• 제목/요약/키워드: 한국영화미학

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조르주 슈비츠게벨의 "회화의 주체" 작품연구 - 들뢰즈의 감각이론과 프레임이론을 중심으로 - (Research on Georges Schwizgebel's "The Subject of Picture" - Focus on Deleuze's Frame Theory and Sensibility Theory -)

  • 정동희;김재웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.102-109
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    • 2007
  • 회화에서 프레임의 미학을 연구하는 것보다 애니메이션 화면구성에 대한 프레임을 분석하는 것은 더욱 더 중요한 의미를 지니고 있다. 단편 애니메이션작가 조르주 슈피츠게벨의 이미지 형상은 캐릭터를 지우는 흔적을 통하여 작가 신체의 촉각적 감각으로 형상화된 구체적인 표현이라고 말할 수 있다. 이는 들뢰즈가 언급한 형상지우기에 의한 흔적의 변형(메타모포시스 Metamorphosis)과 비유된다. 애니메이션에서 살아 숨쉬는 캐릭터는 들뢰즈가 기술한 형상과 같이 실사영상과는 구별된다. 애니메이션은 프레임 안에서 움직이는 캐릭터의 형상과 큰 움직임이 없는 배경으로 나눠질 수 있는데, 움직이지 않는 배경의 구성은 들뢰즈가 언급한 아플라와 유사한 성격을 갖는다. 이는 실사영상을 프레임 단위로 기록하는 영화와는 다르게 애니메이션은 실제와는 다른 경계인 아플라를 배경으로 표현하고 있으며, 캐릭터는 최소한의 구상성을 갖고 대상에 대한 형상의 일그러짐을 통하여 새로운 형상으로 재탄생되고 있다. 다음은 프레임의 시간지속에 대한 문제이다. 슈피츠게벨의 작품은 프레임과 프레임사이의 상관관계에 의하여 의미가 생성된다. 그의 작품에서는 프레임과 프레임 간의 구성에 따른 형상 묘사 자체가 프레임으로 구성된다. 이러한 과정을 통하여 슈비츠게벨의 작품은 각 프레임 사이에 연결되어 있는 개별 프레임이 새롭게 생성되는 대상의 형상을 묘사하고 있다. 이는 대상에 대한 지시체의 근본이 적용되지 않는 현대영화에서 극히 적게 찾아 볼 수 있다고 들뢰즈는 언급한다. 바꿔 말하면 슈비츠게벨의 작품은 현대영화의 특징을 갖춘 애니메이션으로 프레임과 프레임 사이의 형상을 묘사하고 있다. 이는 들뢰즈가 언급한 대상세계의 법칙과 논리에서 벗어나 이루어지는 크리스털적 묘사임을 알 수 있다.

포스트필름 변신과 리애니메이션: '편재하는 애니메이션'의 기법적, 미학적 계보들 (Postfilic Metamorphorsis and Renaimation: On the Technical and Aesthetic Genealogies of 'Pervasive Animation')

