2006개정 교육과정에서 초등수학과의 교수 학습방법으로 학습자의 조작 활동을 통한 탐구방식의 학습이나 교사와 학생이 함께 학습활동 등으로 학습자의 능동적이고 적극적인 활동주의 학습 원리에 따른 학습 효과를 극대화 할 수 있는 방법을 요구하고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 1학년에서 6학년까지의 수학교과서에 제시된 모든 학습내용에 따른 학습 활동을 10가지의 유형으로 조사한 후에 이를 수와 연산, 도형, 확률과 통계, 측정 그리고 규칙성과 문제해결의 5대 내용영역과 저 중 고학년군의 3개로 나누어 특징을 분석하였다. 그리고 이 결과를 교사들이 단원에 따라 개대되는 활동유형과 비교하고 분석하여 학습지도에 효과적으로 활용하도록 하였다.
본 연구는 초등학교에서 프로그래밍 학습을 효과적으로 하기 위하여 초등학생들이 흥미를 갖고 참여할 수 있는 놀이 학습을 이용하여 프로그래밍 학습 모형을 작성하였다. 본 논문은 1) 놀이학습이 프로그래밍 언어 학습에 어느 정도 효과가 있는지 이론적 연구를 통하여 알아보고, 2) 학습자와 학습내용을 분석, 3) 수업모형과 각 단계별 세부사항, 4) 실제 수업에의 활용 등을 주요 내용으로 한다. 놀이학습을 이용한 프로그래밍 학습은 초등학생이 프로그램에 대해서 쉽게 이해하고 흥미있게 접근할 수 있다는 점에 그 의의가 있다.
제1차 교육과정부터 지금까지 초등과학 교육과정에서 나타난 지질 영역 관련 내용을 교과서를 중심으로 분석하여, 내용의 변천 과정의 특징을 알아보는데 목적을 두었다. 지질 내용 분석틀을 기초로 지질영역 내용을 분석하였다. 지질 영역 관련 교육내용의 변천 과정은 내용의 구성과 학습 분량, 실험활동 학습 내용, 주요 용어의 변천과정, 삽화의 수의 변화를 알아보았으며, 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 지질 영역관련 내용 중 풍화와 토양, 화성암, 퇴적암, 변성암, 지표의 평탄화 작용, 습곡과 단층, 지진과 화산, 지층과 화서의 내용들은 전 교육과정에서 공통적으로 다루어졌다. 둘째, 학습 분량을 살펴보면 전 교육과정을 통하여 과학교육 전체 내용 중 5.1%에서 11.5%까지 평균 9.2% 정도 지질 영역관련 내용이 차지하고 있었다. 이 중 암석과 토양의 학습 분량이 전 교육과정에서 공통적으로 가장 많이 다루어졌으며, 지각변동의 학습 분량이 뒤를 이었다. 셋째, 실험 활동의 내용들을 보면, 각 교육과정별로 비율의 차이는 있으나, 풍화와 토양, 화성암, 지표의 평탄화 작용, 지층과 화석 등은 꾸준히 실험 활동이 적용되고 있었다. 넷째, 주요 용어의 변천과정을 살펴보면, 암석관련 용어가 가장 많이 바뀐 것을 알 수 있었으며, 교육과정이 바뀔 때마다 새로운 용어가 생기거나 삭제되거나 같은 용어를 다르게 제시하여 혼돈을 주고 있는 것으로 파악되었다. 다섯째, 교과서 삽화를 분석해 본 결과, 예전에는 그림이나 도해수가 많았으나, 과학이나 교과서 편찬 기술이 발달할수록 사진 수가 점점 많아진 것으로 밝혀졌다. 또한, 아동들의 학습에 대한 이해와 흥미를 높일 수 있는 만화나 도표 수가 근래에 증가하고 있음이 밝혀졌다.
