The purpose of this study was to apply a variety of criteria to analyzing mobile applications for early childhood education, which are now available in application market, and was also to explore how the developmental characteristics and multimedia content characteristics of early childhood could be applied to mobile applications for early childhood education. To meet these purposes, this study targeted total 61 applications for infancy education in terms of mobile applications loaded on online education categories such as iPhone App Store and Android Market. Based on analytic criteria on the foundation of content type by learning type, cognitive load theory and multimedia design principle, this study analyzed those applications for early childhood. As a result, it was found that there were needs to develop a little more various categories of applications, and there were also needs to develop such applications that they can make the best use of smart phone's performance, comply with multimedia design principles but avoid any imprudent use of multimedia.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2015.10a
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pp.142-146
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2015
본 논문은 뜻풀이를 통해 한글단어를 맞추는 앱 어플리케이션인 '떴다 한글'의 구현에 대하여 논한다. 학습적인 요소와 게임적인 요소를 기반으로 만들어진 이 앱을 통하여 누구나 쉽게 이용하고 한글 단어를 학습할 수 있는 안드로이드 앱 어플리케이션이다. '떴다 한글'은 4가지 특징을 가진다. 첫 번째는 한글의 사전적인 의미를 제공하여 게임이 진행되기 때문에 사용자가 자신이 사용하는 언어의 정확한 뜻을 알 수 있게 하였다. 두 번째는 난이도를 선택할 수 있어 모든 연령대 사람들과 한글에 관심이 많은 외국인 사용자들이 쉽게 이용할 수 있다. 세 번째는 게임적 요소로 중요한 동적인 움직임과 함께 문제를 풀게 하여 사용자가 오랜 시간동안 지루하지 않게 하였다. 네 번째는 순위를 볼 수 있게 하여 자신의 점수를 등록하면 다른 사람들과 경쟁을 할 수 있도록 하여 더욱 이 앱에 관심을 갖도록 하였다. 이러한 특징들은 교육적 측면으로서 좋은 특징을 가지고 있다. 그 외에도 떴다 한글은 데이터베이스 파일을 중심으로 작동하기 때문에 파일의 구조와 입력 정보를 변경하여 여러 버전(헷갈리기 쉬운 단어, 순수우리말, 사자성어 등)의 게임으로 응용이 가능하다는 산업 및 기술적 측면의 모습도 볼 수 있다.
This study is a design study to develop the reading application for English learning courses with fun elements of Gamification incorporating user's immersion. The system is focusing on the story progression of Aesop's fable "Rabbit and Tortoise", which is consisted of chapters in digital technology. We intended to apply the four elements of fun factors by grafting Gamification into the game engine system. The purpose and significance of the study is to present the guideline through evaluation of usability from prototypes by surveying the educator group.
웹 어플리케이션의 프로그래밍 오류를 이용한 침입이 대부분의 공격 수단으로 이용되고 있다. 본 논문에서는 웹 어플리케이션의 동작으로 인한 취약점을 분석 후 기계학습 기법을 이용하여 웹 해킹공격 패턴을 비교, 분석하며 새로운 공격시도를 학습하는 지능형 침입 탐지 시스템 모델을 제안한다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.12
no.4
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pp.395-404
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2008
The shape learning of elementary mathematics should required a variety of activities to help student based on intuitive understanding. Learning three-dimensional shapes, it is effectively take advantage of actual object, but difficult to check a development figure or various forms of actual object, it is effectively utilizing computers semi-actual object. In addition, the computer to take advantage of even after school resources, the limits of learning something concrete to take advantage complement. This research developed the three-dimensional shapes application of elementary students shape learning to use of Flex and Flash. This application to take advantage of the free observation and causing an interesting and effective learning.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2018.05a
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pp.625-627
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2018
본 연구는 전 연령 및 아동을 대상으로 하는 모바일 AR(Augmented Reality, 증강현실) 기반의 스마트폰 어플리케이션을 설계 제안하고, 아동이 사용가능한 교육용 책 교구를 설명한다. 현재 시중에 출시된 어플리케이션에 대해 분석하고, 사용자의 동기유발과 집중력 향상을 목적으로 학습 구조를 도출한다. 학습의 집중을 위한 단순한 사용자 인터페이스를 설계하여, 증강현실 기술과 접목한다. 본 연구를 통해 사용자는 책이 가진 지식의 보고를 유지하며 스마트 폰을 통한 자율학습을 유지할 수 있다. 경제적 소비 감소와 스마트 폰의 활용도를 기대할 수 있다.
