본 연구는 초등학교 6학년 학생들의 작문에 나타난 낱말의 형태적 오류를 분석한 글이다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 조사 대상 학생들의 글 분량을 보면, 조사 대상 학생들이 사용한 낱말 수는 모두 14,532개였고, 평균은 145.3개였다. 문장 수는 1903개였고 평균은 19.0개였다. 문장당 사용된 낱말은 평균 7.6개였다. 둘째, 연구 대상 100명 중 31명만이 오류가 없었고 69명은 하나 이상의 오류를 나타내었다. 이는 본 연구가 기초 문식성에 해당하는 내용임을 감안하면 높은 수치라고 볼 수 있다. 셋째, 낱말의 형태 오류는 준말(33.09%), 어미(27.70%), 기타 오류(19.78%), 어간(19.42%) 순으로 높게 나타났다. 본 연구의 결과는 초등학교 쓰기 교과서 집필과 초등학생을 대상으로 한 맞춤법 지도 내용 선정에 기여할 수 있다.
과학·기술의 발전이 시대의 변화를 주도하는 현시대에, 본 연구는 학생들이 과학과 관련된 사회적 논쟁(SSI)에 대해 민주적이며 비판적으로 참여할 수 있는 소양을 지녀야 하며, 주체적이고 참여적인 시민으로서 위치되어야 할 것이라는 입장을 지지한다. 그에 따라 초등학생을 대상으로 사회적인 실천을 강조하는 동아리 활동을 진행하였으며, 학생들이 기후변화에 대해 어떠한 행위를 수행할 수 있는 사람으로 위치짓는지/되는지, 또한 상충되는 위치짓기 양상은 무엇인지 탐색하였다. 이 연구에서 위치는 기후변화에 대해 어떠한 행위를 수행할 수 있는 사람인지에 대한 권리와 의무의 집합으로 정의한다. 서울 소재 A초등학교 6학년 학생 11명을 대상으로 2019년 3-7월까지 46차 시에 걸쳐 활동이 수행되었으며, 비디오 및 오디오 자료, 인터뷰 자료 등이 지속적비교방법에 의해 분석되었다. 크게 세 스텝의 수업 과정에서 학생들은 다음과 같이 서로 다른 위치짓기를 나타냈다. 스텝 1의 지구온난화 모델링 활동에서 학생들은 '적극적인 학습자'로 위치되었으나 동시에 '견습생'으로서 제한적으로 위치되는 모순을 나타내기도 했다. 스텝 2의 학생주도연구 활동에서는 '연구를 설계하고 수행하는 과학자'이자 SSI 관련 지식의 논쟁적인 본성에 대해서는 결정을 '기피하는 자'로 위치되는 한계도 드러냈다. 스텝 3의 사회적인 실천과정에서는 '변화를 만들기 어려운 초등학생'이라는 위치에서 '변화를 만들어내는 참여적인 시민'으로 새롭게 위치짓는 모습을 보였다. 본 연구는 과학 교육을 통해 학생들이 참여적이고 민주적인 시민으로 성장할 수 있는 가능성을 보여주었다는 점에 의의가 있다. 아울러 학생들이 드러냈던 위치짓기의 상충점과 한계를 해결하기 위한 교육학적인 방법을 논의했다.
