본 논문은 교육과정에서 초등학교 1학년 학생들에게 제시하고 있는 덧셈의 내용을 살펴보고 질문지와 인터뷰를 통해 덧셈의 학습 이전에 실제로 어린이들이 덧셈에서 사용하며 선호하는 전략을 알아보고 바람직한 수학 교수 학습의 방향에 시사점을 제공하고자 한다. 현행의 교육과정은 학습 초기부터 표준 알고리즘을 중심으로 지도 하도록 되어 있고, 교사들은 이러한 지식을 학생들의 수학적 성향과 무관하게 표준 알고리즘을 학생들에게 암암리에 강요하고 있는 실정이다. 교사는 학생들이 어떤 수 세기와 수 개념 단계에 이르렀는지 파악하고 그들의 수개념과 표준 알고리즘간의 효과적인 결합을 위해서 학생들의 풀이 전략을 좀 더 심층적으로 관찰할 필요가 있으며, 학생들의 비형식적인 지식을 형식적인 수학에 유연하게 접목하는 시도를 끊임없이 해야할 것이다.
자연어의 처리를 위해 반드시 필요한 형태소 분석에는 여러 가지 방법이 있으나 기본적으로 사전을 갖춘 상태에서 가장 가능성 있는 후보를 선택하는 방식을 선택한다. 이러한 방식으로는 사전이 없는 미지의 언어를 분석하기는 불가능하다. 기지의 언어라도 지속적으로 어휘가 변하는 경우나 매우 특별한 분야의 경우에는 필요로 하는 사전이 존재하지 않는다. 본 논문에서는 태그가 없는 단순 말뭉치만을 가지고 자율학습을 이용하여 한국어의 실질 형태소와 형식 형태소를 분리해내는 기법에 대하여 기술한다.
탐구는 과학교육의 본질을 설명해주는 결정적인 특징이다. 최근에는 스스로 문제를 제기하여 탐구하고 그것을 의사 소통하는 능력을 포함한 논증이 강조되고 있는데, 학교 탐구학습 맥락에서는 자율적이고 활발한 상호작용의 측면에서 그 한계가 지적되고 있다. 그래서 대안으로 비형식 맥락에서의 탐구학습이 제안되고 있으며, 이에 본 연구는 국립과천과학관 내 자연사관을 자유 관람하는 중학생 소집단의 대화적 탐구에서 나타나는 상호작용 유형을 밝히고자 하였다. 이를 위해 중학생 13그룹의 탐구적 대화 42사례를 대상으로 탐구요소 및 상호작용 유형을 분석하였다. 탐구요소는 문제제기, 자료수집, 설명의 세 가지로 구분하였고, 상호작용은 대화의 흐름을 화살표로 도식화하여 나타내었다. 문제제기로부터 탐구가 시작된다고 보았으며, 문제제기 이후 후속적인 반응에 따라 유형이 구분되었는데, 총 7가지 유형이 발견되었다. 그 유형은 문제제기 공유, 문제제기-단순응답, 문제제기-단순설명, 문제제기-단순설명-(자료수집)-자료기반 설명, 문제제기-자료수집-자료기반 설명의 5가지로 크게 나누어지고, 가장 많은 빈도를 보인 유형 2는 다시 소극 회피적 응답, 부정확한 응답, 패턴의 반복으로 세분화되었다. 본 연구는 비형식 탐구학습에서 학교 탐구학습과 차별화되는 상호작용 패턴을 파악하였다는 점에서 기존 연구들과 차별성을 가지며, 비형식 탐구학습에서 상호작용 유형을 기술하고 있다는 점에서 비형식 탐구학습 연구를 위한 기초를 제공하였다는 의의를 가진다.
컴퓨터 과학 교육 분야의 알고리즘을 학습할 수 있는 교육용 콘텐츠를 제안한다. 제안하는 콘텐츠는 컴퓨터 과학 교육을 학습 하고자 할 때에 학습 효과를 더욱 증대시키기 위한 것 이다. 본 논문은 그래프 알고리즘을 기반으로 하는 학습 콘텐츠 플래시를 만들고자 한다. 학습 콘텐츠의 기반은 플래시 형식으로 하고, 학습자가 스스로 학습할 수 있는 콘텐츠를 플래시 기반으로 하여 설계하여 동적으로 학습 하도록 구현하였다.
