본 연구에서는 정보화 사회를 살아가는 노인의 또 다른 적응요소를 생활과업 측면에서 고려하고, 대표적으로 컴퓨터나 인터넷 활용도, 핸드폰 소유정도를 통해 정보기기 접근 수준이 우울감이나 자살생각 즉, 정신건강 영역에 영향을 미치는 지를 분석하였다. 분석은 2011년 노인실태조사 원자료로 60세 이상 노인 6,774명을 대상으로 추출하여 평균과 표준편차, 빈도와 백분율, 다중회귀분석과 로짓분석 등의 방법으로 이루어졌다. 분석결과 남성노인이, 젊은 노인들이, 교육수준과 경제적 생활수준이 높고, 배우자와 함께 살고 있는 노인들의 경우 정보기기 접근 수준이 양호한 것으로 나타나 이들과는 다른 인구사회적 배경을 지닌 대상들은 정보화에 있어 소외계층이 될 가능성이 있음을 알 수 있었다. 더불어 정보기기 접근 수준이 양호하지 않은 노인들은 우울수준과 자살을 생각하는 비율도 높게 나타났다. 회귀분석과 로짓분석 결과 정보기기 접근 수준은 우울감에 유의미하게 영향을 미치는 요인들로 검증되었으며, 노인의 자살생각에는 영향을 미치지 않음을 확인할 수 있었다. 이러한 연구결과는 사회적으로 소외되고 있는 노인들의 정신건강 증진을 위한 사회 지지서비스 개발과 정보화 정책 수립에 중요한 개입요소를 제공하고 있다.
게이미피케이션(Gamification)은 자칫 지루할 수 있는 학습 활동에 재미와 흥미를 줄 수 있으며 다양한 교육과 목에 활용할 수 있다. 또한, 학습자의 재미와 몰입을 통해 학습자는 해결해야 할 문제의 의미와 맥락을 이해하고, 컴퓨터가 이해하는 방법으로 자료를 수집, 분석하고 이를 창의적으로 해결할 수 있을 것이다. 새롭게 의무 교육으로 지정한 소프트웨어 교육 중 게이미피케이션을 통한 교육은 효과적이고 기억에 잘 남는 코딩교육이 될 것이며 관광경험 증대를 위한 융복합적 연구로써 활용도가 높을 것으로 사료된다. 현재 학교 현장에서는 주로 교육용 프로그램 언어인 엔트리와 스크래치 등을 활용해 코딩교육을 하고 있으며 게이미피케이션을 활용한 코딩교육은 현재 교육현장에서 적극적으로 활용되고 있지 않다. 게이미피케이션의 교육적인 요소와 재미, 흥미 요소의 활용을 통해 학습효과를 극대화할 수 있을 것이며 컴퓨팅 사고력 강화와 창의력을 높이는 데 활용할 수 있을 것이다. 또한, 소프트웨어 알고리즘의 개념과 원리 및 코딩의 순차적 구조에 대한 이해 학습에 적극적으로 활용할 수 있을 것이다.
본 연구는 사회복지사의 소진에 대해 그 유발 요인이나 과정에 집중해온 기존 연구들과 달리 의료사회복지사를 소진으로부터 보호하는 요인을 알아보기 위한 연구이다. 이를 위하여 7년 이상의 실무경력을 가진 의료사회복지사 중 동료들로부터 유능하다고 인정받은 10명의 사회복지사들을 대상으로 심층 면접을 하고 그 내용을 질적분석 컴퓨터소프트웨어인 Nvivo2를 활용하여 분석하였다. 그 결과 '전문적 역량', '성취와 보람', '일에 대한 확고한 가치와 신념', '좋은 팀워크', '개인적 자질', '구조적 뒷받침', '가족의 인정과 지원'의 소진보호요인들을 도출하였다. 이러한 결과는 그동안 소진연구의 부수적 결과로 다뤄져온 소진보호요인을 총체적으로 제시하는 것으로서, 의료사회복지사들이 다양한 기제를 활용하여 소진의 위험을 감소시키고 소진을 극복하고 있음을 보여주는 것이다. 이들 소진보호요인은 의료세팅이라는 특수성을 반영하고 있으며, 특히 전문적 역량의 개발 및 관리가 강조된다는 것이 특징적이었다.
급속도로 확산되고있는 인터넷 망을 이용하여 중력 자력 자료의 제 처리 및 순산 역산 모델링 과정을 서버/클라이언트(server/client) 모델과 데이터베이스 구축에 의한 자료처리기술 개발에 관한 기초연구를 하였다. 본 연구 모델에서는 최근 네트워크 환경에서 최고의 용이성이 인정되고 있는 자바(JAVA) 언어를 이용하여 구현하며, 소켓(socket) 방식과 자바 데이터베이스 연결(JDBC : Java Database Connectivity) 기술의 적용성을 논하였다. 또한 본 연구에서는 계산과정에서 가장 많은 시간을 요구하는 순산 및 역산 모델링에 병렬 처리 기술의 적용을 전제로 한다. 이를 위해 MPI(Message Passing Interface) 표준에 의한 알고리듬을 제시하고 이의 작동을 위한 컴퓨터 시스템의 제반 조건에 대해 논의하였다. MPI에 의한 병렬 처리 코드의 개발은 그 표준성이 인정되어 있으므로, 향후 유지 및 보수에 매우 용이할 것으로 기대된다. 인터넷 망에 기반한 처리 기술의 개발은 각종 보정 및 모델링 기술의 표준화를 통해 자료의 공유 및 데이터베이스화에 기초를 제공하게 될 것이며, 역산과 같이 많은 계산이 요구되는 기술에 대해 현장 혹은 해석 소프트웨어가 설치되지 않은 어느 장소에서도 이용이 가능하게 할 것이다.