  • 김지훈
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.509-537
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    • 2014
  • 이 논문은 수잔 부칸(Suzanna Buchan)이 말한 '편재하는 애니메이션'의 미학적 경향들과 계보들을 설명하기 위해 '포스트필름 변신'과 '리애니메이션'이라는 두 가지 개념을 제시한다. '편재하는 애니메이션'이란 애니메이션의 형태적, 기술적, 경험적 경계가 전례없이 확장되었음을 가리키는 범주다. 부칸은 '편재하는 애니메이션'을 이끈 현상들로 전통적인 애니메이션의 정의를 초월하는 이미지와 미디어들(CGI, 필름과 비디오의 실사 이미지, 그리고 전통적인 극장 바깥의 미디어와 플랫폼에 존재하는 다양한 애니메이션 이미지들)이 애니메이션의 장으로 포용되고 있음을 지적하면서 애니메이션에 대한 교차학제적 접근의 필요성을 지적한다. 부칸이 이러한 교차학제적, 혼종적 장을 가능케 한 결정적인 요소로 디지털 기술의 영향을 시사하는 반면, 나는 이 장에서 발견할 수 있는 다양한 변신과 운동의 양상들이 역사적 뿌리를 갖고 있음을 주장하기 위해 '포스트필름 변신'과 '리애니메이션'이라는 개념을 발전시킨다. 즉 '포스트필름 변신'이란 비디오와 컴퓨터 이미지에서의 변형적 이미지가 전통적 셀룰로이드 기반 애니메이션에서의 변형적 이미지와 물질적, 기법적으로 다르다는 점을 뜻하는데 이는 실험 애니메이션으로 범주화되었으나 전반적으로 주변화된 '이미지-프로세싱' 비디오아트와 디지털 이미지 사이의 연관관계에 대한 새로운 성찰을 요구한다. 마찬가지로 '리애니메이션'은 사진과 회화 등 정지영상 또는 영화와 비디오 이미지 등의 동영상을 취하여 일련의 기술적, 기법적 작용들로 다시 움직이는 것으로 실험영화와 오늘날의 무빙 이미지 설치작품에서 정지/운동, 사진/영화의 엄밀한 분리를 재고하기 위해 탐구되었다. 무라타 다케시, 다비드 클레르부, 켄 제이콥스 등의 오늘날의 작품들에서 나타나는 '포스트필름 변신'과 '리애니메이션'의 양상들을 그 선구적 사례들과 나란히 논의함으로써 이 논문은 '편재하는 애니메이션'에 속하는 작품들은 그것들이 전통적인 애니메이션을 지탱했던 그래픽/실사 이미지, 정지/운동의 이분법들에 도전하기 때문에 중요하다는 점을 주장한다. 이때 이 논문이 제시하는 두 개념은 '편재하는 애니메이션'을 새롭게 이해하는 방식으로서 전통적 애니메이션 바깥에 있던 이미지와 미디어의 역사와 존재론에 대한 수정주의적 접근의 필요성에 응답한다.

중국 캉바 가극 공연예술의 교육 심미적 특징 (Educational Aesthetic Characteristics of Chinese Kangba Tibetan Opera Performing Arts)

  • 왕슈아이
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.211-219
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    • 2021
  • 중국의 티베트 가극은 높은 수준의 종합성을 갖춘 연극 형식으로, 서양 연극의 현실성과 중국 연극의 사의(写意)뜻을 결합한 교육 미학적 특징을 지닌다. 구체적인 표현 형식으로는 가면극, 마당극, 의식극, 종교극의 형식을 겸하고 있다. 티베트 가극은 지방극의 한 종류로 높은 연구 가치를 지니는데, 이는 교육적 미적 특성에 의해 결정되는 것이다. 세계 3대 희곡은 인도의 법극, 고대 그리스의 희곡, 중국의 희곡으로 이들은 각각 다른 표현 형식과 교육 미학적 특징을 갖고 있다. 티베트 전통극은 발원지의 특수성 때문에 이 3대 희곡의 부분 표현 형식을 종합적으로 이어왔다. 고대 그리스 비극은 디오니소스 제사에서 유래한 것으로 초기 의식적 동작의 공연에서 남자들이 탈을 쓰고 연기했으며, 티베트 연극인 아체라모에서도 남자들이 탈을 쓰고 배역을 맡았다. 그 가면은 민간의 짐승 토템 동작과 종교적 무언극이자 액땜의식인 창무(羌姆)에서 유래하였다. 인도의 법극은 그 역사가 길기 때문에 <무론(舞论)>에 기재되어 있는 것을 제외하고 구체적인 공연 형태는 이미 알 수 없지만 <무론(舞论)>에 관한 기록과 관련, 티베트 가극의 시작 부분에서 "온바", "자루", "라무"이 세인물의 활용은 법극의 '개념 인물극'이 지닌 특징을 가지고 있다. 또한 티베트 가극은 민간 설창이야기를 각본으로 한 가무를 공연 형식으로 진행하고, 신에게 제사 지내는 것을 목적으로 하는 것은 중국 희곡의 교육 심미적 특징을 계승하는 것으로 중국 전통 희곡의 중요한 한 부분을 구성하는 것이다. 본 논문은 캉바 가극 공연에서 가면이 지닌 교육적 의미, 캉바 가극 공연의 의식 생성, 캉바 가극 공연의 반주에 맞추어 노래하고 춤추는 것 등 3가지 교육 심미적 특징에 관해 서술한다.

