• 제목/요약/키워드: 학제적연구

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영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램이 대학생의 창의성과 융합인재소양에 미치는 효과 (Educational Effects of Interdisciplinary Creativity Promotion Program Based on Movie-Assisted Flipped Learning of creativity and STEAM literacy indexes in College Students)

  • 김병만;윤정진;김성원
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권7호
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    • pp.37-47
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    • 2017
  • 본 연구는 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램이 대학생의 창의성과 융합인재소양에 어떠한 효과를 미치는지 확인하는 데 목적이 있다. 이를 위해 부산광역시에 소재한 D대학교의 '영화로 만나는 창의적 융합' 교양강좌에 수강한 대학생 44명과 비수강 대학생 45명 총 89명을 대상으로 총 15회기의 프로그램을 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 23.0프로그램을 사용하여 독립표본 t-검증으로 내용을 분석하였으며, 이에 대한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램은 대학생의 창의성 하위영역에서 인내/집착, 유머감, 자기확신, 상상, 개방성, 독립성, 호기심의 순으로 유의미한 효과가 높게 나타났고, 창의성 전체에서도 유의미한 효과가 나타났다. 둘째, 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램은 대학생의 융합인재소양의 하위영역에서 융합, 배려, 소통, 창의의 순으로 유의미한 효과가 높게 나타났고, 융합인재소양 전체에서도 유의미한 효과가 나타났다. 이상과 같은 연구결과를 통해 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램의 교육적 효과를 확인할 수 있었고, 교육학을 기반으로 한 융합연구 분야에 의미 있는 방향설정과 시사점을 제공하였다.

한국다학제간 캡스톤디자인에 마이크로콘트롤러 보드의 적용 (The Application of Micro Controller Board to Engineering Education for Multidisciplinary Capstone Design)

  • 윤석범;장은영
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권2호
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    • pp.531-537
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    • 2014
  • 본 논문은 공주대학교 공과대학 학생들에게 다학제간 캡스톤 디자인을 운영하기 위한 모델을 제시한다. 여름방학 계절학기 기간 중에 공주대학교 공과대학에서 다학제간 캡스톤 디자인을 운영하였다. 다학제간 캡스톤 디자인에 참여한 학생들은 이전에 캡스톤 디자인 교과목을 수강하지 않은 서로 연관이 없는 5개 전공 학생들이다. 다양한 전공의 학생들에게 캡스톤 디자인작품을 완성하기 위해 센서 및 액츄에이터 등을 이용하는 아두이노 우노 마이크로 컨트롤러 제어보드를 사용하는 캡스톤 디자인 모델을 도입하였다. 만족도 평가를 통해 더 창의적이면서 현장감 있는 의미 있는 교육이 진행되었음을 알게 되었다. 이를 통해 다학제간 캡스톤 디자인 부분에서 앞으로의 가능성 있는 방향을 제시하였다.

연구자 소속과 표제어 분석을 통한 국내 인지과학 분야의 학제적 구조 파악 (Examining the interdisciplinary structure of Korean cognitive science through analyzing author affiliations and title words)

  • 이재윤;정주희
    • 한국정보관리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보관리학회 2006년도 제13회 학술대회 논문집
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    • pp.127-134
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    • 2006
  • 이 연구에서는 국내 인지과학 분야의 연구자 소속 정보와 논문의 표제어 분석을 통해 학제적 구조 파악을 시도해 보았다. 연구 결과 국내 인지과학 분야에서 대표되는 학문 영역은 컴퓨터과학, 심리학, 언어학, 인지과학, 철학, 교육학, 의학, 경영학이었다. 두 시기(1기: 1989-1998, 2기: 1999-2003)로 구분하여 분석한 결과 국내 인지과학 분야는 1기에서는 컴퓨터과학, 심리학, 언어학 순으로 우세한 학문분야가 나타났다. 이와 달리 2기에서는 심리학, 컴퓨터과학, 인지과학, 언어학의 순이었다. 이 같은 결과는 컴퓨터과학의 비중이 초기에 가장 높다가 감소했다는 점에서 외국의 사례와 유사하지만, 외국에 비해서 언어학 분야 연구자의 비중이 다소 높은 것이 국내 인지과학 연구의 특징인 것으로 나타났다. 연구자가 사용한 표제어를 분석한 결과 두 시기에서 모두 컴퓨터과학과 심리학은 인지과학분야에서 융합되기 보다는 독자적인 연구영역을 형성하였다. 또한 시기별 표제어 분석을 통해서 컴퓨터과학이나 심리학 소속 인지과학 연구자들의 관심사가 1기에서 2기로 넘어가면서 변화한 부분을 확인할 수 있었다.