레이다탐사의 현장 적용시 직면하는 여러 문제들 중 안테나의 길이나 모양, 배열을 바꾸는 등 소프트웨어보다는 하드웨어적으로 간단히 해결할 수 있는 경우가 많다. 또한 수치모델링에 의한 다양한 안테나의 특성 결과를 검증하고 현실화시키기 위해서는 사용자에 의해 쉽게 변용이 가능한 레이다탐사기가 필수적이다. 본 연구에서는 이러한 문제들을 해결하기 위해 네트웍 분석기를 이용한 레이다탐사 시스템을 제작하였다. 본 연구에서는 먼저 동축 케이블을 이용한 시스템을 구성하여 탐사기 구현의 가능성을 살펴보고, 이후 이를 보완하여 광케이블을 이용한 시스템으로 재구성하였다. 이 시스템은 네트웍 분석기, 광/전기 변환기, 전기/광 변환기, 광케이블, 증폭기, 송$\cdot$수신 안테나로 구성된다. 또한 자동적인 자료획득을 위해 GPIB통신을 통해 컴퓨터로 네트웍 분석기를 제어하고 각 측점에서의 레이다탐사 트레이스를 실시간 도시하는 소프트웨어를 개발하였다. 이렇게 구성된 전체 시스템을 이용하여 현장 실험을 수행하였으며, 이의 결과를 상용화된 탐사기의 결과와 비교하였다.
학생들의 과학과 관련된 직업에 대한 인식은 이공계 직업동기와 과학학습동기에 큰 영향을 미친다. 특히 미래의 국가 과학기술발전의 핵심 동력인 과학영재학생들이 지속적으로 과학을 하는데 있어 과학관련 직업에 대한 긍정적 인식은 중요한 역할을 한다. 이 연구는 언어네트워크 분석법을 통하여 중학교 과학영재와 일반학생들의 과학과 관련된 직업에 대한 인식을 비교 분석하였다. 이를 위하여 학생들이 인식하고 있는 과학과 관련된 직종으로 구성된 네트워크를 구조화 한후, 네트워크 분석을 수행하여 두 집단의 인식 네트워크의 구조적 특성을 확인하였다. 과학영재학생들과 일반학생들의 네트워크를 비교분석한 결과, 첫째, 과학영재들은 일반학생들에 비하여 과학과 관련된 직업의 종류에 있어 다양했으며, 직업명의 구체성이 있었다. 둘째, 물질과학자와 의사는 과학영재와 일반학생 모두의 과학관련 직업 인식망에서 가장 중심적인 위치를 차지하였다. 또한 교수, 컴퓨터 및 수학 관련 직업은 과학영재의 인식망에서는 상대적으로 높은 중심성을 나타낸 반면, 일반학생의 인식망에서는 낮은 중심성을 보이며 과학영재와 일반학생들의 인식의 차이를 확인하였다. 셋째, 기술적 직업은 과학영재와 일반학생들의 인식망의 외곽에 위치하여, 학생들은 기술적 직업을 과학과 관련된 직업으로 쉽게 떠올리지 못함을 확인할 수 있었다. 이 연구는 과학영재 학생들의 진로 지도를 위한 근거 자료로 활용될 수 있을 것이다.
척수공동증(hydrosyringomyelia)은 척수내의 중심관(central canal)이 확장되는 질환으로 사람에 있어서는 Dandy-walker 증후군이나 Chiari 기형과 같은 선천적인 기형에 의해 발생되거나 감염, 외상 및 종양과 관련되어서도 발생된다. 뇌수두증(hydrocephalus)은 뇌척수액이 뇌실내에 과도하게 축적되는 것을 말하며 후두골 이형성증(occipital dysplasia)은 후두공이 과도하게 위쪽으로 연장되어 열린 질병이다. 척수공동증과 뇌수두증은 컴퓨터단층촬영이나 자기공명영상 검사에 의해 확진되어질 수 있다. 3세령의 수컷 말티즈가 장기간의 발작 증세를 주증으로 내원하였다. 혈액검사상 특이소견은 없었으나 rostrodorsal-caudoventral oblique의 두개골 방사선 검사에서 심한 두개골 이형성증 소견이 확인되었고 열려진 천문을 통한 초음파 검사상 양측 외측 뇌실이 모두 심하게 확장된 것이 확인되었다. 자기공명영상 검사에서 뇌수두증과 척수공동증이 진단되었다. 이뇨제를 중심으로 한 내과적 처치에 반응을 하지 않아 외과적 감압술(ventriculo-peritoneal shunting)을 시행하였고 현재까지 잘 유지되고 있다. 자기공명영상검사법은 뇌수두증과 척수공동증을 진단하고 그에 따른 치료계획을 수립하며 예후를 평가하는데 있어 가장 우수한 진단 기법이다.
