The historical consciousness of furniture is one of the crucial elements that become the medium for initiating design. Also, it is an important task of the science to figure out the headstream of furniture being used these days. From this purpose, this study intends to understand the bureau that has not been studied much in terms of the headstream and changes based on historical facts centering around England, France, or America regarding the forms or terms. These points are expected to be used as the foundational research data to develop the science and products.
현실과는 다른 법칙이 지배하는 유토피아적 월드를 제공하여 플레이어들이 지닌 탈일상의 욕구를 충족시켜야 했던 MMORPG는 시간이 흐르면서 변화하고 있다. 현실에 대한 도피처가 아닌 색다른 월드를 구현, 새로운 경험의 장을 제공하는 MMORPG가 주목받고 있는 것이다. 본 논문은 환상의 범주를 바탕으로 여러 MMORPG의 배경 서사를 비교 분석한다. 즉, 톨킨 류의 중세형 판타지에만 초점을 맞추던 이전 MMORPG 배경 서사와 최근 몇몇 게임이 지니는 새로운 배경서사 경향을 비교, 그 차이점과 특징을 제시하는 것이다. 이는 <리니지> 이 후 비슷한 게임만을 양산해낸다는 지적을 받고 있는 국내 MMORPG의 배경 서사에 새로운 시각을 제시할 수 있을 것이다.
The primary purpose of the present essay is to survey the relationship between Chaucer's fatherhood and English nationalism. Chaucer as a nationalist poet with essential Englishness is a product of the pre-modern nationalist project initiated between the late thirteenth century and early fourteenth century. In this period, as Turville-Petre regards, the English nationalist identity started to rise in language and literature. Thus this essay surveys the pre-modern nationalist discourse before Chaucer and how it influenced Chaucer to spawn his own nationalist discourse. The latter half of this project, as a reception study, surveys the nationalist receptions of Chaucer in the nineteenth century, when the connection between Chaucer studies and jingoistic nationalism was highly circumstantial. In terms of Chaucer's reception, the nineteenth-century was a crucial period: during this period the nationalist discourse and Chaucer studies firmly combined and Chaucer was envisaged as a boastful nationalist poet. The essay's discussion generally revolves around Chaucer's fatherhood and his exclusive Englishness; "Chaucer the father" is nationalist rhetoric which mediates thirteenth century post-colonialism and nineteenth-century colonialism.
이 연구에서는 고등학교 학생들의 물체의 운동에 대한 과학사적 관점을 알아보기 위한 설문지를 개발하였다. 연구 대상으로는 고등학교 1학년 학생 75명과 고등학교 2학년 학생 65명을 선정하였다. 연구 결과, 정지한 물체와 등속 운동하는 물체에 작용하는힘, 낙하 물체의 에너지 보존에 대한 고등학교 1학년 학생들의 사고는 중세의 임페투스 관점과 유사한 비율이 가장 높았으며, 고등학교 2학년 학생들은 중세의 관점과 뉴턴의 관점을 가지는 비율이 가장 높았다. 따라서 학년이 높아지면, 과학사적으로 볼 때 보다 발달한 개념을 형성하게 됨을 알 수 있었다. 외부에 힘이 작용하지 않을 때, 진공에서, 그리고 무중력 상태의 공기 중에서 물체의 운동에 대한 사고는 과학사적으로 발달된 개념 형성 비율이 I, 2 학년 모두 높았으나, 그보다 이전 시대의 사고를 가지는 경우도 상당히 있었다. 또한 물체의 포물선 운동과 원운동, 운동량 보존에 대한 사고는 뉴턴 이전 단계인 갈릴레이나 호이겐스, 데카르트 등의 사고에 머무른 경우의 비율이 고등학교 1, 2학년에서 모두 가장 높았다. 이러한 결과를 토대로, 과학사적으로 발달하기 전 단계의 사고를 하는 학생들에게 물체의 운동에 대한 적절한 인지 갈등을 유발할 수 있는 단계를 제공함으로써 교육의 효율성을 높일 수 있는 방안을 찾을 수 있을 것이다.
