• 제목/요약/키워드: 한국 초등학생

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초등학생들의 게임요소에 대한 선호도와 게임 중독과의 상관관계 연구 (A Study on Correlation between Preference for Game Element and Game Addiction in Elementary-school Students)

  • 심정우;이재무
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.51-58
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    • 2009
  • 본 연구는 초등학생들의 게임요소에 대한 선호도와 게임의 중독성과의 상관관계를 밝히는 것이다. 현재 초등학생들에게 있어 게임 중독은 심각한 상황에 이르고 있다. 그러나 게임요소에 대한 초등학생의 선호도를 구체적으로 분석한 연구와 게임요소와 게임중독과의 관계를 분석한 연구는 거의 없다. 그러므로 본 연구의 목적은 게임 중독과 관련된 게임 요소의 상관관계를 밝혀 게임 중독을 예방하고자 한다. 연구 결과 감각적 욕구충족, 지적욕구충족, 현실이탈 욕구충족, 경쟁 욕구충족, 사회적 욕구충족 등 측정한 모든 게임요소에 대한 선호도가 남학생이 여학생보다 유의하게 높았고, 게임을 선호하는 학생이 게임을 선호하지 않는 학생에 비해 높았다. 사회적 욕구충족에 대한 선호도는 학업성적이 낮을수록 높았으며, 감각적 욕구충족과 지적 욕구충족에 대한 선호도는 RTS 게임을 선호하는 학생이 가장 높았고, 레이싱과 액션게임을 선호하는 학생의 선호도가 가장 낮았다.

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초등학생들의 빛에 대한 이미지 스키마 분석을 통한 개념적 은유 구조 연구 (A Study on Elementary Students' Conceptual Metaphor Structures about Light through Analysis of Their Image Schema)

  • 정진규;김영민
    • 한국과학교육학회지
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    • 제38권6호
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    • pp.813-823
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 빛에 대한 초등학생들의 이미지 스키마를 통해 이들의 개념적 은유 유형을 분석하는 것이다. 연구 참여자는 경상남도 G시의 한 개 초등학교 6학년 학생 162명이다. 이 연구를 위해 분석틀이 고안되었으며, 그 분석틀은 이미지 스키마 분석틀과 체계적 기능 문법 분석틀이다. 학생들의 빛 개념을 묻는 질문지도 개발되었다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 광원에 대해 학생들은 빛에 대해 두 가지의 구조를 가지고 있음을 보였으며, 그 두 가지는 빛이 광원으로부터 나와 직선으로 공간에 퍼져나간다는 것과 빛이 광원 주위에 정지해 있다는 것이다. 둘째, 물체를 보는 과정에 대한 이해에서는, 학생들은 과학자적 개념을 포함하여 5개의 구조를 나타냈다. 셋째, 빛의 반사에 대한 이해에서는 학생들은 과학자적 개념을 포함하여 4가지의 개념 구조를 나타냈다.

초등학생의 힘 개념에 따른 연모 실험 설계의 유형 (Patterns of Designing Tools Experiments with Types of Force Conceptions in Elementary School Students)

  • 권성기;박종두
    • 한국과학교육학회지
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    • 제24권3호
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    • pp.583-595
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    • 2004
  • 본 연구의 목적은 초등학생들의 힘에 대한 개념이 연모 실험을 설계하는 과정에 영향을 끼치고 있는 가를 탐색적으로 분석하는 것이다. 초등학교 6학년 학생 40명을 대상으로 힘에 대한 개념을 4개의 선다형 문항을 실시하여 응답 유형을 구분하였다. 힘 개념을 조사하는 문항과 짝을 이루도록 개발된 연모 실험의 4가지 과제를 동일한 학생들에게 해결하도록 하여 실험 설계 능력 중 가설 설정, 변인 통제 및 실험 방법의 요인으로 구분하여 조사하였다. 연구의 분석 결과 초등학생들을 힘에 대한 개념을 과학적 개념과 대안적 개념 집단으로 구별될 수 있었으며, 그 개념에 따라서 실험 설계 능력 중 가설 설정과 변인 통제 및 실험 방법에서 어떤 유형으로 구별되는 가를 분석하였는데, 과학적인 힘 개념을 가진 학생들이 연모 실험의 가설 설정과 변인 통제 및 실험 방법에서 차이를 보이지 못하였다. 이런 결과는 초등학생들의 힘 개념이 연모 실험을 설계하는데 아무런 영향을 주지 못하며, 결국 과학 개념이 실험을 설계하는데 긍정적인 역할을 하도록 한다는 가정이 유지되기 어렵다는 점을 시사받을 수 있었다.

