본 논문에서는 동적 프로젝션 맵핑을 구현하기 위하여 3차원 공간의 깊이 정보와 대상 객체의 색상영상에서의 특징점을 추출하여 3차원 공간상에서 움직이는 2차원 평면 객체의 자세를 안정적으로 추정하는 기법을 제안한다. 제안 기법은 타겟 이미지를 출력하여 타겟 이미지 보다 큰 평면 패널에 부착하고, 이 평면 패널을 3차원 공간상에서 움직이는 환경에서 타겟 이미지의 자세를 안정적으로 추정하기 위하여 고안되었다. 제안 기법에서는 우선 패널이 움직일 수 있는 깊이 영역을 지정하여 해당 깊이 영역에 존재하는 2차원 패널을 추출하고, 패널의 사각영역을 추출한다. 또한, 색상 영상에 SURF 알고리즘을 적용하여 2차원 평면상에 부착된 타겟 이미지의 영역을 색상 특징을 기반으로 함께 추출하여 패널의 사각 영역과 타겟 이미지의 상대적인 위치 정보를 추출한다. 셋업 단계에서 추출된 타겟 이미지의 상대적인 위치 정보를 이용하여, 조명의 변화에 의하여 순간적으로 타겟 이미지의 특징점 추적에 실패한 경우, 패널의 사각 영역에 의해 계산된 타겟 이미지의 상대적 위치 정보를 계산하여 자세 추정에 사용함으로써 움직이는 타겟 이미지의 3차원 자세를 안정적으로 추정할 수 있도록 하였다.
ITU-T의 H.332 프로토콜은 ITU-T의 H.323 프로토콜을 기반으로 하는 멀티미디어 화상회의의 제한된 확장성을 극복하기 위한 방법을 제시한다. H.332 멀티미디어 화상회의 구조는 H.323 단말기인 몇 명의 패널과 나머지 수백 수천의 청중인 RTP/RTCP receiver들로 이루어진다. 따라서 패널과 청중 사이의 콘트롤 신호는 RTCP가 된다. 그리고, 참가자가 수백 수천 일 때의 H.323 프로토콜의 능력교환의 어려움을 극복하기 위해 화상회의의 주제나 미디어 형식 등은 회의가 열리기 전에 미리 알려준다. 이것을 위해 IETF 의 SDP를 이용한다. 따라서, 패널의 SDP 전달과 청중의 SDP 해석은 일방적인 능력교환이라고 할 수 있다. 위와 같이 함으로써 H.323 프로토콜의 단점인 확장성을 극복할 수 있다. 본 논문은 패널과 청중의 멀티미디어 데이터 전달을 위한 RTP/RTCP의 구현과 능력교환을 위한 SDP의 구현을 바탕으로 H.332 멀티미디어 화상회의의 설계 및 구현에 대해서 기술한다.
본 논문에서는 RGB-IR 이미징 센서가 탑재된 드론을 사용하여 태양광 발전소의 태양광(PV) 패널을 탐지하는 방법을 제안한다. 태양광 발전소에서 드론에 설치된 IR 영상의 활용은 PV 패널의 결함 여부를 판단하는데 큰 도움이 된다. 그러나 IR 영상만을 사용해서 태양광 패널을 탐지하고 결함 여부를 판단하는 것은 태양광에 의해 생긴 정반사로 인해 정확도가 떨어진다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 드론을 이용해서 IR 영상과 RGB 영상을 동시에 획득하고 활용하는 시스템을 제안한다. 제안된 시스템으로부터 IR 영상과 RGB 영상으로 패널 탐지의 정확도를 향상시키고, 태양광에 의한 정반사와 같이 오검출 될 수 있는 문제를 극복할 수 있다.