공연예술에 있어 영상 활용을 통한 배우의 연기술 확장에 관한 연구 (A Study on Actor's Dramatics Expansion using Practical use of Media in Performing Arts)

  • 어일선;한정수;진운성
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.89-98
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    • 2019
  • 연극, 뮤지컬과 같이 무대 위에서 행해지는 공연예술은 사회적 흐름과 시대성 등을 인지하고, 이를 주제로 다양한 내용과 형식을 통해 관객들을 맞고 있다. 공연예술을 행하는 다수의 예술가들 역시도 주제적인 측면에서 시대성과 사회성을 담은 주제를 통해 이를 무대화 시키고 있다. 예술가들은 공연의 질을 높이기 위해 주제적인 측면에 있어 미학적, 철학적 완성도를 높일뿐만 아니라, 과학기술의 발전으로 이룩한 새롭고 다양한 기술, 즉 테크놀로지의 활용을 통해 주제의 부각 및 다양한 기술을 활용한 무대화를 실현하고 있다 시대적 흐름에 따라 과학기술은 지대한 발전을 꾀하고 있으며, 이에 따라 무대기술 역시도 계속적으로 발전을 거듭하게 되면서 공연예술의 미학적, 철학적 완성도를 높이는 데 이바지하고 있으며, 새롭고 다양한 형식을 위해 공연의 형식적인 측면과 기술적인 측면에 대한 연구와 방법이 끊임없이 진행되고 있다. 이에 따라, 무대 위의 배우들의 연기 및 정서를 증폭시켜 관객으로 하여금 하나의 체험할 수 있는 공연 예술로 그 범주를 넓힐 수 있다는 것이 중요하다고 할 수 있다. 본 논문에서는 4차 산업혁명시대에 접어들면서 예술영역에 있어 새로운 영상 미디어를 접목하고 활용하게 되면서 예술의 범위를 점차적으로 확대되어지고 있고, 공연예술에 있어 다양한 영상기술의 활용이 배우의 연기술 확장에 어떻게 활용되고 있는지, 배우의 연기술의 활용에 있어 어떻게 진행되고자 하는지 분석해보고자 한다. 본 논문을 통해 4차 산업혁명시대에 있어, 공연예술에 있어 단연 화두가 되고 있는 배우의 연기예술에 있어 새로운 패러다임을 전망해보고 예측해보고자 한다.

이항대립(二項對立)으로부터의 탈주 -<오목어>에서의 매체 수행 방식 분석- (Escape from Binary Opposition -Analysis of Performative Method in -)