지난 2005년 부산의 한 초등학교에서 시작된 "스쿨폴리스"제도가 그 효과를 인정받아 전국의 초등학교에 적용되고 있다. 하지만 스쿨폴리스 제도만으로는 부족한 인력을 확보하기 위해서 배움터지킴이 제도로 확대되었음에도 불구하고 국내에서는 2010년과 2011년에 잊지 못할 충격적인 초등학생 자살사건이나 성폭력 사건들이 교내에서 발생하고 있는 실정이다. 이와 같이 초등학교에서 고학년이 되는 4학년부터 중학교 1학년 학생들의 범죄에 대한 노출과 자살, 집단 따돌림 등의 문제가 심각하게 발전하는 현실을 감안해 전 국가 차원의 문제 해결책이 반드시 필요하다. 하지만, 인력, 공간, 기술, 정서적으로 총체적인 해결책을 제시하여야 함에도 불구하고 지금까지는 개별적인 피해 학생의 부모와 학생 당사자만의 문제로 여겨지고 사회에서 크게 관심을 얻지 못해 그 해결이 미온한 편이다. 그러므로 본 논문에서는 초등학생 범죄의 가장 큰 공간을 차지하는 학교 교실 내부에서 학생들이 자주 사용하는 스마트-폰의 특정 앱과 학교 내부의 홈페이지에 게시되는 글들을 분석하여 학생들이 집단 따돌림이나 자살, 폭력 사건 등이 발생하기 전에 이를 학부모, 학내에 근무하는 배움터지킴이, 선생님에게 안내함으로써 사고를 미연에 방지할 수 있는 시시스템을 제안하고자 한다. 우리가 제안한 시스템은 안드로이드 기반의 스마트-폰에서 동작하도록 설계되었으며, 모바일 웹 기술을 접목하여 교내 홈페이지 게시판에 게시되는 글들에 대한 모니터링을 통해서 보다 학생들의 심리, 정신, 건강 상태 등에 대해서 알아볼 수 있도록 설계하였다.
최근 인터넷 사용이 확산되면서 그 역기능에 대한 우려가 커지고 있다. 특히 인터넷 중독이 주요 이슈로 다루어지며, 인터넷 사용자의 연령층이 낮아지면서 인터넷 중독에 대한 우려는 초등학생에게까지 미치게 되었다. 그러나 인터넷 중독 관련 연구는 중 고등학생들을 대상으로 하여서는 상당수 이루어졌으나, 초등학생들을 대상으로 한 연구는 매우 미흡하게 이루어졌다. 또한 우리나라의 현실에 맞고, 초 중등학생들을 대상으로 사용이 가능하며, 표준화와 타당화 과정을 거친 신뢰로운 검사 도구의 사용이 절실히 필요하다. 이에 본 연구는 그와 같은 필요를 고려하여 개발된 인터넷 중독 검사 도구를 사용하여, 전국의 5, 6학년 1,382명의 학생들을 대상으로 인터넷 중독의 현황과 그 원인이 되는 요소들을 분석하였다. 연구 결과, 조사 대상의 5.5%에 해당하는 학생들이 고위험사용자군으로 분류되었고 12.4%의 학생들이 잠재적위험사용자군으로 분류되었다. 또한, 학생들의 인터넷 중독 수준은 성, 학년 등과 같은 '인구학적 요인', 사용 시간, 목적 등과 같은 '인터넷 사용 경험', 가족 형태, 관계 만족도 등과 같은 '가족 관련 특성', 친구관계, 학교생활과 같은 '사회적 활동' 등의 4가지 영역의 15가지 변수들에 대해서 유의미한 차이가 있음이 발견되었다.
본 연구는 숲체험을 학교 교과과정 중에 실시하였을 때 초등학생에게 미치는 환경교육의 효과를 파악하고자 학교에서 이루어지는 숲체험이 초등학생의 숲에 대한 인식의 변화를 분석한 것이다. 자료는 전주시내 2개 초등학교 2~3학년 311명을 대상으로 숲체험 전과 후에 설문 조사를 통하여 얻었으며, 이 자료들을 분석하여 얻은 결과를 요약하면 다음과 같다. 숲체험에 참여한 학생들은 숲에 대한 인식, 숲에서의 행동인식, 숲해설의 필요성의 모든 영역에서 숲체험 후에 긍정적인 변화를 보였다. 특히 숲에서의 행동인식 영역이 숲에 대한 인식과 숲해설의 필요성에 대한 영역보다 유의적인 결과를 보였다. 숲에서의 행동인식의 세부항목에서 숲 속 생물에 대한 행동인식과 환경인식이 크게 향상되었다. 이와같은 결과로 보아 초등학생의 숲체험은 생명존중의 의식을 갖게 하고 자연환경의 중요성을 인식하는 데에 큰 도움이 된다는 것을 알 수 있었다. 따라서 초등학생에게 생명존중의식 및 환경의식을 향상시키고 자연에 대한 감수성을 길러주기 위해서 숲체험과 같은 자연체험이 필요하므로, 더 많은 초등학생이 학교의 창의적체험활동에서 숲체험을 할 수 있도록 확대 시행될 것을 제안하는 바이다.