최근에 TV 방송에서 가상스튜디오나 가상캐릭터와 같은 가상현실(VR:Vinual Reality) 기술이 자주 사용되고 있으며, 증강현실(Ah: Augmented Reality) 기술에 대한 관심도 높아지고 있다. 본 논문에서는 증강현실 기술을 방송에 응용한 가상스크린 시스템에 대해 소개한다. 가상스크린 시스템은 움직이는 색상패턴 패널을 추적하여 실시간으로 그 위에 동영상을 합성하는 증강 영상 시스템이다. KBS 기술연구소에서는 가상스크린 시스템을 개발하고 'K-비전'이라 이름지었다. 이 시스템은 사용자가 들고 움직이는 패널에 동영상이나 그래픽 영상 등을 보여줄 수 있는데, 보여지는 모든 영상은 카메라의 움직임과 패널의 움직임에 따라 정확하게 입혀진다. 패널 추적을 위하여 블럽분석(blob analysis)이나 특징추적(feature tracking)과 같은 영상처리 기술을 이용한다. K-비전은 모든 타입의 카메라와 사용 가능하며, 특별한 부가장치가 필요하지 않다. 센서를 부착하지 않아도 되고, 캘리브레이션(calibration) 과정 또한 필요하지 않다. K-비전은 선거개표방송, 다큐멘터리, 오락 프로그램 등 생방송 프로그램에서 활용한다.
이 연구는 한국 미디어패널 2020의 자료를 활용하여 청소년의 미디어 활용 능력, 자아존중감, 인지 욕구가 비판적 미디어 이해 능력에 미치는 영향을 알아보기 위해 수행되었다. 연구결과 PC 활용 능력과 스마트기기 활용 능력은 청소년의 비판적 미디어 이해 능력에 영향을 주었다. PC, 스마트기기를 활용한 인터넷 활용 능력과 비판적 미디어 이해 능력 사이에서 인지 욕구의 매개효과가 유의하였고, PC와 스마트기기를 활용한 이메일 활용 능력과 비판적 미디어 이해 능력 사이에서 자아존중감의 매개효과는 유의하였다. 그러므로 청소년들의 비판적 미디어 이해 능력을 높이기 위해서 PC와 스마트기기 활용 능력을 높이는 동시에 PC와 스마트기기를 교육적인 상호작용의 도구로 활용해야 한다. 이를 위해 정보 및 기술 교과는 인지 욕구를 높일 수 있는 미디어 활용 능력 중심의 교육이 효과적일 수 있으며, 그 외의 교과에서 미디어를 활용한 협동학습이 바람직하다.
본 연구는 소셜미디어 이용자의 소비자 혁신성 등의 특성이 국내에서 많이 사용되는 소셜미디어 이용에 미치는 영향을 분석한다. 이를 위하여 2019년 한국미디어패널데이터의 소셜미디어 이용과 이용자 특성에 관한 자료를 활용하여 소셜미디어 이용 여부를 프로빗 모형과 다항 프로빗 모형으로 추정하였다. 분석결과 기능적, 쾌락적 혁신성을 가진 이용자는 소셜미디어를 이용하기 쉽고 이에 비하여 인지적 혁신성을 가진 이용자는 소셜미디어를 이용하지 않을 것으로 분석되었다. 개별 소셜미디어의 이용과 관련하여 기능적 혁신성은 카카오스토리의 이용 확률을 높이고 쾌락적 혁신성은 인스타그램의 이용 확률을 증가시키나 인지적 혁신성은 카카오스토리, 네이버 밴드의 이용 확률을 감소시키는 것으로 나타났다. 본 연구는 기업이 혁신성과 관련된 제품을 홍보함에 있어 어떤 소셜미디어를 채택할 것인가에 관한 정보를 제공할 수 있을 것으로 기대된다. 향후 연구에서는 소셜미디어 이용자가 몇가지 소셜미디어를 동시에 사용한다는 가정하에서 분석을 시도하는 것도 필요해 보인다.