해자란 성벽 외곽에 파 놓은 못 또는 물길로 적이 성벽에 직접 접근할 수 없도록 하거나 이를 경계로 공간을 구분하고자 설치된 시설의 하나로, 고대로부터 중세에 이르기까지 동 서양에서 존재하였으나 현재는 사라져 가고 있다. 그러나 군사적 방어 기능으로부터 공간을 구분하는 경계 수단으로, 지반을 다지는 중요한 역할을 하였으며, 역사적으로 고대로부터 중세, 유럽, 아시아, 미국 등에서 존재하였다. 또한 해자는 물을 이용한 다양한 문화 활동과 동물들의 서식처 장소를 제공하는 등 역사와 문화적 가치가 큰 공간임에도 불구하고, 복원 계획에 있어 해자의 복원에 대한 고려가 미비한 실정이다. 본 연구는 동 서양 해자의 역사와 문화적 의미를 해석하여 고대로부터 중세에 이르기까지 존재했던 해자 문화에 대한 이해를 높이고자 하는 연구로 해자의 기원, 시대적 고찰, 사상적 배경, 서양 해자의 역사와 문화, 동양의 한국, 중국, 일본 해자에 대하여 분석한 결과는 다음과 같다. 1. 우리나라의 해자는 고구려 도성뿐만 아니라 신라, 백제의 도성에 모두 존재하였으며, 천연의 해자인 넓은 강을 끼고 적들이 기어오르기 힘든 산 능선을 따라 성을 쌓은 자연적 해자와 성벽 밖에 인공적 해자를 설치하여 적의 접근을 방지하였다. 또한 고려시대와 조선시대에도 해자를 방어적 기능으로 활용하였다. 2. 해자의 설치는 성벽에서 일정한 간격을 두고 넓고 깊게 파는 것이 보통이며, 성의 외곽에만 있는 것이 아니라 내부에도 시설이 설치되었는데, 성 밖에 있는 해자는 방어력을 높이는 것 외에도 지반을 다지는데 중요한 역할을 하였다. 또한 해자는 물이 있어 접근을 제한하며, 낮은 벽이나 담장은 경계를 물리적으로 분리시키지만 해자는 열린 공간으로 시각적 특성을 살려 경계 및 방어 수단을 가지면서 멀리 떨어진 산봉우리나 근처의 나무도 정원 안으로 차경할 수 있게 한다. 3. 낙안읍성은 풍수지리적으로 청룡(동천)의 기가 드센 관계로 청룡의 흐름을 "S"자로 꺾어 흐르게 함으로써 기를 꺾을 수 있었으며, 몽촌토성은 해자의 복원으로 공원에 풍부한 수경 요소를 제공하는 경관요소로 활용하였다. 성을 둘러싸고 있는 해자는 자연이라는 진경 속에 선조들의 삶과 문화가 공간 속에 설득력 있게 배어든 역사와 문화적 경관이 표상이다. 4. 중국의 자금성 성벽은 찹쌀에 흙을 반죽하여 다져 넣어 매우 견고하며, 해자의 폭은 52m, 깊이는 6m로 자금성 성벽을 에워싸고 있어 적의 접근을 차단할 수 있었다. 5. 일본의 해자는 도시에 있어 수로 역할을 하였으며, 보트놀이, 배낚시, 레스토랑 등의 레저시설이 설치되어 도시민들의 스트레스를 해소하고 삶의 활력을 불어 넣을 수 있었다. 6. 한국의 해자는 중국의 자금성, 일본의 에도성, 오사카성보다 규모가 작으며 동양의 해자는 왕궁이나 읍성을 보호하기 위해 해자를 설치하였으나, 서양에서는 왕이나 영주, 대저택, 부호들의 저택 등을 보호하기 위해 해자를 설치하였다.