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네트워크기반 지능형 서비스 로봇(URC) 프로젝트를 위한 학제간 유비쿼터스 로봇기술 컨버전스 정책 (A Policy of Ubiquitous Robot Technology Convergence based on Compound Sciences for the URC Project)

  • 한정혜;이재연;조영조
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2005년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.32 No.1 (B)
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    • pp.559-561
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    • 2005
  • 본 연구에서는 2003년부터 정보통신부의 주도로 차세대 신성장 동력 산업으로 지능형 로봇 URC 프로젝트의 산업화 성공을 위하여 로봇 요소기술 뿐만 아니라, 컴퓨터과학과 정보통신공학의 IT와 기계공학의 RT를 인체공학, 심리학, 뇌과학, 언어학, 인지과학, 행동학 등의 복합과학적 HRI 연구와 결합하는 학제간 유비쿼터스 로봇기술 컨버전스의 필요성을 제시하고 정책적 육성 전략을 제시하였다. 즉, 복합과학적 HRI 연구 인력을 발굴하고 연구지원, 성인보다는 아동과 노인을 대상으로 HRI 현장 실험연구가 다양하게 이루어지도록 지원, HRI에 기반한 로봇 서비스를 정의하여 국제적 BM특허와 로봇 컨텐츠 표준화 로봇시장의 확대를 위한 사회학적 HRI 연구와 로봇의 역기능에 대한 HRI연구와 지원이 이루어져야 하겠다.

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이집트의 직업교육 학제 분석을 통한 시사점 도출: 3 연속 사이클 교육과정 운영과 통합 기술교육 클러스터 활용을 중심으로 (Examining the Vocational Education System of Egypt to Derive Implications for Korea: Focusing on the Three Consecutive Cycle-based Curriculum and Integrated Technical Education Clusters)

  • 이영민;엄기용;최성주
    • 실천공학교육논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.259-268
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    • 2019
  • 이 연구의 목적은 3 연속 사이클 교육과정과 통합 기술교육 클러스터를 기반으로 직업인을 양성하는 이집트의 직업교육 학제를 탐색함으로써 한국 직업교육 체제에 시사점을 제안하는 것이다. 이집트의 직업교육은 진학을 목적으로 하는 일반 보통교육과 노동시장 입직을 목적으로 하는 직업교육의 학제가 이원화되어 운영된다는 점에서 한국의 학제와 체제는 유사하다. 그러나, 중등 직업교육, 고등 직업교육, 대학 수준의 고급 기술교육을 통합한 3연속 사이클 교육과정을 운영하고, 이러한 교육과정 운영의 효과성을 높이기 위해 동일한 물리적 공간에 집적된 통합 기술교육 클러스터를 활용하며, 일부 유럽 국가들과 협력시스템을 구축하여 직업교육의 품질을 관리하는 점 등에서는 차이가 있다. 본 연구 분석을 통해 이집트의 직업교육 학제를 구체적으로 제시하고, 한국 직업교육의 질적 제고를 위한 다양한 혁신방안들을 제안하였다.

'빅데이터' 분석 기반 한국사 연구의 현황과 가능성: 디지털 역사학의 시작 (Conditions and potentials of Korean history research based on 'big data' analysis: the beginning of 'digital history')