초등학생의 신체활동 자기관리 검사지 개발 (Development of Physical Activities Self-Management Questionnaire of Elementary Students)

  • 안정덕;정상훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.642-654
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    • 2016
  • 이 연구는 초등학생의 자기관리의 특성을 분석하고 신체활동 자기관리의 검사지를 개발하는데 목적이 있다. 이를 위해 일반학생에서부터 체육영재로 선발되어 훈련받고 있는 학생, 그리고 현재 각급 학교에서 운동선수로 활동하고 있는 어린이들까지 망라하여 총 1005명의 다양한 학생들이 참여하였다. 단계별로 전문가 회의, 귀납적 범주화, 문항분석, 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석을 실시하고, 변별타당도 검증을 위해 집단 간 차이검증을 실시하였다. 그 결과, 신뢰도와 타당도 검증을 거쳐 초등학생의 신체활동 자기관리 요인은 운동관리, 생활관리, 재미, 자신감, 부모의 지지, 대인관계 6요인 총 24문항으로 확정되었다. 또한, 변별 타당도를 검증하기 위해 일반 어린이와 체육 영재 어린이의 집단 간 신체활동 자기관리를 검증한 결과 운동관리, 대인관리, 재미, 자신감, 부모의 지지, 대인관계의 모든 변인에서 유의한 차이가 나타났으며, 체육영재 어린이가 일반 어린이 집단에서 보다 신체활동 자기관리의 모든 하위요인에서 더 높게 나타났다. 결과적으로, 초등학교 현장에서 신체활동 자기관리를 진단하는 검사지로서의 타당성을 확보하였다.

초등 영재학생과 일반학생의 성격 강점, 정서지능, 학습몰입 비교 및 관계 분석 (Comparison of Character Strengths, Emotional Intelligence, and Learning Flow between Elementary Gifted Students and General Students and Analysis of the Relationships)

  • 박문숙;유미현
    • 영재교육연구
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    • 제24권5호
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    • pp.829-849
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 초등 영재학생과 일반학생의 성격 강점, 정서지능 및 학습몰입을 비교하고 관련성을 알아보며, 성격 강점과 정서지능, 학습몰입의 관계를 분석하는데 있다. 본 연구를 통해 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등 영재학생이 성격 강점, 정서지능 및 학습몰입 전체에서 일반학생보다 높게 나타났다. 인간애는 두 집단에서 가장 높게 나타난 핵심 덕목이었다. 영재학생은 겸손과 겸양에서는 일반 학생보다 유의미하게 낮게 나타났다. 정서지능과 학습몰입 모든 하위영역에서 영재학생이 일반 학생에 비해 유의미하게 높았다. 둘째, 초등 영재학생은 성격 강점과 정서지능, 성격 강점과 학습몰입 간에 높은 정적 상관관계를 나타내었다. 셋째, 초등 영재학생의 성격 강점은 정서지능과 학습몰입에 유의미하게 영향을 미치는 것으로 나타났다.

