이 연구는 고등학교 교사와 학생들의 과학학습의 목적에 대한 일반화가 가능한 결과를 얻고자 하였다. 이를 위하여 비례층화표집 방식을 통해 전국의 160개 고등학교를 선정하여 교사와 학생에게 과학학습의 목적에 대한 개방형 설문 결과를 수집하였으며, 수집된 자료는 언어네트워크분석을 이용하여 분석하였다. 분석 결과 교사들은 과학학습의 목적으로 인지적 영역과 관련된 내재적 가치를 더 중요하게 인식하고 있지만 학생들은 개인적 유용성 영역과 관련된 외재적 가치를 보다 중요하게 인식하고 있었다. 또한 교사들의 교직경력에 따라 다른 인식을 가지고 있었다. 초임교사들은 내재적 가치와 외재적 가치를 함께 중요하게 인식하고 있었지만 경력교사들은 과학지식 이해의 인지적 영역을 주로 강조하고 있었다. 또한 학생들은 선택계열에 따라서도 과학학습의 목적에 대한 인식 차이가 있었다. 즉, 인문계열 학생들은 과학을 배운다면 일상생활의 편리성을 높일 수 있다는 것을 중요하게 인식하고 있었지만 자연계열 학생들은 과학학습의 목적이 무엇보다도 진로선택과 관련되어 있는 것으로 인식하고 있었다.
알고리즘이란 ‘유한한 단계를 거쳐 일련의 문제를 해결하기 위한 명확하고 체계적인 방법’ 으로써 수량에 관련된 문제를 보다 신속 ${\cdot}$ 정확하게 처리하기 위하여 역사적으로 다양한 알고리즘이 존재 ${\cdot}$ 변천해 왔다. 계산기가 발명되기 전까지는 지필 알고리즘이 매우 강조되어 왔으나 계산기가 상용화되면서 지필알고리즘에 대한 효용성과 활용도가 점차 줄어들고 있으나 지필 알고리즘은 수학학습의 기초 ${\cdot}$ 기본인 동시에 뼈대로써 그 가치와 역할은 여전히 중요하다. 그러나 표준화된 지필 알고리즘에 대한 지나친 강조로 인해 학생들은 대수적 구조나 계산 원리를 바르게 이해하지 못한 채 반복 연습을 통해 익힌 표준 알고리즘을 기계적으로 적용하여 답을 구하는 경우가 많으며, 이로 인해 학생들은 수학학습에 대한 불안감과 기피현상이 보이고 있다. 또 인간의 창조적 사고활동의 최종적인 산물인 표준 알고리즘은 대안적인 알고리즘에 비해 효율성에서 앞서지만 학생들의 사고 수준에서는 그 원리를 이해하기 힘든 경우가 있을 것이다. 따라서 수학교육의 목적 중의 하나인 문제 해결력을 기르기 위해, 그리고 표준 알고리즘의 가치와 효율성을 인식시키고, 수학학습에 대한 불안감을 줄이기 위해 표준 알고리즘뿐만 아니라 대안적인 알고리즘을 병행하여 지도할 필요가 있다.
현재의 교육에 있어서 정보의 가치는 무한한 가능성을 내포하고 있다. 하지만 학습 과정에서 생성되는 많은 정보들이 재활용되지 못하고 있다. 학습 과정에서 학습자들이 생성한 결과물을 차기 학습에 참고자료로서 재활용될 경우 보다 체계적이고 질적으로 향상된 학습 과정 개발이 가능하며 또한 풍부한 실질적인 학습 참고 자료를 제공함으로써 학습 효과를 향상시킬 수 있다. 학습 과정에서 생성된 정보들을 체계적으로 관리, 검색 및 활용할 수 있는 교육용 저장소 관리 시스템이 요구된다. 이 논문에서는 이를 위한 E-Repository 시스템을 제안한다. E-Repository 시스템은 생성된 학습 결과물은 체계적으로 등록, 관리하고 학습들이 활용할 수 있는 기능을 제공함으로써 학습 효과를 배가시키고 보다 풍부한 정보의 제공 및 공유를 가능하게 한다. 이는 더 나아가 보다 체계적인 학습 과정 개발을 가능하게 할 것이다.
