• 제목/요약/키워드: 한국 애니메이션

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단안 영상의 입체 자유시점 Tour-Into-Picture (Stereoscopic Free-viewpoint Tour-Into-Picture Generation from a Single Image)

  • 김제동;이광훈;김만배
    • 방송공학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.163-172
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    • 2010
  • 자유시점 비디오는 원하는 시점을 자유로이 선택하여 보는 능동형 비디오이다. 이 기술은 박물관 투어, 엔터테인먼트 등의 다양한 분야에서 활용된다. 본 논문에서는 자유시점 비디오의 새로운 분야로 가상 카메라와 깊이맵을 이용하여 한 장의 영상 내부를 항해하는 입체 자유시점 Tour-Into-Picture (TIP)을 제안한다. 오래전부터 TIP가 연구되어 왔는데, 이 분야는 한 장의 단안 사진 내부를 항해하면서 애니메이션으로 볼 수 있게 하는 기술이다. 제안 방법은 전경 마스크, 배경영상, 및 깊이맵을 반자동 방법으로 구한다. 다음에는 영상 내부를 항해하면서 입체 원근투영 영상들을 획득한다. 배경영상과 전경객체의 3D 데이터를 기반으로 가상 카메라의 3차원 공간이동, 요/피치/롤링 등의 회전, 룩어라운드, 줌 등의 다양한 카메라 기능을 활용하여 입체 자유시점 비디오를 구현한다. 원근투영은 직교투형보다 우수한 입체감을 전달하며, 기존 방법과 비교하여 텍스쳐의 3D 데이터를 직접 원근투영하여 처리속도를 향상시켰다. 소프트웨어는 MFC Visual C++ 및 OpenGL 기반으로 구축되었으며, 실험영상으로 신윤복의 단오풍정을 사용하여 고전화의 입체 자유시점 비디오를 시청이 가능하다.

맥스 스크립트를 이용한 감성적 걸음걸이 예측 시스템 (The Prediction System of Emotional Reaction to Gaits Using MAX SCRIPT)

  • 정재욱
    • 감성과학
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    • 제14권1호
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    • pp.1-6
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    • 2011
  • 인간의 걸음걸이를 보고 느끼는 감성적 반응에는 모든 사람들이 공감할 수 있는 '규칙성'이 있다. 본 논문은 이러한 규칙성을 수량적으로 추출하고 재구성하여 3D 캐릭터 행동제어에 적용하고자 하는 연구과정의 일부분이다. <"가"라는 감성반응을 가지고 있는 걸음걸이 "A"와 "나" 라는 감성반응을 가진 걸음걸이 "B" 의 신체적 수치 데이터를 임의의 비율로 섞었을 때, 그에 대한 감성반응 역시 "가"와 "나" 가 섞인 "가/나"가 된다.>란 가설을 증명해서 향후 연구의 타당성을 확보하는 것이 이번 논문의 목적이다. 3D Studio Max의 스크립트로 만든 EAM을 이용하여, 바이페드 형식의 2개의 걸음걸이 샘플을 브랜딩 하였다. 6번 중 4번의 실험에서 성공적인 브랜딩 결과물을 추출할 수 있었다. 이것은 모션캡처 등을 이용하지 않더라도 기본적인 바이페드 데이터만 있다면 다양한 걸음걸이의 바이페드를 생산할 수 있다는 것을 의미한다. 현재 팔, 다리의 1Cycle 운동조건이 갖추어진 바이페드 샘플을 대상으로 하고 있지만, 완성된 시스템을 위해서는 다양한 운동조건에서도 브랜딩이 가능한 툴이 필요하다.

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CMS의 사용자 로그를 이용한 패턴 분석 방법 연구 (A Study on the Pattern Analysis Method using the User Log on the CMS)

