본 논문에서는 인터넷을 이용한 사이버교육에 있어서 가장 중시되고 있는 교육용 콘텐츠의 학습효과를 향상시키는 새로운 모델과 그 저작지침을 제안하였다. 특히, 수학적 기반으로 설명되는 교과목 콘텐츠로서, 구조도를 비롯한 블록단위 모델과 난해한 수학식 등 다양한 개념단위가 제시되며, 실험ㆍ실습의 과정을 설명해야 하는 공학 교육용 콘텐츠를 저작함에 있어, JAVA와 같은 컴포넌트 라이브러리를 구축하고 그 요소들을 개념단위로 처리하여 분기ㆍ접속하는 기술을 적용함으로써 콘텐츠의 융통성과 상호작용을 개선하여 궁극적으로 학습효과를 크게 향상시키는 학습자 중심의 교육용 콘텐츠를 저작하고자 하는 것이다. 본 논문이 제시하는 저작지침에 따라 구현된 디지털 콘텐츠는 이공계 교육용 콘텐츠와 언어 교육용 콘텐츠에 있어 특히 효과적이며, 기존의 저작기술에 비하여 교수자의 저작과 운용이 용이하며 학습자의 상호작용과 융통성을 크게 향상시키는 것으로 평가된다.
초등학교에서 학습장애를 갖고 있는 특수 학급의 학생들은 셈하기에 어려움을 갖고 있다. 셈하기의 기초가 되는 수 개념은 반복적 연습이 요구되며 컴퓨터를 활용한 학습은 학습자의 흥미나 학습에 집중하는 시간을 길어지게 한다. 따라서 학습장애 학생의 수 개념을 향상하기 위한 웹 코스웨어를 개발 적용하여 그 효과를 알아보았다. 본 연구에서 제안된 프로그램은 다양한 사고 활동을 통하여 학습자의 수 개념을 향상할 수 있도록 설계되었으며, 초등학교에 있는 특수 학급 학생 31명을 대상으로 실험 집단과 통제 집단으로 나누어 적용한 결과 수 개념 향상에 교육적 효과가 있었고 연산 능력 향상에도 긍정적인 반응을 유도하였다.
본 논문에서는 ICT 활용 교육에서 학생들의 ICT 활용 범위를 알아보고, 학생들에게 ICT 활용 능력을 효과적으로 습득시켜줄 수 있는 문제 중심 학습(PBL)의 교수-학습 과정안을 제시하였다. 또한, 탐색된 교수-학습 과정안을 현장에 적용하고 그 효과를 검증하였다. 문제 중심 학습은 실세계를 반영한 비구조화된 문제를 다루므로 사실적 지식을 습득할 수 있고 유사한 문제나 상황에 전이될 수 있는 일반적인 원리나 개념의 숙달이 가능해 ICT 활용 능력 함양과 같은 실기교과의 교수-학습에 효과가 클 것으로 기대된다.
이 연구의 목적은 스마트폰을 통해 외국어(영어)를 학습하는데 있어 사용자 경험을 제고할 수 있는 학습 에이전트의 의인화 설계 요인을 검증하는 것이다. 이 연구에서는 콘텐츠를 전달하는 학습용 에이전트를 설계할 때 학습 촉진, 신뢰, 매력 인식에 영향을 미치는 의인화 요인 중 에이전트의 체화 유무, 인간적 본성(HN)의 부여 정도, 역할 설정(지도자 vs. 동반자) 효과를 실험 연구로 검증하였다. 실험결과 HN은 단독으로는 학습 촉진 효과가 나타나지 않았으며, 이미지와 역할은 학습 촉진 효과뿐 아니라 다른 사용자 경험 요인도 향상시켰다. HN요인은 이미지와 역할 요인과 결합되어 설계될 때, 학습 촉진 및 신뢰성, 매력성과 같은 전반적인 사용자 경험 효과에서 효과가 나타났다.
촉진질문을 제공해서 무엇을 설명해야 하는지 알려주거나 자기설명을 하게 지시하면 기억과 이해가 향상되는지, 그리고 자기설명 지시와 촉진질문 제공의 효과가 학습자의 인지욕구와 상호작용하는지 알아보기 위해 3요인 실험을 실시하였다. 촉진질문과 자기설명 지시의 효과는 과제와 학습자의 인지욕구 수준에 따라 다르게 나타났다. 기억검사에서는 인지욕구가 낮은 학습자에게서 자기설명 지시와 질문 제공이 기억 수행을 향상시켰다. 인지욕구가 높은 학습자에게는 촉진질문이나 자기 설명지시는 기억에 별 도움이 되지 않았다. 오히려 촉진질문에서 언급하지 않았던 항목에 대한 기억은 저하시키는 경향을 보여주었다. 그러나 이해검사에서는 인지욕구가 높은 학습자의 이해 수행이 좋았다. 특히 인지욕구가 높은 학습자에게 촉진질문을 제공하고 자기설명을 하게 지시한 경우에는 이해 수행이 좋았으나, 인지욕구가 높은 학습자에게 촉진질문을 제공하지 않고 자기설명을 하게 한 경우에는 이해 수행이 나빴다. 이 연구의 결과는 자기설명 지시와 촉진문의 효과는 학습자의 인지욕구 수준에 따라 다를 수 있고, 인지욕구 수준이 낮은 경우 자기설명 지시와 촉진질문의 효과는 가산적일 수 있으며, 설명이 필요한 부분을 정확하게 찾아내는 것이 자기설명의 효과를 결정하는 중요한 요인일 수 있다는 것을 시사하는 것으로 해석되었다.
