비공식적 환경에서의 과학 교육이 매우 중요함에도 불구하고 비형식 과학교육(ISL)과 그 영향에 대한 경향 분석 연구가 부족한 것이 현실이다. 이에 본 논문의 목적은 ISL의 교육적 효과와 활용 방안에 대해 알아보고, 향후 ISL 연구 방향에 대한 지침을 주는데 있다. 이 연구는 2010년부터 2019년까지 발표된 특정 ISL 관련 논문을 분류하고, 비형식 교육의 효과 측정에 사용되는 GLO의 각 요소와 비교 분석하였다. 분석된 자료는 SPSS, Chi-Square를 통해 부분별로 적합도를 확인했다. 결론적으로 연구자들은 'GLO'의 5가지 성과지표 중 '지식과 이해'와 '태도 및 가치'를 추구하기 위해 ISL을 활용하고 있는 것으로 나타났다. 반면에 '기술'과 '즐거움, 영감 및 창의성'에는 가장 적은 기대를 하는 것으로 나타나서, 향후 이러한 부분에서의 보완이 요구된다. 또한 이 연구를 통해 다양한 교육 종사자들에게 비형식 과학교육 관련 프로그램 개발과 향후 연구를 위한 방향을 제시하고자 한다.
동해안굿은 대한민국의 동해안 일대 해안선을 따라 강원도 고성 일대에서 부터 부산지역에 이르기까지 어촌마을에서 행해지는 굿이다. 동해안굿은 거의 세습무를 중심으로 연행되는데, 이 논문은 동해안굿의 세습무 집단 중 김석출 무계의 학습 양상을 세습무와 학습무로 구분하여 살펴보고 이를 토대로 변화하고 있는 동해안굿 학습 양상이 가진 의미를 규명하는 데 의의가 있다. 세습무는 집이 곧 교육 현장이었다. 어릴 때부터 굿판에 따라다니며 소리며 춤을 연행하게 해보아 실전경험을 쌓을 수 있었다. 그러나 대를 이어 무업을 계승해오던 세습무 가계에서 더 이상 자손들이 무업을 이어받지 않게 되면서 무업의 계승과 학습 방식에 변화가 발생했다. 1980년대 이후부터 굿이 가, 무, 악이 어우러진 종합예술로 인정받아 국가 및 각 시도 무형문화재로 지정받고, 예술대학 등에서 전공교육과정으로 편성되어 무속을 전공한 새로운 학습무들이 등장하게 되었다. 이들 학습무는 대학, 동해안별신굿보존회, 굿이 진행되는 현장 등에서 동해안별신굿의 연희 능력을 체계적으로 전승받고 있다. 시대의 변화에 따라 세습무가 학습무들을 받아들여 무업을 계승해나가며 굿의 연행 집단과 굿을 수용하는 마을 사람들의 인식에도 변화가 나타났다. 과거와 달리 굿이 한국전통예술의 원형으로 가무악 총체적 학습의 산물로 인정받으며 국가무형문화재로 지정을 받게 됨으로써 무당의 사회적 지위와 개인적 자존감이 매우 높아지게 되었다. 과거 천시 당하던 무당이 아닌 대내외적으로 인정받는 전통예술인으로 자리 잡게 되면서 굿 현장이나 마을사람들과의 관계에서도 그 지위나 대우가 많이 달라졌다. 마을 구성원들도 무집단의 세대가 변화함에 따라 과거와 달리 새로운 학습적인 요소들이 첨가된 것에 대해 인정하고 수용하는 입장을 취하고 있다. 마을단위에서도 전통적인 굿의 형식이나 제의만을 주장하기보다 마을 주민 모두가 함께 어우러질 수 있는 축제 형식이나 다양한 굿의 방향성을 고민하고 있다. 변화하는 굿의 흐름과 신진 세대의 적응에서 새로운 의미를 찾아나가고 있는 것이다. 급변하는 시대의 흐름에 따라 굿판이 점점 축소되는 현실 속에서 동해안굿은 다른 지역 굿에 비해 아직까지는 활발히 연행되고 있다. 힘겹게 동해안굿을 보존해 온 세습무의 뒤를 이어 학습무들이 활발히 유입되고, 연행 집단이 굿의 전통을 보존하는 한편, 굿을 예술 콘텐츠로 활용하기 위해 애쓰고 있기 때문이다. 또한 학습무들은 세습무로부터 배워 온 무속의 학습을 체계적으로 정리하여 후대에 최대한 원형에 가깝게 전승하고자 준비하고 노력하고 있다. 앞으로도 동해안굿은 마지막 세습무의 대를 이어 학습무들이 전통을 계승하고 시대에 맞춰 발전시켜 나갈 것이다.
