기능성 게임은 현재 정부, 교육, 군사, 기업 그리고 보건 및 의료분야에 이르기까지 다양하게 확장되고 있다. 특히 보건/의료 기능성 게임은 예방과 치료를 위한 유용한 도구로 인식되고 있으며, 구체적으로 천식, 당뇨, 암, 뇌질환, 백혈병 등의 질환을 가진 환자들의 상태를 호전시키는 결과가 보고되고 있다. 이러한 효과들을 토대로, 미국과 유럽 등에서는 건강심리, 가상현실, 행동의학 등의 다학제간 융합연구를 통해 다양한 형태의 게임 개발이 시도되고 있다. 그러나, 국내에서는 아직까지 이에 대한 체계적인 학문적 접근은 물론 개발사의 효과적인 기획 전략 수립과 다양한 개발 노력도 부족한 상황이다. 따라서, 본 연구는 보건/의료 기능성 게임에 대한 기존의 연구결과를 바탕으로 그 개념과 효과, 분류체계를 정리하고, 대표적인 성공사례를 분석하여, 향후 관련 연구와 개발 및 기획에 대한 개괄적인 방향성을 제시하고자 한다. 특히, 보건/의료 기능성 게임의 성공적 개발을 위해서는 의학적 근거와 과학적 설명을 근간으로 기획 단계부터 관련 이론을 체계적으로 적용시키는 것이 중요하다. 이에 따라, 본 연구는 보건/의료 기능성 게임에 적용되었거나 향후 활용 가능한 이론들을 정리하고, 성공사례 분석과 결부해 연구자와 개발자, 그리고 의료 전문가들이 고려할 사항과 방향성에 대한 제언을 정리하였다.
본 연구는 아직까지는 생소한 초학제적 연구, 특히 시민참여형 초학제적 연구의 기본 성격을 체계적으로 정리하고 일반시민이 참여하는 과학기술지식생산의 방식, 성과물의 성격을 파악하고 정책적 함의를 도출하는 것을 목적으로 한다. 논문의 두 가지 핵심질문 중 첫 번째 질문은 지식의 생산방식에 관한 것으로서 일반시민들과 과학자들이 어떤 방식을 통해 지적인 측면의 공동작업을 하는지 살펴보는 것이며, 두 번째 질문은 초학제적 연구의 결과물에 관한 것으로서 기존 R&D는 논문과 특허 등이 기대되는 주요 성과물이라 할 수 있는데, 초학제적 연구에서는 다른 결과물도 발생하는 지 살펴보는 것이다. 모드 2 논의, 지식의 종류와 학습방식, 과학기술지식이 종종 새로운 사회질서와 함께 만들어진다는 공동생산 논의 등 기존의 연구들을 비판적으로 검토하여 일반시민, 현장종사자들의 입장에서 초학제적 연구의 성격을 밝히고 정책적 함의를 제시한다.
생태모델은 생태계 구성 요소간의 관계를 수치적으로 표현하여 생태계 내에 존재하는 다양한 요인들의 시간에 따른 내재적 변동과 외부 조건의 변화에 따른 반응을 예측하는데 유용한 도구다. 해양 생태모델은 학제간 공동 연구결과를 토대로, 보다 체계적이고 종합적인 접근 방법을 통해, 최근 수 십 년 동안 많은 발전을 이룩하였다. 이 글은 해양 생태모델의 이론적 배경을 살피고, 모델 수립 시 고려해야 할 사항 및 최근 동향에 대하여 소개한다.
본 연구는 자연 친화적 공공공간의 확보가 아동의 건강한 성장에 미치는 영향을 분석하고 독일의 사례를 고찰하여 한국에의 시사점을 도출하고자 하였다. 자연은 아동의 놀이와 신체활동을 증가시켜 인지능력과 행복도를 향상하는데 도움이 된다. 전반적으로 학업 스트레스 지수가 높고 행복도가 낮은 국내 아동을 위하여 반드시 제공해야 할 공간으로 판단된다. 그러나 독일의 '자연체험공간 사업' 사례가 보여주듯 아동을 위한 자연 친화 공간을 조성하기 위해서는 국가적 차원의 법적 지원이 필요하다. 또한 해당 사업이 주요 국가정책과 연계되어야 한다. 더 나아가 학제간 협업뿐 아니라 보호자가 자연환경에 대하여 긍정적으로 인식할 필요가 있다.
