Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.367-370
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2019
본 논문에서는 사료 검증을 바탕으로 반차도의 문화원형(文和元型, Culture Archetype) 가상복원을 통한 3D 증강현실 콘텐츠를 개발하였다. 반차도란 의궤에 담긴, 조선 시대 왕실의 행차를 그린 그림을 의미한다. 조선의 왕실문화를 활용한 궁궐콘텐츠는 한국 고유의 것이며, 스토리텔링이 풍부한 반차도를 활용한다면 국민의 전통문화 향유를 증대시킬 수 있다. 현대에서는 재현행사를 통해 왕실의 행차를 재현하고 있지만, 실내에서는 재현하기 어려워 왕실 행차에 대한 문화유산 접근성이 낮다는 한계가 있다. 또한, 문화콘텐츠닷컴과 국립중앙박물관에서 제공하는 반차도 관련 멀티미디어 콘텐츠는 반차도 구성을 설명하는 것이 아니므로 심도 있는 반차도 학습에 어려움이 따른다. 이를 극복하고자 본 논문에서는 사료 고증 메타데이터에 기반을 두어 문화원형 가상복원 3D 증강현실 콘텐츠를 제안하고자 한다. 이를 토대로 문화원형 가상복원을 위한 3D 증강현실 콘텐츠의 활용 가능 모습을 살펴보고, 기록유산 반차도의 문화원형 가상복원기반 증강현실 3D 콘텐츠를 제안하다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2015.10a
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pp.691-692
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2015
본 논문에서는 마커기반 증강현실 기술을 활용한 역사 교육 콘테츠 구현을 목표로 한다. 증강현실은 가상현실의 한 분야로 현실세계에 가상의 물체를 중첩함으로써 사용자에게 몰입감과 현실감 있는 정보를 제공하여, 사용자들에게 새로운 학습 경험을 확장시킬 수 있는 교육매체로 높은 관심을 받고 있다. 이에 본 논문은 세종대왕 시대의 유물을 EON Mobile을 사용하여 마커기반 증강현실 교육콘텐츠를 개발하였다. AR 마커를 통해 사용자와 상호작용 할 수 있도록 하였으며, 현실감, 몰입감, 지적 융통성 및 인지적 통찰성 등의 다양한 교육적 효과를 성취할 수 있도록 하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.01a
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pp.43-44
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2014
본 논문에서는 보다 효율적인 실습을 위한 스토리텔링형 증강현실 기반의 협업 교육 시스템을 설계한다. 수행평가로 대표되는 기존의 실습은 실제 환경이라는 한계가 있기에 비용과 통제 불가능한 여러 요소 및 비용으로 인한 여러 가지 문제가 발생 할 수 있다. 본 시스템은 증강현실을 도입함으로써 비용 절감 및 통제 변인 이외의 여러 가지 요인을 배재함으로써 보다 효율적인 실습이 가능하도록 설계하였다. 또한, 기존의 다른 방식들과 달리 문제를 푸는 과정에 대한 고려를 함께 하여 스토리 기반의 학습효과 증진이 가능하도록 설계하였다.
본 논문은 ICT 융합 기술 분야의 기초가 되는 전자회로의 이론 및 실습을 위한 방법으로 증강현실기반 전자 회로 교육 시스템을 제안 하였다. 제안된 시스템은 기본 전자 소자가 탑재된 하드웨어 모듈과 증강현실 기술을 적용한 모바일 교육 콘텐츠로 실제 회로를 실물로 동작 확인이 가능하며, 증강현실 기반에서 전류의 흐름, 입·출력값 측정값등에 대한 정보를 제공한다. 이에 각 이론 및 실습단계에서 기초 전자 소자 및 전자 회로에 대한 교육을 자기 주도 학습이 가능하도록 하였다.