문화가 산업의 영역으로 들어온 이후 세계 각국에서는 자국의 문화콘텐츠를 다양한 매체를 통하여 교육적 또는 상업적 목적으로 활용하기 위한 노력을 해 왔으며, 다양한 문화 및 역사가 이 분야의 주요 배경 및 소재로 인식되면서 역사학 등을 전공하는 많은 학자들의 역할도 증가되고 있는 추세이다. 그 중 에서도 특히 게임분야는 관객이 직접 참여하여 스토리텔링을 완성해 간다는 인터페이스 특성상 문화전파와 학습효과가 매우 높은 매체로 인식되고 있다. 이러한 측면에서 인간의 단순한 놀이로 인식되고 있는 디지털게임에서 현재 세계 각국이 제작하여 전 세계에 전파하는 역사게임의 소재 및 세계관등을 비교 분석하는 것은 매우 중요한 일이다. 본 논문은 1980년부터 2005년까지 한국에서 서비스된 약 70여 편의 역사소재게임 중 대표적 제작 및 보급 국가인 한국, 미국, 일본, 대만, 독일, 총 5개국의 역사소재 게임 68편을 무작위로 선정하여 각국이 제작한 게임의 배경시대 및 기획의도 등을 분석하고 역사원형이 게임 시나리오 및 세계관, 배경으로 등장하는 사례를 비교하여 각국이 선호하는 시대와 장르 및 문제점을 도출하여 향후 우리의 발전적인 역사소재게임의 기회방안을 제시하였다. 역사게임에 적용된 세계관 및 등장인물 분석에서는 각국의 역사게임에 적용된 실존인물, 실제역사 및 역사소설로 나누어 비교하였으며, 그 결과 총68편 중 실존인물을 게임에 적용한 사례는 총 8편으로 전체의 11.8%에 해당하였다. 또한, 과거의 실제 역사 및 배경을 게임의 소재로 적용한 사례는 37편으로 전체의 54.4%를 차지한 것으로 조사되었다. 각국이 선호하는 역사게임의 주 소재는 인물보다는 실제의 배경이 주무대가 된다는 것을 알 수 있었으며, 한국은 고대 고구려를 중심으로 한 삼국시대, 미국은 1,2차 세계대전, 독립전쟁, 일본은 중세 일본 전국시대, 독일은 고대 유럽역사 등 각 국이 선호하는 역사적 배경은 그 나라가 역사적으로 자랑스럽게 생각하는 역사적 시점이 역사게임의 주 배경이 된다는 결과를 얻었다 게임의 주 배경이 되는 시대로서는 고대가 37편으로 54.4%를 차지하여 각국에서 제일 선호되는 시대로 조사되었으며 그 다음은 근 현대가 18편으로 26.47%, 중세 7편 10.3%, 선사시대 5편 7.35%, 상고시대가 1편으로 1.47%로 나타나 고대 중세, 근 현대 순으로 선호하는 것으로 나타났다.
수도의 재배시기를 달리하고 Tongil형 3품종과 Japonica형 3품종 도합 6개 품종은 공시하여 동일 이삭내에서 개화시기가 다른 강.중.약세영화간의 등숙특성 발아세 및 미질에 관한 차이를 구명하고자 1988년 충청북도 농촌진흥원 답작포장에서 적파적식(5월 25일 이앙)과 만파만식(6월 10일 이앙)으로 재배하고 출수후 동일이삭내에서 1일, 5일, 8일에 개화한 영화들의 생리적 성숙기간 등숙속도, 천입종, 발아세 및 미질의 차이를 조사한 바 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 생리적 성숙기간은 적파적식에서 출수후 1일 개화한 강세영화는 21일, 5일 개화한 중세영화는 25.5일, 8일 개화한 강세영화는 30일이었고, 만파만식에서는 각각 25일, 28.5일, 33일로 두 재배시기에서 강세영화와 약세영화간 차는 8~9일이었다. 2. 등숙속도는 적파적식에서 출수후 1일 개화한 영화는 1,104.7, 5일은 808, 8일은 593mg/1,000/day 이었고 만파만식에서는 각각 875, 702.2, 534.7mg/1,000/day으로 강세영화보다 약세영화가 현저히 낮았다. 3. 개화시기가 다른 세입간의 정상천입중 차는 적파적식 및 만파만식에서 공히 출수후 1일 개화한 입의 천입중이 25.6~27.1, 5일은 23.3~24.6, 8일은 20.9~22.9g으로 동일 이삭내에서 개화시기가 빠른 강세영화일수록 입중이 무거웠으며 현미 1,000 입중, 왕겨 1,000입도 같은 경향이었다. 4. 32$^{\circ}C$의 최아조건하에서 90% 이상의 발아세에 도달하는 기간은 품종군 공히 출수후 1일에 개화한 강세영화곡입이 24~48시간, 5일 개화한 중세영화 입이 48~72시간, 8일 개화한 약세영화곡입이 48~96시간 소요되어 강세영화곡입에서 높았고, 약세영화곡입으로 갈수록 낮아졌다. 5. Amylose함량은 태백벼와 화성벼의 경우 개화시기가 늦은 약세영화곡입에서 낮아졌고 삼강벼와 추청벼는 이와 상반되는 경향을 보여 유의성이 인정되었으며, Alkali 붕괴도도 Amylose함량과 같은 경향을 보였다.