본 연구는 현재 학교에서 제공하는 수학 수업이 수준 높은 교육 경험의 기준을 충족하는지 알아보기 위해, 한국의 초, 중, 고등학교 학생들이 수학 학습 상황을 어떻게 인식하는지 조사하였다. 수학 수업의 형식적 측면과 수행적 측면을 모두 고려한 포괄적인 설문 조사를 활용하여 15,418명의 학생의 응답을 분석함으로써, 수학 교실 환경, 교육 방법 및 전반적인 학습 경험에 대한 그들의 견해에 대한 통찰력을 얻었다. 조사 결과, 학년이 높아질수록 수학 수업 상황에 대한 부정적인 인식이 강해졌으며, 수학 수업은 여전히 교사 중심으로 인식되고 있었다. 또한 수학 교구나 공학도구를 효과적으로 활용하지 못하고 있으며, 학급 규모와 수학 교과 전담 교실의 유무에 따라 학생들의 수학 학습 경험이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 연구 결과를 바탕으로, 수학 수업의 질을 향상시키고 학생들의 인식을 개선하기 위한 제언은 다음과 같다. 효과적인 수학교육을 위해서는 학습자 중심 수업을 위해 학생들의 참여를 증진시킬 수 있는 교수학습 방법을 적용하거나, 교구나 공학도구 같은 교수학습 도구를 주체적으로 적극 활용할 수 있는 기회가 필요하다. 특히 공학도구를 단순 계산을 넘어 다양한 목적과 방식으로 활용할 수 있는 기회를 제공할 필요가 있다. 또한, 적절한 학급 규모를 유지하고 수학 교과 전담 교실의 확대를 추진해야 한다. 이러한 고려사항은 발전하는 교육 표준에 부합하고 학생들의 요구를 충족하는 보다 매력적이고 효과적인 수학 학습 환경을 조성하는 데 중요하다. 본 연구결과는 한국 수학 교육의 질 향상을 목표로 하는 교육자와 정책 입안자에게 실행 가능한 통찰력을 제공할 수 있다.
본 연구에서는 일반화학 학습의 맥락을 형성하는 대학생의 개념생태를 알아 보고자하였다.연구는 1999년도 1학기에 일반화학을 수강하는 1학년 학생들 9명을 대상으로 하여 정성적 방법으로 수행 되었다. 연구 자료는 3차에 걸친 면담, 수업 직접관찰, 여러 번의 퀴즈와 중간${\cdot}$기말 시험, 그리고 학생들이 작성한 수필 형식의 글과 수업관찰 일지에서 수집 되었다. 연구자는 3 성분 분석 방법에 따라 자료를 연구 참여자별로 분석하고, 이를 상호 비교하였다. 연구의 결과,개념 생태는 크게 인식론적 관점,동기적 신념,사회-문화적 가치의 세 범주로 나뉘어졌다. 이들 개념생태의 세 범주 중에서도 특히, 동기적 신념과 사회 선회적 가치의 범주가 일반화학 학습에 중요한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났으며, 그 결과를 전형적인 사례 연구로 제시하고 화학학습 접근법을 살펴보았다.