수학 교수-학습을 동해 개발 ${\cdot}$ 육성할 가치가 있는 중요한 인지 활동들 중의 하나가 분석적 활동이다. 분석적 활동의 중요성은 이미 오래 전부터 강조되어 왔으며, 저자는 이미 수학 교수-학습과 직접적으로 관련된 몇 가지 분석적 활동의 유형들을 제시한 바 있다. 본 논문에서는 수학 교수-학습 과정에서 분석적 활동을 활성화시키기 위한 한 방법으로, 다양한 작도 문제를 활용하는 방법과 다양한 학습 자료들을 제시할 것이다.
수학 교육에서 수학 지식의 추상적 특성으로 인하여 수학 학습에 중요한 발생적 측면으로서 “concrete“ 에 대한 학습론적인 연구가 부족하였다. 또한 구체적 감각 조작 단계에서 형식적 추상적 조작 단계로의 아동의 인지 발달을 강조하다보니 ”concrete“와 ”abstract“의 통상적인 의미가 이분화 됨으로서 수학 학습에서 모든 연령과 수준에 무관한 상보적이고 상호 작용하는 가치를 수학 교육 연구에서 잊고 있었다. 본 논문은 발생적인 그리고 구성주의적 수학 학습에서 ”concrete”가 가져야 할 새로운 의미를 제안하였다. 새로운 의미의 “concrete“는 다양한 경험과 사물 그리고 지식과의 관계 맺음을 의미하는 ”connected“와 같은 맥락을 갖는다고 보고 몇 가지 수학교육에 관련된 의의와 중요성을 제시하였다.
이 연구는 공과대학생들의 공학에 대한 태도를 측정하기 위한 도구 개발을 위해 수행되었다. 연구방법은 문헌연구를 기초로 공학에 대한 태도의 조작적 정의와 범주를 마련하였고 공학에 대한 태도 측정 문항을 개발한 후, 공과대학 재학생을 대상으로 요인분석을 실시하였다. 이에 따른 연구의 결과는 다음과 같다. 이 연구에서는 태도의 본질적 측면에 근거하여 인지적 변인으로는 '공학의 가치에 대한 태도'와 정의적 변인으로 '공학에 대한 일반적 태도와 공학 학습에 대한 태도', 행동적 변인으로 '공학 활동에의 참여'로 선정하였다. 이에 따른 하위영역은 첫째, 공학의 가치에 대한 태도에는 학문/직업적 가치, 사회적 가치, 개인적 가치로 분류되었다. 둘째, 공학에 대한 일반적 태도와 공학학습에 대한 태도에는 일반적 태도, 공학학습에 대한 태도(자아효능감, 두려움, 흥미, 협동)로 분류되었다. 셋째, 공학 활동에의 참여는 공학 학습에 대한 태도로 분류하였다. 이러한 검사 도구를 현장에 적용한 결과, 공학학습에 대한 태도 중에서 자기 개념과 자아효능감을 자아효능감으로 통합하고 1개 문항의 독단적 요인 수는 제거하였으며, 요인분석(Verimax)을 통해 최종적으로 3개 변인과 9개 하위영역, 39개 문항으로 구성된 대한 일반를 '공학에 대한 학에 대한 일반'(Instrument of Assessment the Attitude toward Engineering, IAAE)로 명명하였다. 이 측정 도구는 공과대학생의 공학에 접근하는 태도를 알 수 있는 기초자료로 활용하면 유용하리라 판단된다.