대용량 초전도 에너지저장장치(Superconducting Magnetic Energy Storage, SMES)용 초전도 권선을 제작하기 위해서는 높은 자장특성을 가고 있는 2세대 고온초전도 (2nd Generation High-Temperature Superconductor, 2G HTS) 선재를 사용하는 것이 효율적이다. 자기에너지 저장 밀도를 높이기 위해서는 권선에 높은 전류밀도를 인가해야 하는데, 도체의 평면에 수직 방향으로 인가되는 자속밀도가 커지면 임계전류가 작아지는 2세대 HTS 선재의 특성상 토로이드 형태의 권선을 구성하는 것이 일반적이다. 이러한 고온초전도 권선을 설계하기 위해서는 권선 특성의 정확한 해석이 필요한데 이를 위해 유한요소법을 사용한 프로그램을 이용하여 해석이 가능하나 토로이드 형태의 권선은 대칭성의 문제로 3차원 해석을 해야만 하며, 이는 모델링에 많은 어려움과 높은 컴퓨터 사양, 그리고 매우 긴 계산 소요시간이 필요함을 의미한다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 분석적이고 통계적으로 고온 초전도 코일에서 작용하는 최대 수직자장과 저장된 에너지를 결정하는데 이해하기 쉽고 효율적으로 계산하는 방법을 제시했다. 이 방법은 현저한 시간단축과 효율적인 설계를 할 수 있는 새로운 계산 방법으로 기존의 유한요소법에 의해 소요되는 계산 시간에 비해 1/1000정도로 계산시간 단축을 할 수 있었다.
스마트폰, 태블릿 PC와 같은 스마트 기기들의 사용이 증가하면서 애플리케이션을 이용한 금융 업무 등 중요 업무를 해당 스마트 기기를 이용하여 처리하는 경우가 많아지고 있으며, 이러한 정보를 획득 할 수 있는 여러 공격들이 존재하고 있다. 그 중 사회공학기법인 어깨너머공격은 해킹 기술과 같은 특정 컴퓨터 기술 없이도 직접적으로 정보를 획득할 수 있어 강력한 공격 방법으로 꼽힐 수 있다. 그러나 지금까지의 어깨너머공격은 사용자 모르게 정보를 엿보는 행위라는 단순한 정의밖에 존재하지 않았다. 또한, 국제표준인 공통평가기준(CC)의 공통평가방법론(CEM)에서 제공하는 attack potential 방법론은 어깨너머공격에 대한 내성을 정량적으로 나타내지 못하는 한계를 가지고 있다. 이에 본 연구에서는 어깨너머공격에 필요한 공격조건들을 나열하고 공통평가기준에서 제공하는 공격 성공 가능성(attack potential)의 방법론을 차용하여 어깨너머공격까지 공격 성공 가능성을 계산할 수 있도록 이를 포함할 수 있는 공격성공 가능성을 제안한다. 더불어, 현재 스마트 기기들에 제공되고 있는 모바일뱅킹 애플리케이션의 보안 키패드인 쿼티키패드와 숫자 키패드의 안전성을 분석하고 공격 시나리오를 기반으로 하여 현재 제공되고 있는 모바일뱅킹 애플리케이션들의 어깨너머공격에 대한 공격 성공 가능성을 알아본다.
선박경제운항이란 기상예측정보를 활용하여 연료소모량을 최소화하도록 선박을 운항하는 것으로서 최근 다양한 선박경제운항 시스템이 연구되고 있다. 성공적인 선박경제운항을 위해서는 효율적인 최적의 지리적 경로탐색 방법이 필요한데 기존의 시스템에서는 주로 Dijkstra 알고리즘 기반의 최소정적비용 경로탐색 알고리즘으로 접근하고 있다. 그러한 접근법을 적용하기 위해서는 특히 연료소모량으로 정의되는 간선의 비용을 고정해야 하는데 선박이 그 간선을 실제 지날 때의 기상 상황에 따라 연료소모량이 변할 수 있다는 점에서 적절하지 않은 가정이다. 이에 본 논문에서는 그러한 단점을 극복하기 위해 Dijkstra 알고리즘을 변형한 최소동적비용 경로탐색 알고리즘을 제안한다. 또한, 실행시간을 단축하기 위해 $A^*$ 알고리즘을 활용하여 탐색공간을 효과적으로 줄이기 위한 방법도 제시한다. 총 10개의 테스트 노선에 대해서 본 논문에서 제안된 시스템을 기존의 단순한 최단거리 운항방법과 비교한 결과, 운항소요시간은 거의 차이가 없으면서도 연료소모량을 평균 2.36%, 최대 4.82% 개선시킬 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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