이 연구는 초고속 인터넷 환경에서 세계 최고 수준의 디지털 네이티브(digital native)세대를 형성하고 있는 한국적 현실에서 이들의 미디어 이용행태에 대한 종합적인 이해를 위해 시작됐으며, 미디어 동시이용행태에 대한 한국적 디지털 네이티브의 속성을 파악하고자 했다. 이를 위해 2015년도 <한국미디어패널> 데이터를 기반으로 디지털 네이티브 세대에 해당하는 10대 청소년들의 시간대에 따른 공간적 속성과 이용매체, 동시이용 형태 등에 대해 다중대응분석을 실시하였다. 연구결과 한국의 디지털 네이티브 세대라고 할 수 있는 10대 청소년의 경우, 시간적, 공간적 매체이용은 매우 균질한 형태를 띠고 있으며, 미디어 동시이용비율도 제한된 형태로 나타났다. 이 연구는 추후 다양한 세대 간 비교 연구를 통해 보다 총체적인 미디어 이용행태연구의 필요성을 제기하고 있다.
본 연구는 학생들의 성장에 따른 미디어 교육 활용 특성 종단적 변화를 알아보고자 하였다. 이를 위해 미디어의 교육적 활용 특성을 학습이용, 정보이용, 그리고 게임이용으로 구분하였다. 잠재성장모형을 적용하여 학습이용, 정보이용, 게임이용의 종단적 변화를 탐색하였다. 이후 3가지 미디어 교육적 활용 특성의 종단적 변화에서 성별 차이를 검증하였다. 한국청소년패널조사(KYPS)의 중등2패널을 활용하여 4년간 반복 추적 조사한 3,499명의 데이터를 분석하였다. 연구결과 (a) 학년이 증감함으로써 미디어의 학습이용과 정보이용의 변화율은 증가하는 경향을 나타내었다. (b) 여학생의 미디어 학습이용과 정보이용의 초기치와 변화율이 높은 것으로 나타났다. (c) 학년이 증가함으로써 미디어의 게임이용은 변화율이 감소하는 것으로 나타났다. (d) 미디어 게임이용에서는 초기치에는 남학생이 여학생보다 높은 것으로 나타났으나, 변화율에는 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다.
종합편성채널은 수년간 시사 대담 프로그램을 통해 정치적 영향력을 키워 갔지만 정치적으로 편향된 미디어라는 비판을 받고 있다. 본 연구에서는 2017년 7월부터 12월까지 6개월 동안 시사 대담 프로그램에 출연한 패널들의 특성과 함께 패널 발언과 정당 입장간의 상관관계를 분석하였다. 연구결과, 방송 프로그램에서 출연패널의 직군은 정치와 관련이 없는 중립적 직군으로 소개되었으나 이들의 정파성을 고려하여 재분류하면 정당인의 비중이 높아졌다. 또한 패널 발언의 정파성을 살펴본 결과, 대부분의 패널은 여당 혹은 야당의 입장을 견지하고 있었으며, 정당과 연관성이 많을수록 패널의 정파적 발언이 강해지는 것으로 나타났다. 향후 출연패널의 정파성이 명확하게 소개되어야 하며, 일관된 기준으로 장르를 구분하여 심의의 일관성을 확보할 필요가 있다. 또한 프로그램 제작진의 자율규제가 더욱 적극적으로 이루어져야 할 것이다.
접촉식 다시점 3차원 영상시스템에서 관찰되는 이미지의 품질을 수치화 하기 위한 2 차원 화질함수가 고안되고 그 유효성은 실험적으로 증명되었다. 이 수식은 어떤 시 영역에서 영상 패널을 보았을 때 인식되는 영상이 몇 개와 어떤 시점영상의 혼합으로 이루어 지는가를 계산할 수 있게 한다. 계산된 영역에서 시청자의 눈에 투사되는 영상은 시스템 영상패널내의 위치에 따라 투사되는 시점영상들이 달라진다는, 수식의 예측이 실험적으로 증명되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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