대학 생활을 하면서 자신이 필요한 정보를 모두 챙기기는 쉽지 않다. 매번 학교 홈페이지나 관련 사이트에 접속하여 확인하는 것은 번거롭기도 하고 신입생의 경우에는 그런 정보의 존재조차 잘 모르는 경우가 많다. 때문에 이 논문에서는 웹 크롤링 방식을 통해 다양한 사이트에서 필요한 정보를 수집하고, 기계학습 모델 중 N-GCN을 기반으로 한 추천시스템을 이용하여 본인에게 맞는 추천과목, 동아리 모집공고, 학술대회, 채용공고 등의 정보를 제공해주는 Kingomanager를 소개한다. Kingomanager는 학생들의 학년, 관심분야를 고려해서 개개인별 맞춤 정보를 추천해준다. 추천 받은 정보들은 메신저 형태의 어플리케이션을 통해서 확인할 수 있고, 해당 정보들은 언제든지 다시 검색하여 다시 찾아볼 수 있다. 어플리케이션 구현에서 Front-end는 React-Native를 사용하였고, Back-end는 Flask와 AWS 서비스를 사용하였다. 본 논문에서는 성균관대학교 소프트웨어학과 학생을 대상으로 하는 프로토타입 어플리케이션을 개발했다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2018.05a
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pp.383-386
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2018
Interesting and focused learners are attracting more and more interesting and efficient learning methods. Research on game-based learning that converges information and communication technology in accordance with this trend is being attempted. I want to take advantage of the characteristics of the game that enhance the concentration. However, if you play a game, you may get less exercise. Therefore, in this paper, we have designed and implemented a system that improves fitness and improves the performance by using Dance Dance Revolution (DDR) to fuse games and sports.
교구에 대한 적절한 조작 및 탐구 활동은 수학의 개념과 원리를 이해하는 데 도움을 준다. 본 연구에서는 중학교 수학 교과 과정에 부합하는 함수의 개념과 성질에 대한 이해를 도울 수 있는 안드로이드 기반의 앱을 개발하였다. 개발한 앱은 앱인벤터(App Inventor) 2를 기반으로 사용자가 구체적인 함수 그래프를 그리도록 요구하는 것이 아니라 대략적인 개형을 이해하도록 하여 학습 부담 경감을 도모한다. 즉, 계산 능력 배양을 목표로 하지 않는 교수학습 상황에서 스팀 기반으로 공학적 도구를 이용하여 2015 개정 수학과 교수학습방법에서 요구되는 정보처리 능력 및 문제해결 능력을 함양시킬 수 있도록 학습 도구를 개발하였다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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v.22
no.4
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pp.643-650
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2011
Recently the needs for education on Statistics is growing bigger, but a mathematics-oriented education makes college students loose interest in Statistics. On the hypothesis that motivating interest is the key factor for learning, we need to develop an education tool for Statistics that makes learners to study independently but throughly. By using Excel Macro, we develop and introduce add-in program, called PETS, which supplies not only results but also process to get them.
Park, Sanghyun;Park, Jinuk;Joe, Soohun;Hyun, Jehyeok;Hwang, Jinseong
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.01a
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pp.283-284
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2019
규칙 기반의 챗봇(Chatbot)은 개발자가 미리 지정한 키워드와 패턴을 통해 사용자의 의도(Intent)를 파악하기 때문에, 챗봇을 응용한 어플리케이션에서는 제한적인 활용도를 보인다. 본 논문에서는 위 문제를 해결하기 위해, 프레임워크 기반의 한글 자연어 처리 챗봇 성능 향상을 위한 점진 학습(Incremental Learning)을 제안한다. DialogFlow는 규칙 기반의 챗봇 프레임워크로서, 사용자 질의 패턴에 대한 사전 학습이 치명적이다. 제안하는 점진 학습 기법은 사용자 질의가 미리 학습되어 있지 않은 경우에도, 유사도 기반으로 질의의 의도를 결정할 수 있다. 이때 entity 조합과 기존에 학습된 질의들과의 유사도를 통해 의도를 결정하여, 프레임워크를 점진적으로 학습한다. 이를 적용하여 연세대학교 정보들을 제공하는 챗봇을 개발하고, 실험을 통해 제안된 점진 학습 기법은 기존 시스템보다 다양한 종류의 질의 처리가 가능하고, 더욱 빠른 응답 속도를 나타내는 것을 확인하였다. 또한 사용자가 증가함에 따라 점진 학습을 통해 성능이 더욱 증가하는 자가 학습 모형으로서의 우수함을 확인하였다.
KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
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v.2
no.6
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pp.245-252
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2013
We developed a system which supports the functions of real-time evaluation and feedback for smart learning. The system is consisted of an application for tablet PC and smart phone and the server, and the client exchanges data with the server through wireless communication. Whereby, the proposed system enabled realtime interaction and feedback between learner and teacher or between learners. As a result, the instruction for each learner's level is available using the system, and then it could enhance the level of academic achievement and learning interest.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.10
no.1
s.33
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pp.217-222
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2005
The on-line and mobile communication technologies provide an environment to make users share information on the rove. However learning on a file received from on-line or mobile internet environment is able to read only, According to this, users cannot use various learning methods to make multimedia contents for learning like coloring and underlining considerable parts. Also, in case of storing, it cannot be stored in a standard file format HTML. Therefore, in this paper, we suggest a new learning platform to be able to change text contents in a web documents and implement a prototype system to process learning system in on-line environment
Interest in the augmented reality is growing and increase of Smartphone is changing people's life style. The purpose of this study is to explore application method of image restoration based on augmented reality to museum education. Museum is the proper place that audience, including students could learn culture and history of past time. This study suggests that using smartphone application which is used by image restoration with augmented reality is efficient to museum audience's understanding and interest. A game design for domestic museums is planned. Smartphone application which is used by image restoration with augmented reality also could be utilized for exploring historic sites or enjoying local festivals.
Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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v.31
no.3
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pp.433-441
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2021
Android applications are released across various categories, including productivity apps and games, and users are exposed to various applications and even malware depending on their usage patterns. On the other hand, most analysis engines train using existing datasets and do not reflect user patterns even if periodic updates are made. Thus, the detection rate for known malware is high, while types of malware such as adware are difficult to detect. In addition, existing engines incur increased service provider costs due to the cost of server farm, and the user layer suffers from problems where availability and real-timeness are not guaranteed. To address these problems, we propose an analysis system that performs on-device malware detection through transfer learning, which requires only one-time communication with the server. In addition, The system has a complete process on the device, including decompiler, which can distribute the load of the server system. As an evaluation result, it shows 90.3% accuracy without transfer learning, while the model transferred with adware catergories shows 95.1% of accuracy, which is 4.8% higher compare to original model.
사물에 센서를 부착해 실시간으로 데이터를 인터넷으로 연결하는 사물인터넷 시대가 대두되고 고성능의 스마트 기기가 등장함에 따라 현대 교육 시스템에도 큰 영향을 주었다. 특히 오락과 학습이 적절한 조화를 이루는 에듀테인먼트 콘텐츠는 학습자들의 몰입(flow)과 상호작용(interaction)을 통해 흥미를 유발시킨다. 그러나 스마트교육 콘텐츠는 웹을 기반으로 한 콘텐츠가 대다수이며, 어플리케이션 역시 교육의 질 대비 유료서비스를 제공하는 것이 대부분이고 내용이 다소 부재하다는 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 Unity3D와 뷰포리아사의 SDK를 활용하여 증강현실의 장점을 살리고, 학습자들이 흥미를 잃지 않고 쉽게 학습할 수 있는 에듀테인먼트 콘텐츠 제작방법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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