중재는 공정하고 효율적인 분쟁해결 방법이다. 또 현대사회에서 경제발전으로 인하여 소송제도를 보완하는 매우 중요한 기능을 하고 있다. 중재제도는 고대부터 각국이 분쟁해결을 위해 각자의 전통적인 방식으로 형성되었으며, 법학의 발달과 함께 중세부터 점차적으로 법적 보장이 명확한 제도로 확립되었다. 중국에서 중재제도가 입법화 된 것은 근대 민국시대(民国时期)이지만, 분쟁 해결 방법으로 중재가 등장한 것은 고대 진한시대(秦汉时期)로 거슬러 올라간다. 현대에서 중재와 관련한 입법은 1995년에 공포한 '중재법'이다. 입법 당시 외국의 중재법과제도등에 대한 경험을 참고하였다. 하지만, 현재에 있어 중국 '중재법'은 여전히 많은 문제를 안고있다. 즉, 경제발전으로 인해 다양한 안건이 발생하면서 분쟁도 진화하고 있기 때문이다. 이에 중국의 현행 '중재법'은 개정 중에 있다. 중재법의 개정에 있어 중국의 역사적 경험을 어느 정도 참고할 수 있을 것이다. 중국에서 발생하는 분쟁 안건에 있어 중재가 고대부터 중세 및 근대, 그리고 현재에 이르기까지 경험과 특징을 살핌으로써 개정안에 좋은 시사점을 제공할 것이라 본다. 특히, 현대의 상사중재제도가 외국의 법문화로부터 중국에 도입된 후 그 역할과 효과에 대해 중국 전통의 중재제도를 분석함으로써 더 나은 개선방안을 제시 할 것이다. 이에 본 연구에서는 중국의 고대에서 현대에 이르기까지 중재제도의 기능에 대하여 연혁적으로 살펴보고, 현재 개정 중인 '중재법'에 중국 전통 중재제도가 주는 시사점이 무엇인지 검토한다. 이를 통해 장래 중국의 중재제도의 발전은 물론, 그 가치를 확인하는 좋은 연구자료가 될 것이라 본다.