본 연구는 구성주의 관점에서 중학교 가정교과서 식생활 영역의 교육내용과 내용 전달 방식을 분석하여, 가정교과서의 식생활 영역이 구성주의 학습을 증진시킬 수 있는지를 파악하는데 그 목적이 있다. 이를 위하여 2015 개정 가정과 교육과정에 기초하여 집필된 「기술·가정」교과서 12권을 대상으로 분석하였다. 식생활 교육내용은 객관주의 관점의 2015 개정 가정과 교육과정과 구성주의 관점의 실천적 문제 중심 교육과정을 기초로 각각 추출한 학습요소를 준거로 분석하였다. 교육내용의 전달 방식은 본문과 활동과제를 중립적, 지시적, 설득적, 참여적 정보제공의 네 가지 유형을 준거로 분석하였다. 이 중 설득적, 참여적 정보제공 유형은 구성주의 관점의 내용 전달 방식에 해당한다. 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 먼저, 식생활 영역의 교육내용을 분석한 결과, 2015 개정 가정과 교육과정의 반영률은 분석 대상 교과서 평균 92.9%로, 학습요소 14개 중 평균적으로 13개의 학습요소가 분석 대상의 교과서에서 충분하게 다루어지고 있었다. 실천적 문제 중심 교육과정의 반영률은 분석 대상 교과서 평균 72.4%로, 학습요소 26개 중 평균적으로 약 18개가 분석 대상의 교과서에서 비교적 충분하게 다루어지고 있었다. 이를 실천적 문제 해결과정별로 보면, '가치 목표 관련 개념'에 해당하는 학습요소를 제외한 '실천적 문제(영양과 건강) 관련 개념', '맥락 관련 개념', '행동(대안) 관련 개념', '결과(파급효과) 관련 개념'에 해당하는 학습요소는 불충분하게 다루어지고 있었으며, 특히 '맥락 관련 개념'에 해당하는 학습요소는 충분하게 다루어지고 있지 않았다. 또한 분석 대상 모든 교과서에는 학습요소들이 단편적으로만 다루어지고 있어 다양한 측면에서 맥락을 고려하고 있지 않았으며 사회적 관점이 배제되어 있었다. 다음으로, 식생활 영역의 내용 전달 방식을 분석한 결과, 본문에서는 구성주의 관점의 내용 전달 방식이 22.1%(설득적: 21.4%, 참여적: 0.7%)로 낮은 비중을 차지하고 있었고, '중립적 정보제공 유형(59.9%)'의 빈도가 가장 높았다. 활동과제에서는 구성주의 관점의 내용 전달 방식이 61.9%(설득적: 1.5%, 참여적; 60.4%)의 비중을 차지하고 있었다. 그러나 '참여적 정보제공' 유형의 경우에도, 자신 및 가족의 삶을 고려한 활동과제는 많았으나, 사회적 관점까지 고려한 활동과제는 전무했다. 결론적으로, 현행 중학교 가정교과서의 식생활 영역은 구성주의 학습을 증진시키기에는 한계가 있었다.
본 연구에서는 대학교 컴퓨터 교양교육에서 활용할 수 있는 동료평가 방안을 탐구하고 그 결과를 분석하고자 한다. 다양한 학습 결과물을 만들어내는 컴퓨터 교육에서는 여러 가지 방식으로 학습자의 학습 결과를 평가하고 있다. 그 중 동료평가를 활용하는 것은 학습자가 스스로 학습 내용을 성찰하고 학습의 맥락을 전체적으로 이해할 수 있는 장점이 있다. 동료평가를 실시하기 위하여 대학교 ICT 관련 교양강의 내용 중 프레젠테이션 관련 내용에 대하여 강의하고 관련된 내용에 대한 평가표를 제작한 다음 각자의 프레젠테이션을 다른 학습자가 평가하는 방식으로 동료평가를 진행하였다. 다양한 학습 결과물 평가를 위해 다양한 평가방식이 컴퓨터 교육에 도입될 필요가 있다.
이 연구는 초등학교 수준에서 '선'의 학습 내용 즉, 선분, 직선, 반직선 등의 학습 내용과 학습 계열을 분석하였다. 수학과 교육과정 및 수학 교과서에서 1차부터 7차까지, 그 이후 2007 개정, 2009 개정, 2015 개정, 2022 개정에 이르기까지 각 시기에 선분, 직선, 반직선을 도입하는 시기와 그 표현을 통하여 학습 내용을 분석하였고, 그 학습 순서 및 활동 중점을 통하여 학습 계열을 분석하였다. 학습 내용의 도입 시기와 정의 방식의 변화 분석에서 본다면, 선분, 직선, 반직선을 주로 2차원 평면도형의 그 구성 요소로서 즉, 다각형의 변이나 각의 변으로서 다루어왔지만, 수학과 교과서에 비추어 볼 때 기초 도형으로서 선분, 직선, 반직선이라는 다양한 선을 탐색할 기회가 부족하였다. 둘째, 선분, 직선, 반직선의 정의에서 점과 선의 관계 설정 및 선들 사이의 관계 설정에 따라 개념 형성에 영향을 주며 이들을 비교하여 그 장단점을 교수학습 관련 연구 및 근거들이 요구된다. 셋째, 선분에서 곧은 선(최단거리)의 아이디어와 직선과 반직선에서 끝없이 나아가는 선(무한성)의 아이디어는 수학의 핵심적인 아이디어로서, 생활 주변의 여러 사물에서 선의 개념을 형성하고 점차 구체적인 선을 이상화하여 유클리드 기하의 도형으로 나아가도록 상상하고 경험하는 활동이 필요하다.