본 연구의 목적은 초등학교 고학년을 대상으로 충동성과 자살행동(자살계획, 자살시도) 간의 관계에서 보호요인(개인요인, 가족요인, 또래요인, 학교요인)의 조절효과를 검증하는 것이다. 이를 위하여 서울지역 초등학생 5~6학년 573명을 대상으로 충동성, 자살행동, 보호요인 척도에 대한 설문을 실시하였다. 먼저 자살행동의 실태를 파악하기 위하여 빈도 분석을 하였으며, 변인들의 관계를 알아보기 위하여 상관분석을 실시하였다. 또한 충동성과 자살행동과의 관계에서 보호요인의 조절효과를 알아보기 위해 위계적 회귀분석을 실시하였다. 이를 통한 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구대상의 29명(5.1%)은 자살계획을 세워 본 적이 있으며, 17명(3.0%)은 자살시도를 해 본 것으로 나타났다. 또한 자살행동을 보고한 학생은 41명(7.1%)으로 집계되었다. 둘째, 초등학생의 충동성과 보호요인(개인요인, 가정요인, 또래요인, 학교요인)은 모두 유의미한 부적 상관을 보였으며, 충동성과 자살행동은 유의미한 정적 상관이 있는 것으로 나타났다. 셋째, 초등학생의 충동성이 자살행동에 미치는 영향에 보호요인 모두 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 즉 충동적인 초등학생이라도 보호요인이 높을수록 낮은 자살행동을 보인다는 것이다. 이렇듯 보호요인은 초등학생의 충동성에 따른 자살행동에 대한 완충제로 작용하기 때문에 이를 강화하기 위한 다차원적인 노력이 필요함에 대하여 논의하였다.
본 연구는 초등학교에서 프로그래밍 학습을 효과적으로 하기 위하여 초등학생들이 흥미를 갖고 참여할 수 있는 놀이 학습을 이용하여 프로그래밍 학습 모형을 작성하였다. 본 논문은 1) 놀이학습이 프로그래밍 언어 학습에 어느 정도 효과가 있는지 이론적 연구를 통하여 알아보고, 2) 학습자와 학습내용을 분석, 3) 수업모형과 각 단계별 세부사항, 4) 실제 수업에의 활용 등을 주요 내용으로 한다. 놀이학습을 이용한 프로그래밍 학습은 초등학생이 프로그램에 대해서 쉽게 이해하고 흥미있게 접근할 수 있다는 점에 그 의의가 있다.
본 연구에서는 뇌 기반 수업 모형을 적용한 과학 수업이 초등학생의 과학 자기효능감, 창의적 문제해결력 및 과학 학업성취도에 미치는 효과에 대해 알아보고자 하였다. 연구 대상은 B광역시 J초등학교 1개의 학급 22명을 실험집단, 다른 1개의 학급 22명을 비교집단으로 구성하였다. 실험집단은 뇌 기반 수업 모형을 적용한 과학 수업을 실시하였고, 비교집단은 교과서와 교사용 지도서에 따른 일반적인 설명식 과학 수업을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 뇌 기반 수업 모형을 적용한 과학 수업이 초등학생의 과학 자기효능감에 긍정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 뇌 기반 수업 모형을 적용한 과학 수업이 초등학생의 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향을 미쳤다. 셋째, 뇌 기반 수업 모형을 적용한 과학 수업이 초등학생의 과학 학업성취도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 위와 같은 연구 결과를 통하여 뇌 기반 수업 모형을 적용한 과학 수업이 초등학생의 과학 자기효능감, 창의적 문제해결력 및 과학 학업성취도에 효과적인 수업 모형이라는 것을 확인할 수 있었다.