Kim, Jae-Hyuk;Byun, Hyun-Soo;Oh, Chan-Ho;Lee, Jung-Chan;Choi, Seong-Hun;Kim, In-Soo
Annual Conference of KIPS
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2021.11a
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pp.1020-1023
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2021
본 논문에서는 기존의 책상에서 발생하는 문제점을 개선하고 효율적인 공부를 할 수 있도록 도와주는 "학습 능률을 높이는 스마트 책상" 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템의 주요 기능은 다음과 같다. 첫째, 아두이노와 Linear actuator를 사용하여 책상의 높낮이와 책받침의 각도를 조절한다. 둘째, 심박 센서를 통해 사용자의 집중도를 확인하고 이와 연동된 어플리케이션으로 각종 센서와 모듈을 제어하여 최적의 공부환경을 조성한다. 셋째, 책상 위 모든 동작이 어플리케이션을 통해 자동으로 수행되어 Human task를 감소시킨다. IoT 기술과 집중력 관리 알고리즘을 활용한 제안 시스템을 통해 학습자의 책상 앞 올바른 자세 교정과 학습 시 높은 집중력을 유지시키는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
This study analyzed educational applications in smartphones with some criteria seeking to apply online learning characteristics to smartphones. For the analysis, 85 educational applications were selected and they were classified by types of educational contents, interactions, and the combination of the educational contents and interactions. As a result, drill-and-practice and tool types of contents ranked high, and there found to be few simulation and problem solving types. In regard to interaction types, almost all of the applications had interactions only between contents and learners, which meant little active communications when using applications. Therefore, enhanced interactions and communications among learners using the social network service platform were required in order to use educational applications in a more effective way.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.14
no.5
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pp.2251-2261
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2013
The objective of this study was to develop and evaluate learning smartphone application for improving drug dosage calculation ability of nursing students. We evaluated the contents based on the sufficient teaching materials and developed the process for implementation of the educational system. The participants were 37 nursing students. After implementation during 4 weeks, data was analyzed with the SPSS WIN 18.0. There were significant differences of achievement of learning objectives(${\chi}^2$=10.90, p=.004), application to work(Z=2.86, p=.004), mathematical confidence (Z=3.07, p=.002), according to the frequency of program use, but there was no difference in academic self-efficacy. Based on the results of this study, developed smartphone application will help to strengthen the drug dosage calculation ability of nursing students. And also, the results suggest that more powerful application for improving academic efficacy and increasing participation should be developed.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2010.07a
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pp.519-520
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2010
최근 다양한 종류의 스마트폰이 출시되고 대중화되면서 그 사용자 수 또한 급속도로 증가하고 있다. 이러한 스마트 폰을 사용하는 가장 큰 이유 중 하나가 정보제공, 학습, 게임/엔터테인먼트, 증권, 금융, 재테크, 쇼핑 등의 다양한 서비스(어플리케이션)를 사용자가 목적에 따라 사용할 수 있기 때문이다. 본 논문에서는 애플 아이폰 기반의 학교 홍보 어플리케이션을 개발한다. 학교 홍보 어플리케이션은 서버와 클라이언트로 구성되며, 서버는 학사일정, 교원연락처, 트위터(Twitter), 유튜브(YouTube), 홈페이지(Homepage)등으로 구성되어 있다. 학교 홍보 어플리케이션은 누구나 학교에 관한 정보를 스마트폰을 통해서 재미있고, 편리하게 정보를 제공받을 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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