본 논문에서는 스마트폰 환경의 혼합현실 기반 인터페이스를 사용한 영어단어 학습 게임 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 영어단어 학습 콘텐츠를 저작할 수 있는 저작도구와, 게임을 진행할 수 있게 해주는 스마트폰 인터페이스, 저작된 학습 콘텐츠를 실행하는 카드 매칭 게임 어플리케이션으로 구성되어있다. 이 시스템은 텍스트, 이미지, 비디오, 3D애니메이션 형식의 단어 카드를 제공하여 단순 이미지 형식을 사용한 방법보다 좀 더 구체적으로 단어를 묘사할 수 있다. 그리고 부모가 원활히 게임을 진행할 수 있도록 혼합현실 기반 인터페이스를 제공한다. 혼합현실 기반 인터페이스는 개인화된 정보를 부모에게 제공하여 부모가 사전 지식 없이 영어 단어 교육을 할 수 있도록 도움을 준다. 본 논문에서는 보급이 저조한 PDA와 UMPC대신, 최근 보급이 확산되고 있는 스마트폰에 혼합현실을 구현하여 인터페이스의 접근성을 높이고자 하였다.
학습자 개인에게 적합한 학습콘텐츠를 제공할 수 있는 맞춤형 학습 시스템의 구축이 점점 중요해지고 있다. 이를 위해 몇몇 학습자 정보 모델의 표준안들이 제안되었지만 정보의 중복 및 형식의 불일치로 정보공유가 비효율적인 면이 있다. 본 논문에서는 IEEE PAPI를 기반으로한 새로운 학습자 정보 모델을 제안하고, 이를 사용한 맞춤형 학습 시스템을 설계하였다.
본 논문에서는 대표적인 학습 객체 메타데이터 형식들을 통합하여 상호운용성을 제공하면서 대학 강좌를 위한 학습 객체의 메타데이터를 기술할 때 사용되는 개념과 개념들 간의 의미적 관계를 정의하는 온톨로지를 설계한다. 그리고 서로 다른 형식을 이용해 학습 객체의 메타데이터를 기술하는 여러 지역 저장소에 대해 효율적인 학습 객체 검색이 가능하도록 계층적으로 구조화된 이러닝 시스템을 구성하고 추론에 기반한 질의 처리 기법을 제안한다. 본 논문에서 제안한 계층적으로 구조화된 이러닝 시스템에서 학습 객체 온톨로지를 이용한 질의 처리 기법을 적용하면 사용자 질의에 직접적으로 관련이 있는 학습 객체와 함께 의미적 연관성이 추론된 학습 객체도 검색되어 보다 정확하고 만족도 높은 검색 서비스를 제공할 수 있다.
교수·학습 패러다임의 전환에 따라 비정형 학습에 대한 요구가 높아지고 있다. 본 연구에서는 학습자 주도로 일상적으로 이루어지는 전문가학습공동체를 사서를 위한 교육훈련 프로그램에 적용해보고자 관련 문헌과 사례를 분석하였다. 국내외의 사서와 타 분야의 전문가학습공동체 7개의 운영 사례를 선정하여 학습공동체 구성, 운영 형식과 방법, 학습 내용, 지원 체계 등을 분석하였다. 문헌 검토와 사례 분석을 종합하여 (가칭)사서학습공동체의 개념을 정의하고, 사서학습공동체 구성 및 운영을 위한 시사점으로 구성의 자발성과 다층위성, 학습공동체 운영 형식의 다양성, 학습 내용의 현장성을 도출하였다. 사서학습공동체의 원활한 운영과 활성화를 위한 지원 체계로는 운영기관의 프로그램 운영의 지속성, 소속기관의 지지와 협조, 교육 및 연수 프로그램, 플랫폼 구축 및 운영, 활성화를 위한 성과 확산과 환류의 필요성을 제시하였다.
제7차 수학과 교육과정은 학습자의 능동적이고 구체적인 조작 활동을 통한 학습을 강조하고 이를 교과서에 ‘활동’이라는 형식을 도입함으로써 가시화하였다. 제7차 교육과정의 특징이라 할 수 있는 이 ‘활동’ 형식에 대하여 어떤 유형으로 분류될 수 있는지, 영역 또는 학년에 따라 어떠한 특징이 있는지, 활동 형식의 전반적인 특성에 대해 분석하였다.
웹기반 교수 학습이 효과적으로 이루어지기 위해서는 교수-학습 활동이 학습 목표에 도달되었는지를 평가하는 일이 필수적이라 할 수 있다. 기존의 HTML 형식과 파일 형식의 문제은행 시스템은 관리하기가 어렵고, 다향한 형태로 문제를 생성할 수 없으며, 공유를 할 수 없다는 단점이 존재한다. 또한 학습자 수준에 맞는 평가 문제를 제공하기가 힘들다. 이에 반해, XML 문서는 구조화된 정보를 체계적으로 생성하고 관리할 수가 있으며, 기존의 파일 형태 정보에 비하여 의미적인 정보 단위를 구조화하여 표현하기 때문에 문서의 관리 및 검색, 저장에 효과적으로 이용할 수 있다. 따라서, 본 연구에서는 XML을 기반으로 한 웹기반 문제은행 시스템을 설계 및 구현하였으며, 학습자 수준을 분석하여 적절한 평가 문항을 제시함으로서 수준별 개별학습을 지원할 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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