컴퓨터를 이용한 원격 교육은 이미 오래 전부터 시도되어 왔었다. 하지만 지금까지는 컴퓨터의 성능이나 네트워크 환경 때문에 면대면 강의를 컴퓨터를 사용하여 흉내내기는 힘들었다. 멀티미디어가 컴퓨터에 도입됨으로써, 우리는 컴퓨터를 사용하여 면대면 강의를 흉내낼 수 있게 되었다. 즉, 교사가 강의하는 내용을 그대로 화면 녹화하여 원격지에서도 볼 수 있게 된 것이다. 본 논문에서는, WMT를 사용하여 강의 자료를 만들고, 이것을 웹 상에 올려놓아 원격지에서 다양한 사용자들이 시간과 장소에 구애받지 않고 볼 수 있도록 하였다. 강사는 강의 문서를 화면에 띄워 놓고, 그 위에 칠판의 형태로 강의를 하게 된다. 이 때, 미디어 인코더가 강의 문서가 띄워져 있는 화면을 획득하여 동영상으로 저장한다. 강의 자료는 윈도우 미디어 파일 형식을 사용하고, 이 파일은 강의 서버에 등록되고, 실시간으로 학습자에게 스트리밍 된다. 학습자는 특별한 미디어 플레이어를 사용하지 않고 웹 상에서 접근하여 볼 수 있다. 제안된 환경은 강의 저작기, 강의 서버, 강의 클라이언트로 구성된다.
본 연구는 스마트러닝 기반의 핵심역량 제고를 위한 대학 비교과 교육과정을 개발하고 참여자의 역량변화와 교육효과를 분석하고자 하였다. 서울 소재의 S대와 K대 재학생이 연합하여 총 10개의 팀을 구성하여 스마트기기와 앱을 활용한 일일캠프 형식으로 진행하였다. 참여 학생들의 역량분석결과 소통역량, 자기주도역량, 창의성역량이 유의미하게 증가하였다. 또 프로그램의 교육적 효과를 분석하기 위하여 초점집단 인터뷰를 진행한 결과, 학생들은 '소통', '자기주도', '협동학습', '문제해결', '도구 활용'의 영역에서 발전적인 변화가 있다고 하였으며, 스마트기기와 앱의 교육적 활용이 프로그램에 몰입하고 흥미를 더하는데 도움이 된다고 응답했다. 본 연구를 통하여 비교과 교육과정 개발에 대한 새로운 모형과 시사점을 제시하고자 하였고, 향후 보다 다양한 스마트러닝 기반의 비교과 교육과정 개발을 통해 경쟁력 있는 인재 양성을 위한 대학 교육발전에 단초가 되기를 기대해 본다.
This study was to examine elementary students' expectations on informal science learning in science museums which have characteristics of free choice learning. $5^{th}$ and $6^{th}$ grade students in two different elementary schools in Gyeonggi province participated in the survey and 330 samples were collected. Subcategories for the survey were categorized on the basis of review of the literature about the learning outcomes from science museums. The survey instruments were developed following the idea of each subcategory from the learning in science museums and a content validity of the survey instruments was checked. The results were as follows: Generally students' had high expectations of all subcategories and developing their interests in science through science museums was confirmed the most. Moreover, expectations on learning in science museums were differences between gender and grade. Finally, it was found that grade differences of expectations on learning in science museums were affected by intrinsic motivation, and empirical activity were affecting the gender differences of those. Based on the results of study, elementary students could confirm that the science museums had the important values and possibility as a field of informal science learning. And this study implied that the science museums could enhance more educational roles of informal science learning.