  • 서영주
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.511-531
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    • 2015
  • 애니메이션 영화를 탄생시킨 근원적 추동력은 움직이는 이미지에 대한 매혹이다. 그리고 애니메이션 이미지는 프레임과 프레임 사이에서 애니메이터와 장치들이 수행적 관계를 맺는 과정에서 발생한다. 때문에 이미지의 운동이 어떤 질료와 방식을 통해 구성되었는가를 살펴보는 것은 애니메이션 영화를 텍스트로 읽는 필수적 출발점이 될 것이다. 이러한 관점에서 본고는 서사의 전개와는 독립적인 차원에서 이미지 자체가 주제의식을 보다 감각적으로 전달하고 있는 한국 애니메이션 영화 <오목어>의 재료와 기법, 그리고 매체가 수행된 방식을 분석한다. <오목어>는 물 밖 세상에 대한 열망을 품은 물고기의 여정을 누들스크린으로 구현한 스톱모션 애니메이션 영화이다. 애니메이터 김진만은 한국에서 쉽게 접할 수 있는 식재료인 국수용 소면을 사용하여 누들스크린 애니메이션을 고안함으로써 <오목어>의 독창적이면서도 친근한 이미지를 만들어내었으며, 이를 통해 존재론적인 자아성찰과 세계에 대한 고찰을 불이사상(不二思想)에 기반하여 풀어내었다. 불이사상은 현상적으로 이분법적인 모습일지라도 우주의 진리는 분별이 없으며 본질적으로 하나의 괘로 작용한다는 이치로 서양의 이원론적 가치관과 달리 순환적이며 합일적인 동양철학에 기원하고 있다. 본 논문은 서양에서 유입된 애니메이션 매체를 한국 애니메이터가 어떻게 독자적으로 수용해내었고 이를 통해 구성된 이미지의 운동이 어떻게 불이사상이라는 주제의식을 효과적으로 전달하고 있는지를 밝힌다. 이를 위해 2장에서는 누들스크린의 형태와 구조를 살펴본다. 여기서는 애니메이션 매체의 초창기 시절 알렉세이프와 파커에 의해 고안된 핀스크린과의 유사성과 상이성이 분석될 것이며, 누들스크린과 핀스크린 두 기법의 미학적 가치와 특수성이 고찰될 것이다. 다음 3장에서는 이항대립적으로 제시되었던 이미지가 누들스크린의 속성을 활용하여 어떻게 초반의 대립 개념을 전복시키고 보다 풍성한 함의로 확장되는지를 살펴볼 것이다. 마지막 4장에서는 애니메이션 제작과정을 개방함으로써 애니메이션 매체의 허구적 환영성을 반영적으로 폭로하고 스크린 밖으로 펼쳐짐으로써 우리의 현상적 삶의 세계에 대해 질문하도록 하는 <오목어>의 열린 액자 형식에 대하여 알아볼 것이다. 그리고 이 모든 장에 걸쳐 화두로서의 불이사상이 어떻게 다루어지고 있는지를 살펴볼 것이다. 이를 통해 애니메이션 영화 이미지가 단순히 서사에 봉사함이 아니라 보다 독립적이고 확장적인 차원에서 개념을 전달하고 지각을 활성화시키며 통합적 감각 경험을 이끌어낼 수 있는지를 확인하고자 한다.

디지털 시대: 디지털 캐릭터와 리얼리즘 -ACM 시그래프 아시아 출품작을 중심으로- (Study on the Digital Character and Realism in the Digital Age -Focused on the CG Works of the ACM SIGGRAPH Asia-)

  • 추혜진
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.439-461
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    • 2014
  • 예술은 시대마다 새로운 표현 도구를 탄생시켜 온 과학기술과 밀접한 관계를 맺으며 예술 형식에 큰 변화를 가져왔다. 특히 애니메이션은 움직이는 이미지의 '환상성'을 내세우며 그 시작부터 과학 기술 시대를 배경으로 탄생한 영화와 유사한 영상 매체라는 점에서 기술적인 측면과 떼려야 뗄 수 없는 밀접성을 갖는 대표적인 예술 장르이다. 이런 이유로 애니메이션에 대한 미학적 접근은 기술매체 발전을 전제로 고찰되는 측면이 강하기도 하다. 지금의 컴퓨터 애니메이션의 모태가 된 컴퓨터 그래픽스 아트의 선구자인 존 휘트니는 기술적 실험을 통해 테크놀로지를 하나의 도구가 아닌 자신만의 예술 세계를 표현하기 위한 시도로 이어 나갔다. 이러한 새로운 매체의 등장은 단순히 표현을 위한 도구나 수단 뿐 아니라 예술을 바라보는 수용방식과 의식에도 큰 영향을 미치게 되었고, 1980년대를 전후로 애니메이션은 디지털 컴퓨터 기술과 본격적인 접목으로 기술적 완성도를 앞세워 새로운 영상미학을 열게 된다. 오늘날 디지털 기술의 발달은 애니메이션의 사실주의적 환영을 더욱 견고히 해나가기 위해 극사실주의적 디지털 캐릭터 구현 방식을 적극 수용하고 있다. 다른 한편으로는 애니메이션의 가장 대표적인 표현양식인 이미지의 왜곡이나 변형을 강조한 고전적 카툰 캐릭터 방식을 내세워 사실적 환영효과를 추구하기도 한다. 따라서 본 연구에서는 시그래프 아시아에 출품된 작품들을 토대로 디지털 기술의 발전과정 속에서 어떻게 새로운 애니메이션의 디지털 리얼리즘을 만들어 나가고 있는지 이 두 가지 서로 다른 디지털 캐릭터 스타일의 수용방식을 통해 기술 변화에 따른 아날로그와 디지털의 상호 보완적 가능성을 살펴보도록 한다.

