• Title/Summary/Keyword: 한국컴퓨터그래픽스

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Preliminary Form Design of Cable Structure using Computer Graphics (컴퓨터 그래픽스를 이용한 케이블 구조의 초기형태 설계)

  • Kim, Nam-Hee;Koh, Hyun-Moo;Hong, Sung-Gul
    • Journal of the Computational Structural Engineering Institute of Korea
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    • v.24 no.4
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    • pp.375-382
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    • 2011
  • Nowadays computer graphic softwares have opened a lot of potential by providing parametric modeling and generative algorithms which are useful not only to describe various geometrical shapes but also to implement a designer's intent in terms of modules systematically. This study has proposed a way of developing a module for generating preliminary structural configuration using such potential computer graphics. Especially parametric modeling and generative algorithm are utilized to define various design alternatives, and moreover use of dynamic graphics enables designers to generate a structural form on one side and a force flow diagram correspondingly provided on the other. This ultimately leads to rational preliminary design of a structural form considering its force flow.

A Study on Computer Graphics Color System (컴퓨터 그래픽스의 색상체계에 관한 연구)

  • 홍석일
    • Archives of design research
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    • v.11 no.1
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    • pp.229-236
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    • 1998
  • It is the most important technological progress for the computer graphics when computer has incorporated the color system. However, color system used in computer is totally different from traditional color system like printing ink or painting color because it is exist only in the form of wavelengths of light on the computer screen. Therefore, some compatible problems are still remains with traditional design process or color matching in photography. It is important to produce precise representation and management of color in the current design system which is controlled and managed by computer to merge design process. In this study, I have discussed the merits of color, technological characteristics, designer's approach to color and traditional color system. Also I analyzed the aesthetic characteristics of computer color system which are found in computer graphics technology and compared them to traditional color system to try to find some opportunity and possibility for new method of development.

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Design of a Shader Based on the OpenGL ES 2.0 (OpenGL ES 2.0 기반 셰이더 설계)

  • Kim, Jong-Ho;Choi, Wan;Kim, Sung-Jin;Kim, Tae-Young
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.12 no.3
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    • pp.13-20
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    • 2006
  • 모바일 환경에서 고급 그래픽스 기술을 적용하고자 하는 시도로 최근 3D 그래픽 엔진을 탑재한 단말기가 출시되고 있다. 이 단말기는 OpenGL ES 1.x을 기준으로 고정된 파이프라인을 통해 그래픽 연산을 처리하고 있으므로 사용자가 다양한 그래픽 표현을 수행하는데 제약이 따른다. 최근 PC 환경의 그래픽 엔진에서는 고정 기능의 파이프라인이 아닌 프로그래밍 가능한 파이프라인을 제공하여 기존 고정 파이프라인에서 불가능했던 유연한 그래픽스 기술을 제공하고 있다. PC환경의 프로그래밍 가능한 파이프라인은 DirectX와 OpenGL 그래픽 라이브러리에 의해 제공되고 있지만, 모바일 환경에서는 이를 지원하기 위한 관련 제품이 아직 출시되지 않고 있는 상태이다. 본 논문에서는 2005년 9원에 발표된 프로그레밍 가능한 그래픽스 파이프라인에 대한 표준인 OpenGL ES 2.0에 기반한 효율적인 셰이더 구조와 이 의 구동방식을 제시한다. 본 연구는 PC상에서 소프트웨어로 개발되었고, 연구 결과는 그래픽스 하드웨어 설계를 위한 검증용으로 사용될 수 있을 뿐 아니라 응용 프로그래머의 모바일 콘텐츠 제작을 위하여 활용될 수 있다.