본 연구에서는 한국과 미국의 주요 의과대학 소속 연구자들이 발표한 연구논문 주제영역을 분석함으로써, 의학 주제영역의 학제적 성격에 대한 파악과 함께 국가별 연구 주제 영역의 특성과 경향을 비교하였다. 분석 결과 저널 수로 파악된 한국 의학 연구자들의 주요 연구 영역은 CLINICAL NEUROLOGY이며 논문수로 파악된 주요 연구영역은 RADIOLOGY, NUCLEAR MEDICINE & MEDICAL IMAGING로 나타났다. 반면, 미국 의학 연구자들의 주요 연구영역은 저널 및 논문 분석 결과 모두 동일하게 BIOCHEMISTRY & MOLECULAR BIOLOGY로 나타났다. 또한 한국 연구자들은 몇몇 주제분야에서 일부 저널에 논문을 다수 게재하는 출판경향이 있는 것으로 나타났다.
소비자의 감성과 다양한 섬유·패션 기술이 융합되는 하이테크 감성 섬유패션은 중요한 산업군이다. 섬유·패션 산업의 환경 변화로 인해 감성과학 분야에서 학제간 협업을 통해 타 분야를 이해하고 아이디어를 교류함으로써 창의적으로 실무에 적용할 수 있는 능력을 키우는 것이 중요하다. 학제간 연구와 협업을 통해 급변하는 미래사회에 필요한 창의적 융합형 지적 능력은 물론 타인과 공감하는 능력을 갖추어 4차 산업혁명 시대를 선도하는 인재를 양성하는 것이 필요하다. 이에 관련의 전문가 양성 방향을 수립하기 위하여 이를 모색하고자 기초 연구를 실시하였다. 국내외 감성섬유패션 산업의 현황과 교육 과정을 조사하였고 이를 바탕으로 융복합적으로 교육이 가능할 것으로 보이는 학습내용을 구상해보았다. 섬유패션 감성과학 전문가를 양성하기 위한 방법으로 기초과정은 섬유·패션산업 분야의 감성과학과 ICT 관련 내용 학습을 통해 기초지식을 습득하고, 심화로서는 감성을 바탕으로 한 PB방식의 아이디어 디자인의 도출부터 소비자 감성 분석 및 제품 개발까지의 과정을 스마트 키트 실습을 통해 체험할 수 있도록 하며, ICT 융합 제품 개발 과정에서 발생하는 지식재산권을 스타트업 및 신지식권으로 설정하는 다양한 방법들을 다루어 감성 섬유패션 기술에 대한 지식재산권을 확보하는 방안 내용을 제안하였다.
본 연구는 치위생(학)과 학생의 통합성, 임상실습스트레스, 학과만족도와의 관계를 파악하는 데 목적이 있다. 임상실습을 1회 이상 경험한 치위생(학)과 학생을 편의 추출하여 설문조사를 실시하였으며, 총 319명의 자료를 최종 분석하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 일반적 특성에 따른 임상실습스트레스에서는 학제기준에서는 '4년제' 학생이, 학과선택동기에서는 '주변권유로' 치위생(학)과를 선택한 경우가, 임상실습스트레스가 많은 것으로 나타났다. 학과만족도는 학제기준에서는 '3년제'가, 학과성적에서는 '4.0 이상'대의 학생들이 높게 나타났다. 임상실습횟수에서는 '2회 이하'의 실습을 한 학생들이 가장 높은 학과만족도를 나타냈다. 둘째, 통합성은 임상실습스트레스(p<0.01)와 음의 상관관계를, 학과만족도(p<0.01)와는 양의 상관관계를 보이는 것으로 나타났다. 셋째, 경로분석 결과 통합성에 따른 임상실습스트레스, 임상실습스트레스에 따른 학과만족도는 모두 부정적 영향관계를 나타냈으며, 통합성에 따른 학과만족도는 정적 영향관계를 나타냈다. 요인간의 직, 간접효과는 모두 유의한 차이를 보였으나 간접효과는 0.06으로 낮게 나타나 통합성과 학과만족도 사이에서 임상실습스트레스는 부분매개효과를 가지나 매우 크지 않은 것으로 확인되었다. 이상의 결과를 볼 때 통합성, 임상실습스트레스, 학과만족도 간에는 영향관계가 있는 것으로 확인되었으나 간접효과가 낮게 나타난 부분에 대한 충분한 논의를 통하여 확대 후속연구를 제언하며 통합성과 관련한 반복적 연구를 통해 통합성 증진프로그램을 개발하고 학과만족도를 높일 수 있는 방안의 모색이 필요하다.