본 연구의 목적은 초등학생들의 '계절의 변화'에 대한 Jigsaw 협동학습이 과제집착력 및 창의적 인성에 미치는 효과를 알아보는 데 있다. 연구 대상은 B시의 G초등학교 6학년 2개 반 48명을 대상으로 연구집단 24명, 비교집단 24명으로 구성하였다. 초등과학 6학년 '계절의 변화' 단원을 중심으로 12주간 실험처치를 하였다. 그리고 연구집단과 비교집단에서 사전-사후검사로 과제집착력 검사, 창의적 인성 검사를 하였다. Jigsaw 협동학습을 통해 자연스럽게 과제집착력 향상과 창의적 인성 함양이 될 수 있도록 연구절차를 설정하여 연구를 진행하였다. 이에 대한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등학생들의 Jigsaw 협동학습은 과제집착력 향상에 효과가 있었다. 둘째, 초등학생들의 Jigsaw 협동학습은 창의적 인성 함양에 효과가 있었다. 셋째, 초등학생들의 Jigsaw 협동학습에 대한 인식은 긍정적으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 통하여 Jigsaw 협동 학습이 과제집착력과 창의적 인성에 효과가 있으며 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있다.
학습자의 감성 상태가 충분히 반영되는 오프라인 수업과 달리 지금까지 대부분의 e-러닝은 학습자의 감성 정보를 수업에 효과적으로 반영하지 못했다. 이러한 한계점은 e-러닝의 학습 효과성을 저해하는 문제 중 하나로 지적되었다. 이 문제를 해결하기 위해 학습자의 뇌파를 통해 감성을 인식하고 감성 상태에 따라 적절한 학습 콘텐츠 타입을 추천하여 학습 효과를 증대 시킬 수 있는 방법론이 주목을 받고 있다. 본 논문에서는 기 수집된 학습자들의 감성(뇌파) 데이터를 분석하여 콘텐츠 타입 선호도를 파악한 후 프로파일 데이터를 활용하여 상관계수 기반 NN-Recommendation 학습 콘텐츠 타입 추천 시스템을 제안 하고자 한다. 이 시스템은 일반적인 추천시스템에서 발생하는 Cold-start 문제를 해결할 수 있으며 특히 본 연구에서는 보다나은 추천 정확도를 위해 프로파일 각 속성에 자동적으로 가중치를 부여하는 기법을 제시하여 향상된 성능을 보이게 됨을 실험을 통해 확인 하였다.
본 연구의 목적은 병리학 교과목에 부분 적용한 학습자질문중심학습법이 간호대학생의 학습동기, 의사소통, 문제해결능력에 미치는 효과를 파악하는 것이다. 일개 대학 간호학과 2학년 106명을 대상으로 단일군 사전사후 설계를 적용하여 본 연구를 수행하였다. 수집된 자료는 SPSS 20.0 프로그램을 활용하여 Wilcoxon-signed rank test로 분석하였다. 연구 결과 학기 초에 비하여 학기 말에 의사소통과 문제해결능력이 유의하게 향상되었으며, 학습동기의 하위 항목인 주의력과 만족도도 유의하게 향상된 것을 알 수 있었다. 본 연구 결과는 학습자질문중심학습법이 간호대학생의 의사소통과 문제해결능력 향상에 효과적인 방법이 될 수 있음을 보여주었다. 앞으로 이와 같은 간호대학생의 핵심 역량을 계발하기 위해 다양한 전략이 융합된 교수학습방법의 개발 및 적용이 필요하다.
본 논문에서는 LMS나 고비용의 콘텐츠를 사용하지 않고 기본적인 상호작용 도구인 게시판을 개선하여 블렌디드 러닝에서 학습효과를 향상 시킬 수 있는 방안을 제시한다. 제안한 E-BoardII는 게시판의 기능을 개선하여 학습자의 성취 정도의 실시간 점검, 피드백 기능 수행, 수업 콘텐츠의 자동 생산 및 실시간 활용, 학습 동기 부여 및 분위기 환기 등의 효과를 가진다.
본 논문에서는 Computational literacy교육에서 Computational Thinking을 향상시키기 위하여 디자인 기반 학습을 제안하였다. 디자인 기반 학습은 CT를 길러주기 위하여 CL교육에서 시도하는 학습 방법으로 MIT의 연구를 바탕으로 본 연구에 맞게 수정, 보완하여 적용하였다. 초등학교 4학년 단위 영재학급 학생을 대상으로 EPL교육을 실시한 후 교육전략 및 시사점을 도출하였다. 교육효과를 검증하기 위해 설문조사 및 관찰, 인터뷰를 실시하고 그 결과를 분석하였다. 연구 결과, CL학습에서의 디자인 기반 학습은 self-프로그래밍 능력과 흥미도를 긍정적으로 변화시켰고 학습자들이 자신의 아이디어를 창작물로 제작하고 의미있는 결과물을 만드는 교육에 효과적인 것으로 나타났다. 본 연구가 컴퓨터 교육에서 디자인 기반학습을 효과적으로 적용하는데 필요한 기초자료로 제공되길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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