  • 문동열;박구락;김동현;정진영
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권11호
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    • pp.275-281
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    • 2016
  • 급속히 발전하고 있는 현대사회에서는 다양한 스마트 디바이스의 출현으로 원하는 정보의 획득이 용이해졌으며, 웹을 기반으로 하는 콘텐츠를 이용하는 빈도가 급속히 성장하고 있다. 또한 기업들은 웹 기반 하에서 CMS를 이용하여 콘텐츠를 생산, 수정하는 형태로 바뀌고 있고, 사용자에게 콘텐츠를 제공하는데 있어 매우 중요한 부분이라 할 수 있다. 현재 웹 서비스는 각종 디바이스에 맞게 UI를 설계하고 제공하고 있으며, 이용 편이성을 향상하기 위하여 설문 조사 및 전체 사용자 패턴을 분석하여 서비스를 개선하고 있는 실정이다. 즉 UX를 고려하지 않고 기술적인 측면에서 설계되는 경향이 대부분이라 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 전체 사용자의 패턴 분석으로 웹 서비스에 적용하는 한계를 탈피하여 개인 사용자의 이동 패턴 및 사용 패턴을 기반으로 애니메이션을 통하여 비주얼화 하는 시스템을 제안한다. 이러한 융복합을 통하여 웹 관리자 및 기획연구자 측면에서 UX를 사용자 중심으로 변화시킬 수 있을 것으로 기대된다.

2-7세 영유아 자녀의 IPTV 동영상 시청 행태와 이용에 대한 어머니의 인식 (Analysis of IPTV VOD Usage Behavior of 2 to 7 Years Old Children and Mother's Perceptions about Their Child's Usage)

  • 황정혜;박인우
    • 정보교육학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.419-430
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    • 2015
  • 본 연구는 최근 가입자가 급격하게 늘어나고 있는 IPTV를 대상으로 가정에서 IPTV 유아 동영상 이용 실태와 자녀의 IPTV 유아 동영상 이용에 대한 어머니의 인식에 대해 살펴보고, 어머니의 배경 변인이 자녀의 IPTV 유아 동영상 이용 시간에 영향을 주는지 여부를 분석해보았다. 이를 통해 유아 자녀의 IPTV 유아 동영상 이용 현황을 진단하고, 주 양육자인 어머니가 IPTV를 좀 더 교육적으로 활용할 수 있는 지도방안을 마련하기 위한 기초자료를 제공하고자, 전국의 IPTV 이용자 중 2세~7세 유아 자녀를 둔 어머니 500명을 대상으로 자료를 수집하고 분석하였다. 연구 결과로는 첫째, 자녀가 IPTV 유아 동영상을 처음 이용한 시기는 만 1세가 36.6%로 가장 높게 나타나 영아 때부터 IPTV를 보여주는 것을 알 수 있고, 가정에서 IPTV 유아 동영상을 이용하는 가정이 93.4%로 매우 높게 나타났고, 유아 동영상을 일주일에 4일 이상 이용하는 경우가 40.8%로 높게 나타나 매우 많이 활용하는 것으로 조사되었다. 이용 시간을 보면 주중에는 주로 오후에, 주말에는 주로 오전에 이용하는 경향을 보여주었고, 유아 동영상의 주 이용 장르는 애니메이션이 43.4%로 가장 높게 나타났다. 둘째, IPTV 유아 동영상 이용에 대한 어머니의 인식에 대한 조사 결과, 가정에서 IPTV 유아 동영상을 이용하는 가장 큰 이유는 자녀가 원하기 때문이라고 응답한 경우가 59.6%, 유아 동영상 시청시 어머니들이 가장 우려하는 사항은 과도한 TV의존이 66.0%로 조사되어, 대부분의 어머니들은 자녀의 TV의존에 대한 염려를 가지고 있음에도 불구하고 유아 자녀의 요구에 의해 IPTV 유아 동영상을 보여주고 있는 것을 알 수 있다. 셋째, 어머니의 학력 및 월평균 가계소득과 IPTV 유아 동영상이용 시간과 유의한 관계가 있는 것으로 나타났다.

역사도시 경주의 문화상품과 역사문화유산의 사회적 실천 (Culture Goods and Social Practices of History and Culture in Gyungju, Historical City)