<더 콩그레스 The Congress>에 나타난 포스트모던 패러디 (The Post modern parodies in "The Congress")

  • 문재철;최숙영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.157-182
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    • 2015
  • 아리 폴만 감독의 <더 콩그레스 The Congress>는 실사영화와 애니메이션의 하이브리드 영상으로 제작되었으며 포스트모더니즘 예술의 핵심에 있는 패러디를 통해서 의미를 해체하고 새로운 의미를 구축하며 특유의 세계관과 독창적인 미학을 창출해 내었다. 많은 예술가는 고대부터 패러디를 통해서 대중과의 소통을 시도했다. 패러디는 대상을 풍자하고 조롱하면서 관계와 소통의 맥락을 만들어 나가며 발전해 왔고, 오늘날 모든 예술 분야에서 대중적인 표현 방법으로 자리 잡았다. 디지털 미디어의 발달과 예술가들의 실험적인 시도들이 이어지면서 현대의 패러디는 그 개념 또한 실용적으로 확장되고 있다. 본 연구에서는 그 확장된 패러디의 현대적 개념이 내포하는 의미들과 유사개념들을 이론적으로 고찰하고 포스트모더니즘 예술에서 주요 창조 전략으로 사용되면서 나타난 포스트모던 패러디의 네 가지 특징을 1) 상호텍스트성, 2) 장르의 해체와 융합, 3) 아이러니의 강화, 4) 패스티쉬로 도출해 내었다. 첫째, 배우 로빈 라이트가 실명으로 등장하며 자기 반영적인 상호텍스트성을 보여주고 있다. 복제의 세계, 환각의 세계를 창조해 내기 위해 수많은 유명인, 상징, 이미지 등을 차용하고 패러디하면서 상호텍스트적 세계를 창조해 내고 디지털 시대의 폐해를 비판한다. 둘째, 장르의식의 붕괴만이 아니라 모든 형식을 해체하고 융합하면서 독특한 새로운 미학을 창조하고 시간적 동시성과 공간적 상호성을 갖게 했다. 셋째, 패러디를 통하여 아이러니를 극적으로 강화해 내며 주제를 비판적으로 강조해 낸다. 넷째, 허구 세계를 만들어 내기 위해 사용한 각각의 많은 차용은 비판성이 없는 공허한 패러디인 패스티쉬이며 이것은 포스트모더니즘 예술에서 패러디의 심화된 현상이라고 볼 수 있다. 본 연구는 포스트모던 패러디의 특징들이 이 작품에 어떻게 나타나는지 분석함으로써 실용적으로 발전되고 있는 현대적 패러디와 포스트모더니즘의 연관성에 대해 논의한다. 나아가 <더 콩그레스 The Congress> 분석을 통하여 패러디를 사용하여 실험적인 예술을 창조해내는 포스트모더니스트들의 세계관과 창작방법을 논의한다.

<오! 수정>의 아이러니 미학 - 반복과 차이의 구조를 중심으로 (The aesthetics of irony in repetition and the difference of Oh! Soojung)