본 연구에서는 과학영재학생들과 일반학생의 행동특성 차이를 알아보고자 하였다. 이를 위하여 과학영재 40명(남 27명, 여 13명)과 일반학생 38명(남 21명, 여 17명)을 연구의 대상으로 선정하고, 논리적 사고력, 과학탐구능력, 창의력, 지구과학창의력, 과학적 태도, 자기주도적 학습능력, 인지양식을 검사하였다. 그 결과 첫째, 과학영재들은 94.74%, 일반학생은 36.36%가 형식적 조작기에 도달해 있다. 둘째, 과학영재들은 일반학생보다 과학탐구능력 8.11점, 창의력 8.27점, 지구과학창의력 6.73점, 과학적 태도 10.79점, 자기주도적 학습능력 21.66점 높게 나타났다. 셋째, 과학영재의 약 70.0%와 일반학생의 약 60.53%가 장독립적인 사고를 하고 있는 것으로 나타났다. 이러한 본 연구의 결과는 과학영재교육의 본질과 효율성 극대화를 위해 과학영재의 높은 행동 특성이 반영되어야 함을 의미한다.
본 연구는 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 이들의 비례 추론 능력은 어떠한지, 다양한 상황에서 비례적 사고의 발현은 어떠한지, 이들의 비례적 사고에 영향을 미치는 요소는 무엇인지에 대해 알아보았다. 연구결과 선행연구에서 지적했듯이 도구적 이해에 의해 습득된 비례식은 형식적 알고리즘으로써 문제의 답을 구하는데 유용할 수 있지만 학생들의 비와 비례 개념 형성과 비례 추론 능력 향상을 위한 풍부한 학습 기회를 제공하지는 못했다. 학생들은 기존에 학습한 수학적 지식들, 특히 약수와 배수, 분수, 분수의 연산 등과 비례 상황을 통합할 때 비례 문제에 대한 해결 능력이 뛰어났으며, 부족한 수감각이나 연산감각 등은 비례적 사고를 어렵게 하였다. 그리고 수학이나 다른 교과목에서 경험한 문제 상황에서 비례적 사고를 어렵지 않게 할 수 있었으나, 친숙하지 않은 상황에서는 전혀 비례 상황을 인식하지 못하였다.
본 연구의 목적은 소수 나눗셈을 도입하는 수업에서 아동들이 소수 나눗셈을 이해하는 과정을 분석하고 소수 나눗셈 학습과 관련한 어려움을 극복하는 과정에서 아동들이 전개하는 논리적 추론의 특징을 분석하는 것이다. 초등학교와 중학교 수학에 어떤 차이점이 있다면 그것은 논리적 추론의 특성에서 찾을 수 있다. 따라서 초등학교 고학년 아동의 논리적 추론의 특성을 탐구할 필요가 있으며 이를 위해 본 연구에서는 초등학교 5학년 아동을 대상으로 (자연수)${\div}$(소수) 학습을 하면서 나타나는 논리적 추론의 특성을 규명하였다. 연구 결과 5학년 아동들은 구체적 조작 수준을 넘어 가설-연역적 추론의 수준을 경험하면서 형식적 조작기의 특성을 보였다. 그리고 두 종류의 가역성 가운데 상반성에 기초한 아동의 설명은 소수 나눗셈과 관련한 어려움을 극복하는데 효과적이라는 것과 함께 이런 가역성은 아동들이 곱셈과 나눗셈을 같은 연산 체계로 이해할 수 있게 함을 알 수 있다.
저출산 고령화 시대에 청소년 사망원인 1위가 자살이라는 것은 일부 계층의 문제가 아니고 우리 사회가 해결해야 할 위급하고 중요한 사회적 문제로 인식되어야 한다. 우리는 일반 청소년을 대상으로 자살에 대한 올바른 태도와 이해를 습득하고 또래 친구의 자살징후를 조기에 발견하여 전문기관에 연계할 수 있는 자살예방 지킴이의 양성 교육을 지원하고자 한다. 본 논문은 청소년이 공감할 수 있는 구체적인 상황과 함께 연동하는 시나리오 기반 학습 프로그램과 이를 구현하여 청소년의 참여를 유도하는 비주얼 노벨 형식의 기능성 게임을 제안한다. 우리는 제안하는 교육용 기능성 게임이 스마트기기를 통한 교육현장과 청소년의 접근성 향상시킬 것으로 기대한다.