본 연구는 사설시조에 나타난 '아이'의 양상과 그 시가사적 함의를 갈래사적 전통 속에서 한번 살펴본 것이다. 그간 시조 문학 연구에서 '아이'는 대체로 부수적인 존재, 관습적인 청자로서만 이해되어 왔지만 담론의 측면에서 보면, 서정의 맛과 멋을 한껏 드러내던 작품 세계(자아지향)를, 타자를 전제로 한 대화적 구조로 탈바꿈시키는 기능을 하기에 그 의미망이 결코 가볍지 않다. 먼저 사설시조에는 크게 침묵하는 아이와 발화하는 아이의 두 가지 형태가 발견된다. 전자는 호명된 존재, 관습적이면서 말 없는 수동적인 존재, 타자화 대상화 된 존재라면, 후자는 발화하는 적극적 주체, 근대성의 표지를 담보하는 주체의 모습을 보여준다. 이러한 차이는 발화 형태의 차이를 넘어서 미학적 질서의 차이를 노정하기도 한다. 즉 전자의 '아이'는 시적 화자의 내면적 요청에 의해 관념적으로 생산된 것인 만큼 주로 시적 화자의 서정성을 극대화하는 장치로서 활용될 뿐만 아니라 독자-텍스트 간의 동일화 담론의 미학적 질서를 형성한다면, 후자의 '아이'는 이질적인 발화들이 만들어내는 공명으로 인해 텍스트에 역동성을 부여함은 물론 독자-텍스트 간의 거리화 담론의 미학적 질서를 형성한다. 사설시조의 아이가 보여주는 이러한 면면들은 전대 시가에서 이미 그 편린들이 발견된다. 향가의 경우, 타자의 결핍을 해소하기 위해 요청된 존재로서 발화하지만 대상화된 존재로서의 '아이'가, 고려 속요의 경우 시적 화자에 의해 침묵을 강요받지만 이를 자발적인 발설로 깨뜨려버리는 적극적인 '아이'가, 시조의 경우는 '아이'의 훈육 및 성장과 관련한 노래가 등장하기도 해서 특이점을 보여주긴 하지만 발화의 측면에서 대체로 시적 화자에 의해 대상화 된 '아이'가 우세하게 등장하는 점이 바로 그것이다. 사설시조를 포함해 전대 시가에서 발견되는 이러한 아이의 모습은 주로 중세가 부과한 아이의 모습과 연결된다면, 이전 시가에서와는 달리, 사설시조만이 보여주는 새로운 아이의 모습은 중세에서 근대로의 이행기, 시대적 징후의 단면들을 보여준다. 즉 작품 편수가 많지는 않지만, 사설시조에서 발견되는 적극적인 '아이'의 모습은 '개인'을 내세우면서 더 이상 중세가 부과한 '아이다움'의 테두리에 있지 않는 새로움을 보여준다. 사설시조의 '아이'가 보여주는 새로움은 순진무구한 존재로서 '아동(child, infant)'이라는 근대적 개념과는 거리가 있지만, 발화 속에서 제시되는 다성성, 웃음, 개인의 중시, 다중 시선 등의 측면에서 근대의 일면을 드러낸다는 점에서 주목된다.
본 논문은 그동안 국내에서 연구가 미흡했던 최초의 영상기구 카메라 옵스쿠라(Camera obscura)를 영상이론의 관점에서 연구하고, 근대문화에서 그것의 의미를 파악하고자 한다. 이를 위해 르네상스 이후 카메라 옵스쿠라의 역사·문화·과학적 발전과정을 추적하고, 화가들의 미술작업과 연관되며 사용된 사례를 검토한다. 카메라 옵스쿠라의 원리는 중세이후 천문학자들의 개기일식 관찰과정에서 알려지기 시작했으며, 르네상스 이후 다 빈치와 델라 포르타의 영상 실험, 아타나지우스 키르허, 요하네스 차안 등과 같은 과학자들에 의해 이론적으로 발전되었다. 17세기 후반에는 '휴대용 카메라 옵스쿠라'가 제시되고 실용화되기 시작했으며, 화가들이 스케치와 드로잉할 때 사용하기 시작했다. 카메라 옵스쿠라는 인간 스스로 세계상(世界像)을 관찰하려는 점에서 탈중세적이고 시각중심주의적인 근대 과학정신을 반영하는 매체이며, 자연세계의 모습을 인공적 이미지로 보여주는 점에서 최초의 영상기구이다. 국내에 카메라 옵스쿠라는 조선 후기 정조(正祖) 때 북경(北京)을 갔다온 연행사(燕行使)들에 의해 유입되었으며, 정약용을 비롯한 서구 학문에 개방적인 실학자들에 의해 적극 수용되었고, 당시 초상화의 대가 이명기는 카메라 옵스쿠라를 이용해서 공신상(功臣像)을 그리기도 했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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