금연위문편지-"국군장병 금연 위해 초등학생들 나섰다"

  • 한국건강관리협회
    • 건강소식
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    • 제32권8호
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    • pp.46-47
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    • 2008
  • 국군장병들의 건강을 기원하는 금연위문편지가 전달돼 화제가 되고 있다. 한국건강관리협회(회장 이순형)는 지난 6월 18일 5군수지원 사령부 186공병대대를 시작으로 부대원들을 대상으로 한 방문금연클리닉을 실시하고 금연 위문편지를 전달하는 행사를 진행했다. 어린 초등학생들이 고사리 손으로 쓴 군 장병들을 위한 금연위문 편지를 받아 본 장병들은 모처럼 즐거운 시간을 보냈다.

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어린이 영양지수 (NQ)를 활용한 대구 지역 남녀 초등학생과 중학생의 식생활과 영양 상태 평가 (Evaluation of the diet and nutritional states of elementary and middle school students in the Daegu area by using nutrition quotient for children)

  • 이수정;김영남
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제46권5호
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    • pp.440-446
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    • 2013
  • 본 연구는 대구지역 초등학생과 중학생 730명을 대상으로 어린이 NQ를 적용하여 식생활과 영양 상태를 평가하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 1) NQ는 초등학생 66.2, 중학생 58.3으로 중학생이 초등학생보다 7.9 낮았으며, 남학생 62.8, 여학생 61.6로 남학생이 1.2 높았으나 유의한 차이는 아니었다. 균형, 다양, 절제, 규칙, 실천의 5개 영역별 평가 점수는 초등학생이 중학생보다 모두 높았고, 성별 비교에서 균형과 다양은 남학생이 절제는 여학생이 점수가 높았다. 2) NQ 영역별 양호, 불량 판정 결과, 양호로 판정된 비율이 가장 높았던 영역은 절제 2/3 (63.4%)이었으며, 균형 1/2 (49.9%), 규칙 1/3 (37.8%), 실천 1/4 (26.0%)의 순으로 나타났다. 양호의 비율이 가장 낮았던 영역은 다양으로 1/5 (22.9%)이 양호로 판정되었다. 5개 영역 모두에서 학교급별 차이가 있었으며, 즉 초등학생이 중학생보다 양호의 비율이 높았다. 성별 차이는 절제 영역만 유의하였으며, 양호 여학생 비율은 70.2%로 초, 중, 남, 여 학생 5개 영역의 양호 비율 가운데 가장 높은 수치이었다. 3) NQ 등급별 분포를 조사하였을 때 최우수 8.4%, 우수 13.6%, 보통 44.5%, 약간 불량 19.3%, 불량 14.2%로, 불량한편 (33.5%)이 우수한 편 (22.0%) 보다 1.5배 많았다. NQ 등급별 분포 실태는 학교급별로 차이가 있었으며, 즉 최우수와 우수 등급 비율은 초등학생이 중학생보다 높았으며, 약간 불량과 불량 비율은 중학생이 초등학생보다 높았다. NQ 등급별 분포는 성별 차이가 없었다. 5) NQ는 BMI 비만도를 제외한 가족 구성, 부모의 교육 수준, 어머니의 취업 상태, 가정 경제, 주관적 건강인식, 운동시간에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다. NQ 영역 가운데 균형은 부모의 교육 수준, 가정 경제, 주관적 건강인식, 운동시간과, 다양은 모의 교육 수준, 가정 경제, 주관적 건강인식, 운동시간과, 규칙은 가족 구성, 부모의 교육 수준, 어머니의 취업 상태, 가정 경제, 주관적 건강인식, 운동시간과, 실천은 부모의 교육수준, 가정 경제, 주관적 건강인식, BMI 비만도, 운동시간에 따라 차이가 있는 것으로 조사되었다. 5개 영역 가운데 절제는 조사 요인 모두에 영향을 받지 않았고, BMI 비만도는 NQ를 포함하여 실천을 제외한 모든 영역에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 결론으로 어린이 NQ를 활용한 식생활과 영양 상태 판정에서 중학생이 초등학생보다 점수가 낮았는데, 국민건강영양조사에서도 중 고등학생의 영양소 섭취실태가 초등학생보다 낮았던 것으로 보고되었다. 중학생 대상의 NQ가 별도 개발되면 바람직하겠지만, 현 단계에서의 차선책으로 어린이 NQ의 중 고등학생 적용을 고려할 수 있다. 다만 5개 영역의 양호, 불량판정 기준, 특히 NQ 등급 판정 기준은 초등학생 대상의 조사에 근거한 것으로 중학생을 대상으로 하는 전국 규모 어린이 NQ 조사와 식행동 조사에 기초하여 새로이 설정되어야 하겠다. 그리고 향후 영양교육에 있어 절제 보다는 다양과 실천의 강조 필요성을 확인할 수 있었다.