  • 이상국
    • 응용통계연구
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    • 제29권6호
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    • pp.1007-1023
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    • 2016
  • 본 글은 역사학, 그 중에서 한국사 연구에서 활용 가능한 빅데이터 분석 방법론을 모색하고, 이를 활용한 '디지털 역사학'의 가능성을 검토하는 것을 목적으로 한다. 방대한 '한국사 빅데이터'를 활용한 한국사 연구를 위해서는 기존의 질적분석 방법론뿐만 아니라 양적분석 방법론이 모색되어야 한다. 이를 위해서는 다양한 학문 분야와의 학제 간 융합연구가 요청된다. 본 글에서는 '한국사 빅데이터'를 활용한 다양한 융합연구의 출현을 고대하면서, 학제 간 융합연구의 연구방법론을 제안하고, 이를 적용한 연구의 한 사례를 소개하였다. 즉, 문장의 의미를 분석하는 텍스트 분석방법으로 '한국사 빅데이터'에서 원하는 정보를 추출한다면, 양적분석 방법론의 단점으로 지적되는 '행간의 의미읽기의 부재'를 점차 보완해 갈 수 있을 것이다. 그리고 이러한 방법론으로 구축한 데이터베이스를 바탕으로 준지도 학습(Semi-Supervised Learning) 방법론을 적용할 경우, 사료가 충분하지 않은 전근대 한국사의 역사적 인물과 사건들을 분석하는데 유용하게 활용될 것으로 기대된다. 분석 결과를 직관적으로 보여주는 시각화를 통해서도 평면적 연구에서 찾아내지 못한 역사적 사실들을 밝혀낼 수 있을 것이다. 이제 '디지털 역사학'의 서막이 오른 것이다.

다학제적 연구개발이 기술사업화에 미치는 영향에 관한 연구 (Effects of Interdisciplinary R&D on Technology Commercialization)

  • 백승희;이호규
    • 융합정보논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.28-37
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    • 2019
  • 국가와 산업의 발전을 위해 다양한 분야가 결합하여 연구개발되고 있다. 이에 본 연구는 국가 연구개발에서 연구 참여인력의 다학제가 기술사업화에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 실증분석을 위해 기술 상용화를 연구목적으로 다양한 과학기술 분야가 종합적으로 연계되어 진행되는 정부출연연구기관에서 수행한 주요연구개발 사업을 살펴보았다. 연구자료는 2015-17년도 철도/대중교통/물류 분야의 주요연구개발 사업 자료를 이용하였으며, 149개 과제를 최종 분석대상으로 하였다. 분석결과 연구개발비, 참여인력 수, 참여기관 수, 연구개발 단계 및 연구의 융합 정도를 통제했을 때 참여인력 다학제가 기술사업화에 통계적으로 유의하게 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 기반으로 향후 연구 주제의 학문적 융합요소를 파악하여 연구 기획에 의미 있게 활용되길 기대한다.

일상활동패턴의 지리적 특성

  • 조창현
    • 대한지리학회:학술대회논문집
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    • 대한지리학회 2003년도 추계학회술표회 논문집
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    • pp.115-119
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    • 2003
  • 이 연구는 시간지리학적 연구 방법에 의거하여 도시지역에서 개인들이 갖는 일상 활동 패턴의 시공간적 특성을 확인하고, 그 개인들의 거주지역의 토지이용 특성과 활동 패턴의 관계를 고찰한다. 토지이용계획과 도시교통계획은 도시계획 및 관리의 핵심 정책수단들이다 (Watterson 1993). 시간지리학적 연구 파라다임은 도시관리를 위한 학제적, 정책적 연구에 많은 역할을 하였다(Ettema & Timmermans, 1997). (중략)

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학제간 접근법을 통한 헬스케어 디자인 프로젝트: 협업 환경에서 디자이너의 역할에 대한 연구 (Interdisciplinary Approach to Healthcare Design Project: Exploring Designer's Role in Collaborative Settings)

  • 김서영;나건
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권3호
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    • pp.353-361
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    • 2021
  • 고령화 사회에서 건강과 웰빙에 대한 요구 수준이 높아짐에 따라 의료 환경에서는 다양한 이해관계자가 얽힌 복잡한 문제가 발생한다. 본 논문의 목적은 여러 분야의 전문가들이 의료 환경에서 공동의 목표를 달성하기 위하여 협업하는 상황에서 디자이너의 역할과 능력을 알아내는 것이다. 학제간 접근법을 도입한 헬스케어 디자인 프로젝트에서의 효과적인 방법과 프로세스를 파악하기 위해 사례 연구를 진행하였다. 결과는 세 가지 연구 질문을 기반으로 프로세스 퍼실리테이션, 관계 관리, 시각화, 상상력과 같은 디자이너의 다면적인 역할을 분석하였다.