 계열성에 대한 방향성을 모색하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 1. 초등학교의 슬기로운 생활과 자연 교과서의 교과 내용은 생물을 식물계와 동물계로 구분하고, 식물을 크기와 사는 장소로 구분하여 학습 내용을 전개하였다. 학생들의 식물 개념은 꽃 위주로 형성되어 있어 꽃이 피는 식물과 꽃이 안 피는 식물로 분류하여 학습 내용을 구성하여야 할 것이다. 2. 중학교 과정은 생물계를 식물계와 동물계의 2계로, 고등학교에서는 식물계, 동물계와 원생생물계의 3계로 구분하나 원핵생물계, 균계, 원생생물계, 식물계, 동물계의 5계로 제시해 주어야 할 것이다. 중등학교의 분류의 개념은 종의 특징을 기술한 각론 위주로 구성되나 전반적인 특징, 분류 기준, 분류방법등 총론 위주로 구성되어야 할 것이다. 고등학교에서는 조류(algae)에 편중되어 있으나 고등식물인 종자식물 위주로 구성되어야 할 것이다.
음악교육은 창의력, 사회성, 학업 성취도를 향상시킨다. 음악교육에 있어서 학습자들이 수동적으로 지식을 전달 받기보다는 자기 수준에 맞는 내용을 선택하여 자신의 학습속도에 맞춰 스스로 학습할 수 있는 학습자 중심의 교육이 강조되고 있다. 이에 따라 자신의 학습 수준, 속도에 맞게 학습할 수 있는 학습도구의 개발이 요구되고 있고, 특히 자율학습이 가능한 전자 악기 HW, SW에 대한 요구가 높아지고 있다. 그러나 기존의 전자악기와 PC MIDI를 이용한 software들은 초등학교 저학년 학생들이 악기연주 자율학습에 활용하는데 어려움이 있다. 본 논문에서는 이들 문제점들을 해결하기 위해 PC 환경에서 PC와 USB Interface로 통신 가능한 외장 전자 건반악기와 PC 기반 software로 구성되는 악기연주 자율학습 지원도구 구현방법을 제안한다. 외장 전자건반모듈은 USB를 지원하는 PIC18F4550 MCU를 활용함으로써 간결한 구조와 저비용으로 구현하였다. 그리고 PC상에서 수행되는 software는 악보편집, MIDI정보 처리, 외장 전자건반모듈과의 상호연동을 통하여 건반악기와 유사한 환경을 지원함으로써 향후 자율학습용 컨텐츠가 추가될 경우 전자건반악기 연주 자율학습에 활용이 가능하다고 판단된다.
과학 실험실은 과학에 대한 흥미 유발, 개념 이해의 촉진은 물론 과학 교육의 궁극 목표인 탐구 능력에 효과적인 교육의 장이다. 따라서 교육 과정의 요구를 만족할 수 있는 적절한 실험 실습 기자재 확충, 수업보조 자료, 사회적 지원 등 외적 수업 환경의 조성이 필요하다. 수업 환경은 교사의 직접적인 영향력이 발휘되는 영역이며 수업을 주도하는 교사가 가진 수업환경에 대한 인식은 과학 수업의 질을 좌우할 뿐 아니라 학생들의 학습 태도와 성취도에도 결정적인 영향을 줄 수 있다. 이에 초 중 고 과학 교사 262명을 대상으로 과학 실험실 및 교수 환경에 대한 교사의 인식을 알아보고자 이들이 선호하는 수업 환경과 실제의 환경은 어떠한지에 대하여 설문 조사를 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 과학 실험실 및 교수 환경에 대한 과학 교사들의 인식은 선호에 비해 실제가 낮게 나타나(p<.05), 학교의 실제 수준은 교사의 기대에 미치지 못하였다. 둘째, 교사의 성별에 따른 선호와 실제 간의 차이는 없었으며, 남 여 교사 모두 선호가 실제보다 높게 나타났다(p<.05). 한편, 선호의 경우 모든 하위 영역에서 여교사가 남교사보다 높게 나타났다(p<.05). 셋째, 초 중 고 모든 학교급에서 선호가 실제보다 높게 나타났다(p<.05). 한편, 선호의 경우 모든 하위 영역에서 초등과 고등학교 교사 간 인식에 차이를 보였으며(p<.05), 실제의 경우 '과학 실험실 설비 상태' 영역에서만 초 중학교 교사 간 차이가 나타났다(p<.05). 넷째, 학교 소재지별로는 세 지역 모두 선호가 실제보다 높았다(p<.05). 또한 선호의 경우 모든 영역에서 소재지별 차이가 없었으나, 실제의 경우 '과학 실험실 설비 상태', '교수 조건과 서비스 지원', '지원 정책과 실천'의 세 가지 영역에서 중 소도시 교사의 인식이 대도시보다 낮게 나타났다(p<.05). 결론적으로 과학 탐구 활동이 원활하게 이루어지기 위해서는 선호와 실제 간에 조화를 이룰 수 있는 제반 교수 환경으로 개선해야 할 필요가 있다고 하겠다.