Kim, Jungwook;Whang, Taesun;Kim, Bongsu;Lee, Saebyeok
Annual Conference on Human and Language Technology
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2021.10a
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pp.509-513
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2021
개체명 인식이란, 문장에서 인명, 지명, 기관명, 날짜, 시간 등의 고유한 의미의 단어를 찾아서 미리 정의된 레이블로 부착하는 것이다. 일부 단어는 문맥에 따라서 인명 혹은 기관 등 다양한 개체명을 가질 수 있다. 이로 인해, 개체명에 대한 중의성을 가지고 있는 단어는 개체명 인식 성능에 영향을 준다. 본 논문에서는 개체명에 대한 중의성을 최소화하기 위해 사전을 구축하여 ELECTRA 기반 모델에 적용하는 학습 방법을 제안한다. 또한, 개체명 인식 데이터의 일반화를 개선시키기 위해 동적 마스킹을 이용한 데이터 증강 기법을 적용하여 실험하였다. 실험 결과, 사전 기반 모델에서 92.81 %로 성능을 보였고 데이터 증강 기법을 적용한 모델은 93.17 %로 높은 성능을 보였다. 사전 기반 모델에서 추가적으로 데이터 증강 기법을 적용한 모델은 92.97 %의 성능을 보였다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2020.10a
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pp.287-291
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2020
본 연구에서는 한국어 의미 표상 자원 구축과 의미 파싱 성능 향상을 위한 데이터 자동 증강 방법을 제안하고 수동 구축 결과 대비 자동 변환 정확도를 보인다. 지도 학습 기반의 AMR 파싱 모델이 유의미한 성능에 도달하려면 대량의 주석 데이터가 반드시 필요하다. 본 연구에서는 기성 언어 분석 기술 또는 기존에 구축된 말뭉치의 주석 정보를 바탕으로 Semi-AMR 데이터를 변환해내는 알고리즘을 제시하며, 자동 변환 결과는 Gold-standard 데이터에 대해 Smatch F1 0.46의 일치도를 보였다. 일정 수준 이상의 정확도를 보이는 자동 증강 데이터는 주석 프로젝트에 소요되는 비용을 경감시키는 데에 활용될 수 있다.
반려동물의 이상행동 탐지를 위한 센서 데이터를 수집하는 과정에서 발생하는 시간과 비용의 문제로 인해 데이터 증강이 요구되고 있다. 본 논문에서는 통계적 변형과 GAN 기반의 데이터 증강을 통해 반려동물의 정상행동과 이상행동으로 분류하는 방법을 제안한다. 통계적 변형은 회전, 순열, 조합 등을 이용하며, GAN을 통해 원본 데이터에 노이즈가 포함된 유사한 데이터를 생성한다. 증강된 모든 데이터는 원본 데이터와 함께 학습 데이터로 사용한다. 최종적으로, LSTM의 단점을 보완한 Convolutional LSTM 모델을 통해 반려동물의 정상행동 인식의 범주를 넓혀 보다 정확한 이상행동을 인식하고자 한다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2023.10a
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pp.333-335
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2023
최근 글을 이해하고 답을 추론하는 연구들이 많이 이루어지고 있으며, 대표적으로 기계 독해 연구가 존재한다. 기계 독해와 관련하여 다양한 데이터셋이 공개되어 있지만, 과거에서부터 현재까지 사람의 영어 능력 평가를 위해 많이 사용되고 있는 토익에 대해서는 공식적으로 공개된 데이터셋도 거의 존재하지 않으며, 이를 위한 연구 또한 활발히 진행되고 있지 않다. 이에 본 연구에서는 현재와 같이 데이터가 부족한 상황에서 기계 독해 모델의 성능을 향상시키기 위한 데이터 증강 기법을 제안하고자 한다. 제안하는 방법은 WordNet을 이용하여 유의어 및 반의어를 기반으로 굉장히 간단하면서도 효율적으로 실제 토익 문제와 유사하게 데이터를 증강하는 것이며, 실험을 통해 해당 방법의 유의미함을 확인하였다. 우리는 본 연구를 통해 토익에 대한 데이터 부족 문제를 해소하고, 사람 수준의 우수한 성능을 얻을 수 있도록 한다.
Journal of the Korea Institute of Building Construction
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v.18
no.5
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pp.471-477
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2018
The purpose of this study is to develop an mobile augmented reality for students to learn bar placing work, which is increasingly utilized in the construction field. In order to improve the understanding of the structural drawing, a structural drawing is used as a marker image, and an augmented reality is realized by superimposing a virtual 3D bar placing model that is placed according to the structural drawing on the screen. In addition to the 3D modeling, the contents are developed so as to help students to learn the interpretation method of 2D drawings, the development and splices of reinforcing steel, bar fabricating practice according to KCI structural concrete design code, and the process of bar placing. The results show that the augmented reality is positively evaluated in terms of interface style, perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, attitude toward using, and intention to use. The augmented reality is worth to be introduced because it has advantages of visualization and interaction in terms of education.
Convergent education is essential to develop consilient thinking skills, ability to recreate information and knowledge, and problem-solving skills which are demanded in society of convergent knowledge. Accordingly, this study is going to develop a convergent class model of augmented reality and art based on consilient knowledge. Teaching model is designed based on the ADDIE model, which was operated by opening a real class in order to verify the validity. The result showed a high satisfaction of learners showed the ability to adapt to the major areas associated with the cultivation of learners. Characteristics of augmented reality medium were found to enable learners to analyze a new phenomenon and to fuse the necessary knowledge by inducing them to actively interact by the their intention in learning. Therefore, it is possible to cultivate creative and convergent persons of ability equipped with more flexible and creative thinking ability and discernment through deepened education for recognizing and understanding convergent cases between art and scientific technology. There is a study on the validation and the convergence of different subjects in terms of a variety of aspects, left behind of this study.
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