초등학생의 PC 중독에 대한 질적 사례연구 (A Qualitative Case Study for PC-Addiction of Elementary Students)

  • 김창규;설문규
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 하계학술대회
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    • pp.33-38
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    • 2007
  • 매체의 소유와 이용이 특정 계층의 전유물이던 예전과는 달리, 요즈음의 어린이들은 태어남과 동시에 자연스럽게 여러 종류의 매체들에 접하게 된다. 그 중 컴퓨터가 보급되면서 정보시대가 열리게 되었고, 인터넷이 급속도로 확산되면서 인터넷은 생활 속에서 커다란 자리를 차지하게 되었다. 인터넷은 전 세계를 동일한 공간과 시간으로 연결하면서 이전의 매체가 제공하지 못했던 즉각적 정보의 확산 인간관계의 확장과 의사소통 속도가 증가, 새로운 범세계적 커뮤니티의 형성을 가능하게 하는 등 긍정적인 영향뿐만 아니라 부정적인 영향에 대한 우려의 목소리가 높아지고 있는 가운데 'PC중독' 그리고 최근 들어 'PC방 중독' 현상에 대한 관심이 또한 고조되고 있다. 이에 중 고등 학생들을 대상으로 한 컴퓨터 중독 관련 연구는 상당수 이루어졌으나 초등학생을 대상으로 한 질적 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구는 초등학생들 대상으로 PC중독에 대한 질적 사례연구로 아동들의 PC중독의 문제와 상담방법을 질적 사례 연구방법으로 접근 하였다.

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교육대학 학생들의 초등수학 개념 이해에 대한 분석연구 (An Analysis of Elementary Pre-service Teachers' Understanding of Mathematical Concepts)

  • 김해규
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제24권2호
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    • pp.365-384
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    • 2010
  • 본 연구는 교육대학 학생들의 초등수학 개념 이해 정도를 조사 분석한 연구로서 두 가지 문제에 관심을 두었다. 첫째, 교육대학 학생들은 등호 기호와 변수에 대하여 어떻게 이해하고 있는가?, 둘째, 초등수학에서 다루는 수학 개념을 얼마 정확하게 이해하고 있는가? 이 연구는 J 대학교 교육대학 학생들을 대상으로 수행되었으며, 앞으로 교육대학에서의 초등수학교육 개선에 활용되어지기를 희망한다.

초등학생을 위한 피지컬 컴퓨팅 활용 게임 개발 교육 프로그램 설계 (Game Development Training Program Design Using Physical computing For Elementary School Students)

  • 한정민;이소율;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제57차 동계학술대회논문집 26권1호
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    • pp.109-112
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    • 2018
  • 본 연구는 피지컬 컴퓨팅 교육과 게임 개발 프로그래밍 교육의 효과성을 결합하여 피지컬 컴퓨팅 게임 개발 교육 프로그램을 개발하였다. 초등학생을 위한 피지컬 컴퓨팅 도구로 보드형 교구인 코드이노를 선정하였다. 보드형 피지컬 컴퓨팅 도구에 대한 검토와 게임 개발 소프트웨어 교육에 대한 연구를 바탕으로, EPL을 학습한 학생들을 대상으로 실시하게 될 초등학생을 위한 코드이노 기반 게임 개발 소프트웨어 교육 프로그램을 제안한다.

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