본 연구는 학교급식의 위생안전성관리에 대한 학부모의 지식, 태도 및 행동 수준과 이에 미치는 요인을 알아보고자 수행되었다. 1개 도지역에서 직영급식을 실시하는 초등학교에 다니는 학생의 어머니를 무작위로 추출하였으며, 미리 개발된 설문지에 의하여 2001년 4월부터 5월 사이에 조사를 실시하였다. 설문조사는 응답자의 자기기입식으로 수행하였으며 응답자 301명의 자료를 통계적으로 분석하였다. 응답자의 점수에서 전반적으로 행동 수준(평균 2.89 점)은 지식 수준(평균 4.48점)이나 태도 수준(평균 4.34점)에 비하여 유의하게 낮았다(p〈0.05). 또 5개 범주(식품안전성관리, 종사자개인위생관리, 시설ㆍ설비ㆍ기구위생관리, 폐기물관리 및 기록유지관리)에서도 모두 그러한 경향을 보였다. 로지스틱 회귀분석 결과 응답자의 학교급식의 위생안전성관리에 대한 지식과 태도에 영향을 미치는 요인으로는 교육 수준이 비교적 많이 제시되었으나, 행동에 영향을 미치는 요인으로는 학교급식활동 참여 여부가 가장 많이 제시되었다. Pearson 상관분석 결과, 응답자의 지식과 태도 사이에 유의한 상관관계가 관찰되었다(r=0.61404, p〈0.0()1). 이러한 결과는 응답자의 지식과 태도는 양호한 수준이나 지식과 행동 및 태도와 행동 사이에는 큰 격차가 있음들 제시한다. 학부모의 학교급식의 위생안전성관리에 대한 행동 수준을 향상시키기고 또한 이러한 격차를 줄이기 위해서는 학교급식참여 프로그램을 강화 및 개발할 필요가 있다.
최근 유비쿼터스가 최대의 화두로 떠오르고 있다. 새로운 지식 정보와 경쟁력 강화를 위한 유비쿼터스 컴퓨팅 혁명은 기술 활용 체제라는 새로운 패러다임 전환과 이에 따른 대대적 변화를 예고하고 있다. 또한, u-러닝 기반여건과 학습 장애상황들을 극복하기 위해서는 기술 공학적으로 상당히 접근되어 있는 시스템과 생활 지도 측면의 검사가 반드시 필요하다. 본 논문에서는 OSGi(Open Service Gateway Initiative)에 기반을 둔 USB(Universal Serial Bus) 단말기 시스템을 이용하여 초등학교에서 증가 추세이며 반드시 해결해야 할 주의력 결핍 및 과잉장애(Attention Deficit Hyperactivity Disorder, 이하 ADHD)에 대한 간편검사를 구현하였다. OSGi 기반 USB 단말기 시스템은 다수의 USB 단말기들과 OSGi를 탑재한 서버가 고속의 USB 버스를 이용하여 네트워크를 구축한 다양한 유비쿼터스 시스템으로 정보의 보호, 네트워크의 안전성, 비용 절감 및 유지 보수가 용이함, 주의 집중력 향상 등의 장점이 있고, ADHD는 조기 진단과 치료가 절실하기 때문에 본 논문에서 다루게 되었다. OSGi 기반 USB 단말기 시스템을 활용한 ADHD 간편검사를 통하여 지필 검사의 단점을 보완하고 컴퓨터를 이용한 검사의 문제점을 해결할 수 있었으며, 학생 지도에 도움을 줄 수 있는 시스템 적용을 확인하였다. 본 논문 결과에 비추어 학교에서 공식적으로 실시하는 인성검사나 지능검사와 일반 시험문제 풀이 그리고 수준별 학습용 시스템, 맞춤형 설문 조사 프로그램, 장애인을 위한 학습 시스템, 다수가 같이하는 게임시스템으로도 사용이 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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