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Finding the Geometric Features of a Tooth (치아의 기하학적 특성 찾기)

  • 장진호;김병오;유관희
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.04b
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    • pp.619-621
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    • 2001
  • 최근 몇 년간 의학 분야에서는 인체의 해부학적 구조를 컴퓨터 그래픽스 기술을 통해 컴퓨터로 재구성하려는 시도에 많은 관심을 쏟아졌다. 이러한 관심은 치과 치료분야에서도 이루어져 왔는데, 컴퓨터 그래픽스르 이용한 치과 치료에도 많은 응용 분야가 있다. 자료를 측정한다거나, 시각적으로 3차원의 영상을 보여준다거나, CAD-CAM 기술을 이용하여 의치의 틀이나 금형등을 제작할 수도 있다. 본 논문은 이러한 다양한 응용에 기반 기술이 될 수 있는 치아의 기하학적 특성을 정의 하고, 이것을 찾기 위한 여러 가지 방법을 실험해보고, 더 나은 방법을 제시하고자 한다.

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Design of a Vertex Program Virtual Machine on Mobile Platform (모바일 환경을 위한 정점 프로그램 가상머신 설계)

  • Kim, Tae-Young
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.11 no.2
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    • pp.56-63
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    • 2005
  • 모바일 환경에서 고급 그래픽스 기술을 적용하고자 하는 시도로 최근 3D 그래픽 엔진을 탑재한 단말기가 출시되고 있다. 이 단말기는 OpenGL ES 1.x 을 기준으로 고정된 파이프라인을 통해 그래픽 연산을 처리하고 있으므로 사용자가 다양한 그래픽 표현을 수행하는데 제약이 따른다. 최근 PC 환경의 그래픽 엔진에서는 고정 기능의 파이프라인이 아닌 프로그래밍 가능한 파이프라인을 제공하여 기존 고정 파이프라인에서 불가능했던 유연한 그래픽스 기술을 제공하고 있다. PC환경의 프로그래밍 가능한 파이프라인은 DirectX 와 OpenGL ARB Extension 그래픽 라이브러리에 의해 제공되고 있지만, 모바일 환경에서는 이를 지원하기 위한 관련 제품이 아직 출시되지 않고 있는 상태이다. 본 논문에서는 OpenGL ARB Extension 1.0 을 근거로 정점 프로세싱 과정을 프로그래밍 가능한 파이프라인 구조로 동작하도록 하는 모바일용 정점 프로그램 가상머신을 제시한다.

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3D Texture based Fast Volume Rendering using Vertex and Pixel Shaders (꼭지점 및 픽셀 쉐이더를 이용한 3D 텍스쳐 기반의 빠른 볼륨 렌더링 기법)

  • Lee, Joong-Youn
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2005.05a
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    • pp.1645-1648
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    • 2005
  • PC 그래픽스 하드웨어의 급격한 발전에 따라 슈퍼컴퓨터 또는 여러 대의 컴퓨터를 이용한 병렬/분산 처리로나 가능하였던 실시간 볼륨 렌더링을 한대의 일반 PC에서 수행하려는 시도가 계속되고 있다. PC 그래픽스 하드웨어의 꼭지점 및 픽셀 쉐이더는 수치 계산에 최적화된 벡터 연산으로 빠른 볼륨 렌더링을 가능하게 하였을 뿐만 아니라 기존의 고정된 그래픽스 파이프라인에서 벗어나 사용자가 렌더링 과정에 개입하여 프로그래밍을 할 수 있도록 하였다. 본 논문에서는 이러한 그래픽스 하드웨어의 프로그래밍 기능 중 텍스쳐 좌표의 조작을 이용하여 다양한 종류의 볼륨 데이터를 빠르게 렌더링하고 픽셀 쉐이더의 여러 기능들을 이용하여 퐁 쉐이딩 연산, 이른 깊이 테스트, 팔진트리 텍스쳐등을 구현하여 고품질 영상을 실시간으로 얻고자 하였다.

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Real-time Ocean Wave Simulation and Rendering using GPU (GPU를 이용한 실시간 바다 시뮬레이션 및 렌더링)