멀티미디어 기술의 발전은 디자인 관련 산업 분야를 변모시켰으며, 이에 따라 새로운 환경이 필요로 하는 능력을 갖춘 디자이너 양성을 위한 교육 내용이 요구된다. 본 연구에서는 멀티미디어라는 새로운 표현양식의 습득을 위한 기초 디자인 교육 과정의 방향을 설정하고 이를 위한 구체적인 교과 계획에 대해 제안하고자 한다. 멀티미디어 디자인은 여러 측면의 디자인 문제들을 위해 조직화 능력, 정보 표현력, 상호작용 설계 능력 등의 통합적 해결 능력을 요구한다. 이에 기초과정에서는 정보 표현력의 배양을 중심으로 이후의 계속되는 교육과정과 보다 연계성을 가지는 학습내용이 포함되도록 한다. 학생들은 여러 매체들의 표현요소와 표현원리에 대한 이해를 바탕으로 이를 활용한 창의적 구성과 다양한 표현의 방법을 경험하고, 인지적ㆍ심미적 측면의 작용에 대해 연구하도록 한다. 이러한 개발 방향에 따라 기초과정 교과 내용을 크게 두 가지로 설정하였는데, 첫째는 정보 표현력 배양을 위한 학습내용, 둘째는 조직화 및 상호작용 설계 부분과 연계성 있는 학습내용이다. 보다 구체적으로 는 3단계의 학습내용으로 계획된다. 1단계에서는 정서적ㆍ심미적 효과를 중심으로 표현 요소들을 결합하고, 2단계에서는 여러 지식 유형의 정보 전달을 연습하여 다양한 내용영역의 표현을 위한 기초 능력을 기른다. 3단계에서는 단순한 형식의 상호작용 매개체를 구성하도록 한다.
The purpose of this study was to report the effects of self-directed and self-regulated learning programs on elementary, middle, and high school students through meta-analysis of previous studies. For this research, 22 of previous studies were selected which were all conducted in the country, and calculated the effect size of 'standardized change of the mean difference' for many factors included in each research. The findings were as follows: first, the overall effect sizes of self-directed and self-regulated learning programs on elementary, middle, and high school students were .665 and .702 in the affective and cognitive domain, respectively, meaning that the self-directed and self-regulated learning programs had average or greater effects on elementary, middle, and high school students and exerted somewhat greater effects in the cognitive domain. Second, when the areas of moderating effects were divided into self-directed and self-regulated learning, the former and latter had more influences on the cognitive and affective domains, respectively. Third, the elementary school level recorded a larger effect size both in the affective and cognitive domains than the secondary school level. Fourth, the findings show that the characteristics of affective domain, "reflective thinking" and "self-confidence," recorded a very large effect size both at the elementary and secondary school levels. Finally, the programs were more effective when the application period was one to four weeks in the affective domain and more than four weeks in the cognitive domain. And, Significance and implications of this research were discussed.
본 논문에서는 정보통신윤리교육을 효과적으로 시행할 수 있는 동영상 UCC의 교육적 효과를 분석하기 위하여 다음과 같은 단계를 적용하였다. 첫째, 정보통신윤리교육 내용체계를 분석하여 동영상 UCC 제작을 통한 학습방법에 적합한 지도내용 선정 및 학습목표를 설정하였다. 둘째, 미디어별 UCC의 교육적 효과를 분석을 하였다. 셋째, 동영상 UCC 제작 형식별 교육적 효과를 분석하였다. 넷째, 동영상 UCC 제작을 통한 교수-학습 방안을 개발하였다. 이를 통해 학생들 스스로 능동적이고 자발적으로 학습에 임하여 정보화의 역기능에 적극적으로 대처할 수 있는 태도를 견지하고 보다 심화된 정보통신윤리 의식을 함양시킬 수 있을 것으로 기대한다.