  • 박경용
    • 고문화
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    • 59호
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    • pp.112-147
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    • 2002
  • 문화상품이란 문화적 소재를 활용한 산업활동과정에서 생산되는 최종물로서 문화적 요소를 가미하여 고부가가치를 창출하는 유${\cdot}$무형의 상품 일체를 의미한다. 문화상품은 특정 사회와 국가의 문화적 소재를 가미한 영화와 연극, 음반, 애니메이션, 미술품, 공연, 문화관광축제, 공예품, 캐릭터상품, 도서와 엽서 등에 이르기까지 다양하다. 문화상품은 수출을 통해서거나 혹은 국내외 관광객을 대상으로 해당 문화의 홍보는 물론 상품판매를 통한 많은 경제적 수익을 안겨주고 있으므로 각국은 문화상품 개발을 위한 지원제도를 구비하여 적극 뒷받침하고 있다. 이와 같은 맥락에서 이 논문은 역사도시 경주의 문화상품 현황과 그 상징적 의미를 먼저 살펴본 후, 문화상품 생산과 유통${\cdot}$소비과정을 통해 경주의 역사문화유산이 문화적, 경제적, 정치${\cdot}$이념적 측면에서 어떻게 실천되는지를 고찰해 보는데 그 목적이 있다. 경주의 문화상품은 민속공예품을 비롯하여 문화축제와 영상, 음식, 도서, 유적답사 프로그램, 연극, 영화 등 12개 부문에 걸쳐 272종으로 나타난다. 이 중 민속공예품이 $64\%$에 이르는 175종으로서 대부분을 차지하고 있는데, 불국사와 석굴암, 첨성대, 다보탑, 석가탑, 천마총, 기마인물토기, 천마총금관 등 국보를 비롯한 50여 종의 역사문화 유적과 유물들이 디자인 활용과 모형, 재현품 등의 형식으로 문화상품 제작과정에 활용되고 있다. 이들 문화상품들은 기획${\cdot}$생산 및 유통${\cdot}$소비과정을 통해 다음과 같은 측면에서 사회적으로 실천되고 있다. 1)문화상품은 역사문화유산의 가치를 새롭게 인식시켜 줌은 물론 보존 및 현대적인 활용을 추동함으로써 문화적으로 실천된다. 2)문화상품은 상품판매와 관광성과의 제고 등 직${\cdot}$간접적으로 부가가치를 창출해 줌으로써 경제적으로 실천되고 있다. 3)문화상품은 지역민으로 하여금 왕도(王都) 시민으로서의 자긍심과 정체감을 강화시키고 사회통합과 문화시정에 대한 지지를 도출해냄으로써 정치${\cdot}$이념적으로 실천된다. 기존의 경주 문화상품들은 대부분 역사문화 유적과 유물의 단순 재현 혹은 모형, 디자인 응용에 의존하고 있으므로 향후 첨단과학기술과 문화를 결합한 고부가가치 상품을 개발하고 유통시스템 또한 선진적으로 만들 필요가 있다. 동시에 계획 중인 첨단 문화산업단지 조성 및 국립경주극장 건설은 물론 전문인력 육성에도 박차를 가해야 할 것이다.

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사실적 연기 시뮬레이션을 위한 Semi-Lagrange 방법에서의 이류항 계산방법 개선 (Improved Calculation of the Advection Term in the Semi-Lagrange Method for Realistic Smoke Simulation)

  • 박수완;장문희;김은주;유관우
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제14A권4호
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    • pp.191-196
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    • 2007
  • 자연 현상에서 나타나는 연기나 난류의 움직임을 사실적으로 시뮬레이션하기 위해서는 Navier-Stokes 방정식을 사용할 수 있다. 이 방정식을 이용한 구현은 방대한 연산량과 계산의 복잡성으로 인하여 실시간 시뮬레이션이 어렵다. 실시간 처리를 위해서는 Navier-Stokes 방정식의 관사 형태를 사용하는 것이 일반적이다. 유체 시뮬레이션의 이류(advect) 과정을 근사화하기 위해, Semi-Lagrangian 방법을 이용하면, 연기 시뮬레이션의 경우는 시간이 지남에 따라 밀도가 현저히 줄어들고, 소규모의 소용돌이(small-scale vorticity) 현상 등을 표현하기가 어렵다. 본 논문에서는 이 문제를 해결하기 위해 이류항(advection term)을 계산하는 새로운 수치해석 방법을 제안한다. 이 방법에서는 이류항의 값을 구할 때, 격자(grid) 중심의 현재 속도에 비례하는 임계영역을 격자 주변에 선정하고, 임계영역 내에 있는 격자들 중에서 현재 격자의 위치로 이류하는 속도를 가진 격자를 추적하여, 그 격자에서의 속도를 현재 격자의 이류속도 벡터로 사용한다. 이는 밀도와 소용돌이 현상의 수치적 소실을 줄여서, 사실성을 높이면서도, 실시간 처리가 가능하다. 본 논문에서는 GPU 구현을 통해 벡터 연산 등의 효율성을 높임으로써, 제안하는 방법의 실시간이 가능함을 보인다.