  • 서명수
    • 기호학연구
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    • 제57호
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    • pp.121-153
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    • 2018
  • <오! 수정>은 내용의 관점에서 보면 남성중심주의의 이데올로기를 확대 재생산하는 영화이다. 남성중심주의는 의미의 초점이 전제내용, 즉 /재훈은 부자이고 수정은 순종적이며 처녀이다/에 맞추어질 때 발생한다. 언어의 다성주의적 관점에서 보면, 전제 내용은 집단의 목소리이다. 때문에 집단적 가치를 대변하고 강요하는 모든 문화는 이 전제내용에 의미의 초점이 맞추어져 있다. 그러나 내용의 측면이 아니라 디에제스를 제시하는 방식의 관점에서 <오! 수정>을 보면, 이 영화는 오히려 남성중심주의를 조롱하고 비판하고 전복시키고 있다. 이 말은 이 영화가 바로 이 전제내용을 아이러니화 하고 있음을 의미한다. 전제내용의 아이러니화는 언술 자체가 무효화될 때 발생하는데, 마찬가지로 <오! 수정>의 아이러니화도 디에제스 자체, 즉 /재훈과 수정이 연인관계가 되었다/가 무효화될 때 발생한다. 아이러니는 언술에 아무런 의미론적 표시가 없기 때문에 순수 화용론적 방법으로 해석된다. 따라서 <오! 수정>의 아이러니도 내부의 목소리에 의해서가 아니라 외부의 목소리에 의해서 해석된다. 외부의 목소리란 디에제스가 구축되는 방식, 즉 초점화와 시각화와 청각화의 문제들이거나, 디에제스가 제시되는 방식, 즉 순서와 반복 또는 플롯의 문제들을 말한다. <오! 수정>은 재훈의 기억과 수정의 기억이 순차적으로 재생되는 반복의 구조를 갖고 있는데, 이 반복은 동일한 반복이 아니라 차이를 동반한 반복이다. 차이는 관객으로 하여금 영화의 디에제스에 대하여 나름대로의 지식 체계를 구축하게 한다. 하지만 곧 재훈과 수정 사이에 누구의 기억이 옳은지 판단할 수 없는 혼란에 빠지게 하고, 결과적으로 자신의 지식을 의심하게 한다. 반복은 동일자를 부정하는 무한반복에 의하여 디에제스 자체를 무효화시키고 관객의 지식도 무효화시킨다. <오! 수정>은, 디에제스를 통해 구축된 관객의 지식이 반복과 차이의 구조에 의한 무효화되면서, 의미의 아이러니화가 일어나는 영화이다.

<친절한 금자씨>와 역사적 알레고리 ( and Historical Allegory)

  • 한상언
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.86-94
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    • 2013
  • 2000년대 한국영화는 자본의 영향으로 인해 민감한 문제를 정면에서 이야기 하는 대신 알레고리로 우회하는 것이 하나의 특징으로 나타났다. 복수3부작을 연출한 박찬욱은 이를 대표하는 감독이다. 박찬욱의 복수3부작 중 <친절한 금자씨>는 바로크 미학이 두드러진 작품으로, 이 논문에서는 발터 벤야민의 알레고리 개념을 중심으로 분석했다. 벤야민에 의하면 알레고리는 총체성으로 대표되는 상징과 달리 파편화된 것들을 직관에 의해 재구성하는 것으로 가상의 논리적 일관성을 위해 억압된 것들을 드러내는 작업이다. 이러한 모습이 잘 드러난 것이 바로크 시대 독일 비애극이다. 독일 비애극의 모습을 차용한 <친절한 금자씨>에서 박찬욱은 해방과 건국의 신화를 해체하여 오랫동안 역사서술에서 배제되어 왔던 사회주의자들과 무정부주의자들을 역사의 전면에 복원했다.

정치적 전위 예술로서 '뉴스릴' 연구 분석 (Research on 'Newsreel' as a Political Avant-garde)

  • 김재홍
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.586-593
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    • 2018
  • 1967년 뉴스릴의 탄생은 영화사에서 작은 혁명이었다. 뉴욕 뉴스릴은 1972년도에 제 3세계 뉴스릴이 되었다. 제 3세계 뉴스릴은 탄생의 목적을 '텔레비전 뉴스에 대한 대안의 제공'이라고 분명하게 명시하면서 제작시스템과 배급시스템의 변혁을 예고하였다. 제 3세계 뉴스릴에서 활동하던 크리스틴 최는 이후 그녀의 작품들을 통해 뉴스릴에서 제시하였던 정신을 계승하였다. 본 논문은 제 3세계 뉴스릴과 뉴스릴을 대표하는 크리스틴 최를 통해 뉴스릴집단의 생산양식과 스타일/미학을 이야기하고자 한다. 그들의 활동은 출발부터 정치적이었으며 논란을 일으켰다. 그들은 제작주체가 누구여야 하는지, 배급시스템이 어떠해야 하는지 고민했으며 치열한 논쟁을 통해 협업생산, 집단정체성 등을 획득하였고 그것이 그들 작업의 토대가 되었다. 크리스틴 최는 제 3세계 뉴스릴의 중심인물로서 그녀의 작품은 인종문제와 젠더문제에 집중하고 있다. 그녀의 작품은 언제나 정치적이고 동시에 역사적이다.