인터넷과 스마트기기의 발달은 시간과 장소에 구애 받지 않는 다양한 분야의 학습이 가능한 환경을 제공하고 있으며 이는 새로운 매체에 최적화된 학습컨텐츠를 필요로 하고 있다. 현재 다양한 IT관련 교육 중 가장 많은 온오프라인 교육이 이루어지고 있는 분야는 오피스 SW 분야이다. 그러나 교수자는 단순한 기능 전달에 중점을 두어 개념을 설명하고, 실무활용과는 무관한 형식적인 예제를 실습한 후 예제에 대한 풀이를 반복함으로써 효과적인 실무활용 교육이 이루어지지 않고 있다. 우리는 RTE(Real Training Environment)시스템이 적용된 LET(Live EduTainer)를 활용하여 학습능력을 극대화할 수 있는 새로운 방법을 제시하고, 단순한 지식전달을 넘어 '재미'와 '흥미'를 유발하여 교육에 대한 '몰입'이 가능하도록 GBL(Game Based Learning)을 접목한 교육시스템을 개발하였다. 본 논문에서는 시스템을 제작하는데 필요한 교수-학습법과 구체적인 솔루션 구성 및 설계과정에 대하여 기술한다. 이를 통해 획기적인 오피스 S/W 교육에 대한 새로운 대안을 제시하고자 하였다.
본 논문에서는 디지털 게임 기반 학습(DGBL) 방법을 사용하여 대학 신입생들이 학과의 강사들 정보와 지도 교과목들에 대해 학습할 수 있는 대화형 강사 소개 게임을 구현한 결과를 제시한다. 이 게임은 강사의 이름, 사진, 지도 교과목 등의 정보들을 퀴즈 게임 형식으로 제공하며, 개발 환경으로는 유니티(Unity)와 PHP를 사용하였다. 게임과 통합 콘텐츠 관리 시스템(CMS, Content Management System) 그리고 데이터베이스 간의 통신은 REST API를 사용하여 이루어지며, CMS는 게임의 내용을 관리하고 각 레벨에 대한 점수와 질문 수, 게임 사용자의 암호, 성능 임계값과 같은 게임의 여러 파라미터들로 구성된다. 개발한 대화형 게임은 통합 CMS를 사용하고 있어 상황 변화에 따라 동적으로 컨텐츠 업데이트가 가능하므로 학과의 변경의 대해 쉽게 적용할 수 있으며, 아울러 다양한 교육용 게임 개발에도 활용할 수가 있다.
본 연구의 목적은 일반초등학교 통합학급에 배치된 장애 아동과 비장애 아동의 사회적 통합을 증진하기 위해 사회정서학습을 기반으로 하는 음악활동 프로그램을 개발하고 타당도를 검증하는 것이다. 이에 사회적 통합 프로그램과 사회정서학습 프로그램 관련 선행연구를 분석하여 프로그램의 구성요소를 추출하고, 음악활동 프로그램 관련 선행연구 고찰을 통해 음악활동을 선정하는 과정을 거쳤다. 이후 지적장애 아동이 포함된 초등 5-6학년 학급을 프로그램의 대상으로 설정하고, 창의적 체험활동시간에 실행 가능한 12회기의 프로그램을 지도안 형식으로 개발하였다. 개발된 프로그램은 교사전문가 집단에게 2회의 타당도 검증을 받았으며, 전문가들의 의견을 반영하여 프로그램을 수정, 보완하여 최종 프로그램을 완성하였다. 본 연구는 사회 정서적 역량 증진을 통해 사회적 통합을 촉진하는 음악활동 프로그램의 모형 및 구성과 다양한 활동자료를 제시함으로써 통합교육현장에서 음악활동의 적용가능성을 보여준다. 개발된 음악활동 프로그램은 통합학급 아동들의 사회적, 정서적 역량 증진을 촉진할 수 있을 것으로 기대되며, 장애-비장애 아동 간의 사회적 통합을 위해 활용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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