본 연구는 영어 편지 글에 나타난 자신의 표현, 수사 형태, 그리고 작문 활동을 중심으로 한국 대학생의 서면 텍스트의 특성을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 자료로는 학생들의 영어 취업지원서를 포함하였으며, 분석을 위해 '목적-의지' 모델을 채택하였다. 연구 결과, 학생들은 재설정된 상황에서 글 쓰는 이로서의 자신을 표현하기 위해 독특한 전략을 사용하였다. 취업 지원을 위한 편지 속 학생들의 표현 방법은 매우 다양하였고, 어느 누구도 날씨를 언급하는 한국식 편지 쓰기 방식을 채택하지 않았다. 수사 형태는 정형화된 형식에서 벗어나 다양성과 통합된 모습을 보여주었다. 작문 활동을 통해 학생들은 글 쓰는 이로서의 고유한 내적 가치를 보여주었으며, 이는 곧 학생들의 작문 결과가 교수자의 강의 내용과 동일한 모습으로 나타나지 않는다는 것을 의미한다. 이러한 결과는 학습은 특정 담화 공동체 내에서의 상황 활동이라는 사회 문화 이론을 뒷받침한다. 그러므로 영작문 교수자는 학생들의 삶과 학습 경험이 텍스트 속 정체성과 작문 활동에 영향을 미친다는 사실을 인지하고 지도해야 한다.
본 연구는 사용자 요구를 반영하는 유아용 스마트워치 콘텐츠 모델을 제안하기 위하여 스마트워치 사용 유아의 어머니 15명을 심층면접, 구입동기와 사용실태 및 요구사항을 분석하였다. 스마트워치 구매동기는 대부분 자녀의 안전과 스케줄 관리에 있었으며, 실제로 자녀와 전화 통화나 문자전송, 위치확인 기능을 주로 활용하며 이 기능에 만족하였다. 유아 역시 엄마와 통화하거나 스케줄 관리에 주로 활용하며 일부분 스마트워치에 탑재된 게임도 활용하는 것으로 나타났다. 어머니들은 스마트워치에 탑재된 학습 콘텐츠가 단순한 지식과 학습 위주의 퀴즈 형식 콘텐츠에 대한 아쉬움을 보였으며 스마트워치 게임에 몰두함으로써 발생하는 신체발달과 사회관계에서의 부정적 영향을 우려하였다. 심층 인터뷰를 통해 도출된 사용자 불만 및 요구사항을 기초로 본 연구는 신체 인지 언어 사회정서의 통합적 발달을 지지하며 부모와 자녀가 상호작용할 수 있는 놀이 콘텐츠를 탑재하는 페르소나모델을 제안하였다.
본 연구는 도시토지이용의 적합성분석을 실시하는데 있어 GSIS와 인공신경망의 유기적인 결합을 시도해 보았다. 인공신경망은 학습이라는 과정을 통해 신경망 노드(node)간의 연결강도를 합리적으로 결정할 수 있는 이점이 있다. 이러한 점에서 공간분석에서 요구되는 인자간의 경중률과 신경망의 연결강도는 대체가 가능하리라 판단된다. 본 연구를 수행하기 위해 두 종류의 신경망을 구성하였다. 1차 신경망은 토지이용별 적합성 분석에 적용했으며, 2차 신경망은 최적의 토지이용패턴을 분석하기 위해 구성하였다 이들 신경망은 C++로 작성된 프로그램에 의해 구현된 최급강하법에 의한 역전파 알고리즘에 의해 학습을 실시하였으며, 활성화 함수는 시그모이드 함수를 사용하였다. 분석결과는 현행 용도지역제에서 주거, 상업, 공업, 녹지에 대한 토지이용 적합도면과 4가지 유형의 토지이용에 대한 대상지역의 최적토지이용패턴을 제시한 도면으로서 Arc/Info의 Grid 형식으로 작성하였다. 또한 토지이용별 적합도면상에 나타난 적합지역과 최적토지이용패턴은 위치적인 면과 공간 구성에 있어 실제의 도시토지이용계획의 이론적인 개념에 매우 합치되는 분포형태를 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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