본 연구는 코로나19의 확산을 기점으로 농어촌 정보화에 대한 긍정적/부정적 인식과 연관 키워드가 어떻게 변화하였는지를 분석하고, 이를 통하여 농어촌 지역에 대해 외부에서 인식하는 IT Savvy 수준을 간접적으로 이해하고자 빅데이터 분석을 수행하였다. 농어촌 정보화와의 관련 키워드로 코로나19 이후 농촌 지역 학생들의 대입이나 교육과 같이 비대면으로 인한 악영향을 최소화하고, 비대면 상황에서 경제적, 사회적인 약점을 완화하기 위한 정책을 우선 추진하고 있음을 알 수 있다. 또한, 농어촌 지역의 정보화와 관련된 키워드의 감성 분석 결과, 농어촌 정보화의 IT Savvy 성과, 즉 농어촌 지역의 디지털 격차 감소, IT활용 역량 개선 등에 대한 외부 인식은 긍정적인 것으로 나타났다. 이것은 정보화 관련 정책이 코로나19 확산에 긍정적으로 대응한 것으로 인식하는 것임을 보여준다. 본 연구는 코로나19와 농어촌 정보화라는 키워드를 중심으로 분석하였다는 희소성을 가지고 있다. 그러나, 농어촌 거주민을 대상으로 하는 직접 조사 자료를 확보하기 어려운 시점이기 때문에 데이터의 수집과 분석에게 한계가 있었으며, 이러한 한계에 따라 불가피하게 빅데이터 툴을 활용한 기초적 연구를 수행할 수 밖에 없다. 향후에는 이러한 한계를 개선하고 다각적인 학제 연구를 수행할 필요가 있다.
디지털 문화유산의 활용범위가 확대 되면서, 국내에서도 체계화된 디지털 문화유산 연구가 필요하게 되었다. 유럽에서 진행된 EPOCH 프로젝트는 디지털 문화유산 연구의 표준화 작업, 기술과 역사학 간의 학제간 연계 증진 방안 연구, 디지털 문화유산의 실질적인 활용방안 모색 등의 결과를 이루었다. 이를 경영 기술 문화 영역에서 분석함으로서 앞으로 진행될 디지털 문화유산 프로젝트의 방향을 발견할 수 있었다. 본 논문에서는 정책분야에서 디지털 문화유산의 독립적인 연구 분야 확립과 박물관의 민간 자본 투입을 제안하고, 연구 분야에서는 맞춤형 기술을, 그리고 경영학 측면에서의 연구 필요성 등을 제안한다.
최근 디자인 분야의 두드러진 특징 중의 하나는 마케팅과의 결합이다. 그러나 전통적인 마케팅의 영역과 디자인마케팅의 영역에는 차이가 있어 기존의 마케팅 개념을 디자인 분야에 그대로 적용시키기보다는 새롭게 재구성되어져야 할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 디자인 환경에 맞는 디자인마케팅의 개념 구성요소들을 재정립하여 디자인마케팅의 구성요소와 활용방안을 제안하는데 그 목적이 있다. 연구의 내용으로는 첫째, 디자인마케팅의 등장배경과 현황을 디자인의 학제적 특성과 관련하여 살펴보고 둘째, 전통적인 마케팅의 기본적인 개념구성요소들을 고찰하였으며 셋째, 그를 바탕으로 디자인 환경에 맞는 디자인마케팅의 개념구성요소로써 4Cs를 제안하였다. 마지막으로 새롭게 제시된 개념구성요소들을 유기적으로 재구성하여 디자인 개발 프로세스 상에서 효율적으로 활용할 수 있는 4C Mix를 제안하였다. 이론적으로 디자인마케팅의 구성요소를 전통적인 마케팅의 구성요소를 바탕으로 새롭게 재구성하였고, 실무적으로 디자이너들이 디자인 프로세스 상에서 활용할 수 있는 시장 지향적인 프레임웍을 제시했다는데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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