이 연구는 국내 대학에서 정규 교과목으로 시행되고 있는 정보활용능력 관련 교과목의 내용을 분석하여 실제 대학에서 교양 과목으로 사용될 수 있는 정보활용능력의 새로운 교수학습 형을 개발하려는 목적으로 시도되었다. 이를 위하여 미국과 영국, 호주, 뉴질랜드 등의 고등교육을 위한 정보활용능력 기준과 모형을 분석하였으며, 국외 5개 대학의 5 교과목의 교육내용과 국내 23개 대학에서 현재 정보활용능력 관련과목으로 교수되는 33개 교과목의 교육 내용을 분석하였다. 그 결과, 본 연구에서 핵심 요소로 사용되는 정보활용능력의 7개 영역인 정보자원영역, 정보요구영역, 정보접근영역, 정보분석영역, 정보관리영역, 정보전달영역, 정보윤리영역을 추출하여 영역별로 강의할 수 있는 14주 과정에 적합한 교수학습모형을 개발하였다. 본 연구에서 제시하는 정보활용능력 교수학습모형의 내용에는 영역별 교육목표, 교육내용, 교수학습 전략 강의시간. 평가내용, 강의도구 등이 포함되어 있다.
본 논문에서는 최근 학교 교육에서 강조되고 있는 자기 주도적 학습력 신장을 위하여 현행 중등학교 컴퓨터 교과 내용의 문제점은 무엇인지 분석하고, 이러한 분석에 기초하여 자기 주도적 학습력을 신장시키기 위한 컴퓨터 교육 내용을 구체적으로 어떻게 구성되어야 하는지에 대하여 모색하고 자기 주도적 교수-학습 원리에 근거한 웹 컨텐츠를 개발하였다. 이렇게 개발된 웹 컨텐츠를 학습자는 자신의 흥미와 적성에 따라 학습내용을 선정할 수 있고, 스스로 학습목표를 설정하여 학습을 진행해 갈 수 있도록 하였으며 그에 따라 교수자는 학습자에게 학습 과제를 제시함으로써 학습에 대한 참여도를 높일 수 있도록 하였다. 또한 게시판과 Q&A를 통하여 교사나 학생들이 상호 의사교환을 통한 교수-학습 활동을 활발히 진행해 나갈 수 있도록 하였다.
플립러닝의 핵심 성공요인은 변화된 교수자의 조력자 역할을 통해 학습자가 주도적으로 학습하고 문제를 해결할 수 있도록 유도하는 것이다. 이와 동시에, 공과대학 수업에서는 교수자의 지식전달자 역할과도 균형을 이루어 학습자의 학습내용 이해를 촉진해야 한다. 이에 대한 심층 분석을 위해 교수자 관점의 질적 분석이 진행되고 있는 가운데, 본 연구에서는 학습자의 인식에 기반하여 교수자의 역할을 탐색하였다. A전문대학에서 비대면 환경에서 운영된 공과대학의 플립러닝 기반 수업에서 교수자의 지원 및 역할을 조사한 후 키워드 네트워크 분석을 수행하였다. 연구 결과, '질의응답'과 '설명' 키워드에 대한 분석을 통해 변화하는 조력자로서의 역할이 주효한 동시에 학습내용의 이해도를 향상시키는 전달자로서의 역할도 확인하였으며 이를 바탕으로 제언하였다.
사고력 신장 교육은 정보영재를 위한 교육과정 및 내용 중에서 매우 중요한 목표이다. 이 논문에서는 정보영재 교육에서 중요성이 증대되는 사고력 신장 교육에 적합한 교수-학습 프로그램을 제시하여 적용하고 분석하는 방안을 마련한다. 사고력 신장 교육을 구성하는 영역별 교육 내용에 포함되는 여러 가지의 문제들에 공통적으로 적용할 수 있는 모형으로서 AND/OR 트리에 기반을 둔 교수-학습 모형을 제시한다. 이 논문에서 제시된 AND/OR 트리형 교수-학습 모형을 정보영재의 현장 교육에 도입하기 위하여 tic-tac-toe 게임 문제를 예로 들어 적용 방안을 제시하며, 그 적용 결과를 분석하여 교육 프로그램 개발의 타당성을 검증한다. AND/OR 트리형 교수-학습 모형에서는 AND 트리와 OR 트리가 결합된 형태의 트리 구성과 그에 따른 트리 탐색을 주요 학습 내용으로 하는 고도의 사고력을 필요로 하는 학습 단계를 필요로 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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