프로그래밍 교육은 학습자의 창의적이고 논리적인 사고력을 함양시키고 문제해결능력을 신장시킬 수 있는 ICT 교육의 한 분야로서 많은 교육적 가치를 가지고 있다. 프로그래밍과 관련된 초등학교 교육내용은 7차 교육과정에서 누락되었지만 2005년 12월에 개정된 초 중등학교 정보통신기술 운영 지침에 따라 초등학교에도 프로그래밍 교육과정이 도입되었다. 따라서 본 논문은 5, 6학년 '정보처리의 이해' 영역의 프로그래밍에 관련된 학습내용을 학년별 연계성을 고려하여 재구성하고 학습 성취에 대한 피드백을 강화하는 프로그래밍 교육을 위한 웹 코스웨어를 설계 하였다. 웹을 기반으로 설계된 이 시스템은 학교나 가정에서의 프로그래밍 교육 기회를 확대시키는 역할을 하며, 학습자가 학습 성취도를 직접 확인하여 자신의 능력에 맞게 학습속도를 조절할 수 있어 자기 주도적 학습 능력이 향상될 것으로 기대된다. 또한 학습자에게 다양한 동기유발 자료와 학습 결과에 대한 적절한 피드백을 제공함으로써 프로그래밍 교육에 대한 흥미와 학습 성취도를 높일 것으로 기대된다.
교육매체로서 비도서자료는 종래의 책에서는 얻을 수 없었던 다양하고 풍부한 정보를 제공함으로써 학습동기를 유발하고 정확한 사고력을 키우며 급변하는 현대사회의 적응력을 길러준다. 따라서 교육매체로서 비도서 자료의 확보와 그의 충분한 활용은 교육의 질적 문제와 관련하여 매우 중요한 관심사가 되어 왔다. 이러한 관점에서 본 연구는 비도서 자료의 정보 자료로서의 가치와 교육매체로서의 가치를 규명하며 경인 지역 중등학교 도서관을 중심으로 비도서 자료의 활용실태를 분석하여 그 문제점을 파악한 후 향후 학교 교육에서 비도서 자료의 교육적 가치를 제고하고 학교도서관에서 비도서 자료를 효율적으로 관리, 운영하고 적극적으로 활용할 수 있도록 하는데 그 목적이 있다.
외국의 자연학습원은 크게 나누어 구미 각국의 "자연교육센타" 개념과 일본의 "청소년자연의 집"의 개념으로 대별할 수 있다. 서구의 자연교육센터는 통상 원시림이나 교육적 가치가 큰 특수한 식생이 존재하는 지역에 관람객을 위한 써비스적 기능을 담당하는 건물(Nature Center)을 짓고 건물내에 그 지역의 자연자원을 설명하는 사진, 도표, 표본 및 팜플렛 등을 비치하여 전문안내원으로 하여금 구체적인 설명과 질문에 답하도록 하고 있다.(중략)
본 논문에서는 인공지능 오델로 게임 에이전트를 구현하기 위해 실제 프로기사들의 기보를 CNN으로 학습시키고 이를 상태의 형세 판단을 위한 근거로 삼아 최소최대탐색을 이용해 현 상태에서 최적의 수를 찾는 의사결정구조를 사용하고 이를 발전시키고자 강화학습 이론을 이용한 자가대국 학습방법을 제안하여 적용하였다. 본 논문에서 제안하는 구현 방법은 기보학습의 성능 평가 차원에서 가치평가를 위한 네트워크로서 기존의 ANN을 사용한 방법과 대국을 통한 방법으로 비교하였으며, 대국 결과 흑일 때 69.7%, 백일 때 72.1%의 승률을 나타내었다. 또한 본 논문에서 제안하는 강화학습 적용 결과 네크워크의 성능을 강화학습을 적용하지 않은 ANN 및 CNN 가치평가 네트워크 기반 에이전트와 비교한 결과 각각 100%, 78% 승률을 나타내어 성능이 개선됨을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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