캐릭터디자이너 양성을 위한 교육과정 개발 -2년제 전문교육을 중심으로 (A Study of Development a Curriculum for Character Designer -Focused on Two-Year Course Work of College Education)

  • 김용우
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.231-244
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    • 2004
  • 직업교육에서의 교육과정은 학생이 졸업 후 취업 가능한 직종과 고용기회, 이들 직업에 종사하는데 필요한 능력이 어떤 것인가를 근거로 계획되고 운영되어야 한다. 따라서 직업 교육을 위한 교육과정 계획에서 교육내용을 선정하는 과정에는 전공분야와 관련된 산업체 관련인사의 참여와 산학협동을 통한 밀접한 관계 유지를 통해 지속적이며 점진적으로 개발되어야 할 것이다. 직업교육의 교육과정이 취업을 준비하기 위한 것이라면 교육과정의 초점이 고용에 맞추어야하며, 이러한 직업교육의 교육과정을 개발하기 위해서는 최소한 대학과 산업체(특히 지역산업체)간 관련 자료가 종합적으로 수집.분석되고 그 자료를 바탕으로 교육과정이 계획되어야 한다. 지역사회와 관련된 자료는 산업체별 인력수요 전망, 필요한 지식, 기술, 태도 특히 앞으로 전망이 밝은 취업 가능 직종 등을 고려한 새로운 프로그램의 개발과 기존 교육과정에서 개선되어야 할 내용 (기술의 변화, 실험.실습시설의 형태, 계속 교육의 유형 등)이 객관적으로 조사.분석되어야 한다. 이에 본 연구에서는 최근 애니메이션 산업의 발달과 멀티미디어 시장의 확대로 더욱 역할과 기대가 증대하고 있는 캐릭터산업에서 종사할 캐릭터디자이너를 전문 육성하기 위한 교육과정을 보다 체계적으로 개발하여 교육에 적용함으로써, 학교 교육에서 문제 시 되어 왔던 교육과 현장 실무의 괴리를 줄여 산업체의 요구를 충족할 수 있는 전문 인력을 양성함에 목적이 있다.

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동질성 문턱 값 기반 영상분할에서 과분할 영역 축소 방법 (A Reduction Method of Over-Segmented Regions at Image Segmentation based on Homogeneity Threshold)

  • 한기태
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제1권1호
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    • pp.55-68
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    • 2012
  • 본 논문에서는 영상의 동질성 문턱 값(Homogeneity Threshold:$H_T$)을 이용한 영상분할방법에서 영상의 과분할 발생을 해결하기 위한 개선된 영상분할 방법을 제안한다. $H_T$을 기반으로 한 영역성장(Region Growth) 알고리듬은 선택된 윈도우의 중심화소만을 사용하기 때문에 과 분할이 발생하였으나, 제안한 방법에서는 선택된 윈도우에 대한 동질성 여부를 조사하여 동질성을 만족할 경우 선택된 윈도우 화소전체를 영역병합에 사용하고 선택 윈도우가 동질성 윈도우를 만족하지 않을 때에는 윈도우의 중심화소를 사용함으로써 영역의 과 분할을 현저하게 줄일 수 있었다. 제안한 방법의 타당성을 보이기 위하여 기존방법과 동일한 영상을 동일한 조건으로 실험하였으며, 그 결과 제안한 방법은 기존 방법에 비해 영역의 개수를 40% 이상 줄이면서도 시각적으로 영상의 품질에 차이가 없음을 볼 수 있었다. 특히 분할된 영역의 크기순으로 결합한 영상을 가지고 비교 했을 때, 기존방법에서는 분할된 영역의 큰 영역으로부터 1,000개 이상의 영역을 결합하여도 어떠한 영상인지 구분하기가 힘들었으나, 제안한 방법에서는 10개 내외의 영역만 결합하여도 어떠한 이미지인지 식별할 수 있음을 확인할 수 있었다. 따라서 제안한 방법은 특정 영상으로부터의 객체 추출이나 정보검색 혹은 해부학이나 생물학 분야의 연구 및 영상 시각화와 애니메이션 등 다양한 분야에서 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

문화예술 분야의 보상형 크라우드펀딩 성공 결정요인: 소셜 커뮤니케이션 활동 효과를 중심으로 (What Determines the Success of Reward-based Crowdfunding in the Art and Cultural Projects?)