이 연구는 초등교육에서 사이버가정학습의 참여를 저해하는 요인을 도출하고, 그 요인 중 가장 영향을 많이 미치는 요인을 찾음으로써 참여율을 제고하는데 목적이 있다. 연구목적을 달성하기 위해 선행연구 분석을 통해 8가지 잠정적 저해요인(학습동기 및 태도의 문제, 컴퓨터에 대한 부담감, 컴퓨터 사용의 어려움, 새로운 학습방법의 어려움, 학습설계의 문제, 상호작용의 어려움, 화면설계의 문제, 환경상의 문제)를 도출하였다. 이에 따라 33문항으로 구성된 설문지를 제작하여 사이버가정학습을 실시하고 있는 초등학교(3학년~6학년 학생 429명)을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 로지스틱 회귀분석을 통해 분석한 결과, 초등교육에서 사이버가정학습 참여 저해에 영향을 주는 요인은 학습동기 및 태도의 문제, 컴퓨터 사용의 어려움, 컴퓨터에 대한 부담감, 새로운 학습방법의 어려움, 학습설계의 문제 이었다. 이중에서 참여 저해에 대한 영향력은 컴퓨터에 대한 부담감, 새로운 학습방법에 대한 어려움, 컴퓨터 사용의 어려움, 학습설계의 문제 순으로 4가지였다. 즉, 컴퓨터에 대한 부담감, 새로운 학습방법에 대한 어려움, 컴퓨터 사용의 어려움, 학습설계의 문제가 적을수록 지속할 가능성이 더 큰 것으로 나타났다. 연구결과를 토대로 초등교육에서 사이버가정학습 참여율을 제고하기 위해서 다음과 같은 결론을 내릴 수 있다. 첫째, 초등학생을 대상으로 한 사이버가정학습 운영 시 컴퓨터에 대한 부담감이나 새로운 학습방법에 대한 어려움, 컴퓨터 사용의 어려움이 있는지 고려해 초등학생에 맞는 적절한 학습설계를 구축하는 것이 중요하다. 둘째, 초등교육에서 사이버가정학습의 참여 저해요인에 가장 큰 영향을 미치는 컴퓨터에 대한 부담감을 줄이기 위해 학습자가 컴퓨터에 대한 두려움을 없애주고 컴퓨터가 학습에 유용하다고 느낄 수 있도록 초등학생을 위한 맞춤형 교수설계 및 콘텐츠 개발로 컴퓨터에 쉽게 접근하고 즐거움을 느낄 수 있도록 유도해야 한다.
미래를 준비하는 학생들에게 정보통신기술의 발달은 지식의 암기를 넘어 정보의 탐색 및 활용을 통해 효과적으로 문제를 해결해나가는 창의적인 능력이 요구되어진다. 컴퓨터 교육에 있어 프로그래밍 교육은 프로그래밍을 하는 과정에서 여러 문제를 접하게 되고, 해결 방안을 탐색하는 과정에서 유연한 사고를 통해 학생의 창의력을 키워준다는 여러 연구가 발표되었다. 특히 초등학생들에게 있어 학습에 용이한 EPL의 활용을 통한 프로그래밍 교육은 프로그래밍 교육을 처음 받는 학생들이 느끼는 프로그래밍 언어 자체를 익힘으로서의 어려움을 감소시켜주어 학생이 더욱 사고에 집중할 수 있도록 해준다. 이에 본 연구는 초등학생들을 대상으로 한 EPL 교육 자료 초안을 제작, 적용하여 학생들의 창의적 요소의 신장을 살펴보았다. 또한 초안 적용을 통해 도출된 개선점을 수정, 보완하여 현장에서 바로 사용할 수 있은 교육 자료(학습지, 교수학습 과정안)를 제작하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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