  • Lee Dong-Min;Lee Sung-Kee
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.06a
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    • pp.91-93
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    • 2006
  • 자연현상 중의 하나인 바다의 파도는 그 규모가 거대할 뿐만 아니라 일정한 형태가 없이 바람에 의해서 계속해서 움직이며 주위의 사물과 상호작용한다. 이러한 바다를 컴퓨터를 통해 모방하고 표현하기란 쉽지 않으며 많은 계산시간을 필요로 한다. 본 논문에서는 그래픽스 하드웨어를 사용하여 움직이는 바다 영상을 실시간으로 생성하기 위한 방법을 제안한다. Gerstner 모델과 스펙트럼 모델을 기반으로 그래픽스 하드웨어에서 생성된 저해상도의 비균일격자 메쉬와 고해상도의 균일격자 법선 텍스쳐를 사용하여 바다를 표현한다. 전체과정이 그래픽스 하드웨어에서 처리되기 때문에 렌더링시에 시스템 메모리로부터 그래픽스 하드웨어로의 데이터전송에 따른 병목현상을 예방할 수 있을 뿐만 아니라 CPU자원을 차지하지 않기 때문에 컴퓨터 게임과 같이 CPU에 않은 연산이 집중되는 실시간 애플리케이션에 활용도가 크다. 또한 제안하는 방법은 잔잔한 바다뿐만 아니라 거칠고 파도가 높은 바다의 모습도 쉽고 빠르게 표현할 수 있다.

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A Study on 3D Stereoscopic Correction Methods Based on 3D Computer Graphics (그래픽스 기반의 3차원 입체영상제작 보정에 관한 연구)

  • Lee, Jun-Sang;Lee, Imgeun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2012.07a
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    • pp.353-354
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    • 2012
  • 최근 입체영상구현 기술연구는 현실감 있는 영상을 제작하기 위해서 다양하고 새로운 영상 제작방법들이 시도되고 있다. 하지만 입체영상 재현의 기술적 문제에 집중되어 있고 3D 그래픽스를 기반으로 한 입체영상 제작 기술에 관한 연구는 부족한 실정이다. 또한 그래픽스 환경에서 입체영상콘텐츠에 대한 입체감을 극대화 할 수 있는 기법이 필수적이다. 따라서 본 연구는 3차원 입체영상을 제작하는 과정에서 그래픽스 환경에서 실재감 있는 영상을 제작하기 위한 다양한 입체제작 원리와 제작을 활용한 영상보정 기법을 사용하여 키스톤 왜곡에 대한 현상을 보정하고 구현 가능한 제작방법을 제시하였다.

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Manual Color Paper Mosaic Technique (색종이 모자이크의 수동화 기법)

  • Park, Youngsup;Kim, Sungye;Jho, Cheungwoon;Yoon, Kyunghyun
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.6 no.3
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    • pp.17-23
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    • 2000
  • Recently, as it is growing concern about Non-Photo-Realistic Rendering, several researchers are studying to simulate conventional artistic expressions such as pen-and-ink, watercolor and impressionism techniques. In this paper, we describe a mosaic technique using color paper tore by hands. We will also try to represent real paper by using random midpoint displacement method (RMD) to express a shape of paper tore by hands without using cutters or scissors. The Perlin's noise function is used to express texture of paper.

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Case Study: Software Development for Physically-Based Water and Reactive Gas Animation (물리 기반의 물과 반응적인 가스의 애니메이션 소프트웨어 제작 사례)

  • Kang, Byung-Kwon;Kim, Jang-Hee;Ihm, In-Sung
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.10 no.3
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    • pp.17-27
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    • 2004
  • 컴퓨터 그래픽스분야에서 유체 애니메이션은 애니메이션 제작에 있어 매우 중요한 표현 기법으로 그 적용 범위가 상당히 넓다고 할 수 있다. 그 중, 물과 가스는 대표적인 유체 표현 기법이며 그 시뮬레이션에 있어 각각 중요한 특징들을 가지고 있기 때문에 다양한 방법으로 적합한 시뮬레이션 방법들이 개발되어 왔다. 본 논문에서는 그 동안 본 연구실에서 개발해온 물리 기반의 물 시뮬레이션 기법에 대해서 소개하고 이를 통해 구현된 물 시뮬레이션 소프트웨어 제작 사례를 보이고자 한다. 또한, 최근 다양한 특수 효과를 위해 사용되는 폭발이나 화염 등의 유체 시뮬레이션에 유용하게 사용될 수 있는 반응적인 가스의 시뮬레이션 기법을 새롭게 제안하고 이 기법의 소프트웨어 제작 사례도 소개하고자 한다.

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