  • 유창한;현은정
    • 문화경제연구
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    • 제21권3호
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    • pp.31-58
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    • 2018
  • 본 연구의 저자들은 최근 문화예술 분야에서 자금 조달 수단으로 인기를 얻고 있는 크라우드펀딩의 성공 요인을 실증 분석을 통해 살펴보았다. 국내 대표적인 보상형 크라우드펀딩 플랫폼 중 하나인 텀블벅(Tumblbug)의 목록(2018년 6월 기준)에 있는 장편영화, 다큐멘터리,단편영화, 애니메이션, 웹시리즈 카테고리에 해당하는 총 494개의 프로젝트를 대상 표본으로 하여, 해당 프로젝트의 크라우드펀딩을 통한 최종 모금액에 미치는 여러 요인의 관계를 위계적 선형 회귀 모형을 통해 분석하였다. 본 연구는 특히 해당 프로젝트 제안자의 과거 경험을 통해 축적한 사회적 자본과 해당 프로젝트 소개 페이지에 보이는 소셜 커뮤니케이션 활동에 주목하고, 이러한 요인들이 크라우드펀딩 성공 여부에 영향을 미치는지를 살펴보았다. 분석결과, 프로젝트 제안자가 다른 프로젝트 제안자의 프로젝트를 지원하는 이타적인 행위를 통해 축적한 사회적 자본과 아울러 모금 기간에 크라우드펀딩 웹사이트 내에서 이루어지는 소셜 커뮤니케이션 활동이 최종 모금액에 긍정적인 효과를 미치는 것으로 나타났다. 또한 소셜 커뮤니케이션 활동이 모금액에 미치는 긍정적인 효과는 투자자에게 제공되는 보상 그리고 프로젝트 제안자의 사회적 자본이 적을 경우 그 영향이 더 큰 것으로 나타났다.

디즈니 애니메이션 악당 캐릭터의 색채분석 (Color Analysis of Disney Animation Villain Characters)

  • 성례아;김혜성
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제28권6호
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    • pp.69-85
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    • 2021
  • In the era of the 4th Industrial Revolution, not only artificial intelligence, big data, robots, and biotechnology, but also cultural industries that require human creativity will lead. Among the cultural industries, the animation industry has high industrial utilization value due to its high connection with other industries. Among them, animation characters play the most important role as the subject leading the story of animation. In particular, the villain character not only serves as a medium for the main character to lead the story, but also captivates the audience with a different presence from the main character, adding to the fun and completeness of the animation. These characters consist of visual elements such as form and color, of which color is a tool that effectively conveys the character's personality and role to the audience, and is the first visual element to be considered in delicately describing the character's emotions and the relationship between characters. Therefore, this study attempts to analyze the color of the villain character. To this end, we will select eight Disney animations to derive the characteristics of the villain character's color by analyzing the color, value, chroma, and color association of the colors used in the Disney villain character. As a result of the analysis, the colors mainly used by Disney to convey the villain's image were red (R) and Orange (YR), and there was no difference depending on the times or animation production methods. Second, the brightness of Disney villain characters appeared to be the same medium/famous regardless of the times and production methods, and the frequency of use of high brightness was very low. In terms of saturation, the frequency of use of high and low saturation was high. Third, blackish (Bk), Strong (S), dull (Dl), and deep (Dp) tones were mainly used for tones. In particular, in recent 3D animations than previously produced 2D animations, the use of low chroma and the high black mixing rate increased. Fourth, it can be seen that Disney uses color as a visual method to more clearly express the psychology of the villain character using color association. In conclusion, the color selection of animation characters should be carefully considered as a tool to convey the character's personality, role, and emotion beyond simply using color, and the color selection of characters using color associations and symbols strengthens the narrative structure. It is hoped that this study will help analyze and select the character color of animation.