본 연구는 중학생을 대상으로 협동 학습에서 사용하고 있는 기존의 집단 구성과는 달리 학생들의 학습 양식에 따라 집단을 구성하여 협동 학습의 효과성을 보이고자 하였다. 학습양식(Learning Style)에 따라 집단을 구성한 협동 학습의 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습양식에 따라 구성한 협동 학습 집단( I, II, III, IV)이 일반학습 집단(V)에 비하여 수학 성취도에 있어서 유의한 효과를 보였다(p<.001). 둘째, 학습양식에 따라 구성한 협동 학습 집단( I, II, III, IV)이 일반학습 집단에 비하여 수학에 대한 긍정적인 태도로의 변화가 있었다(p<.001).
본 논문에서는 학습자의 수준에 따라 맞춤형 학습이 필요한 컴퓨터 프로그래밍 수업에서 학습자들에게 다양한 형태의 맞춤형 학습 사례들을 적용해보고 각 사례에 참여한 학습자들의 프로그램 영역별 학습 효과를 분석하여 학습자들에게 효과적인 맞춤형 학습 유형이 어떤 것인지를 분석해보았다.
본 연구에서는 학습자의 프로그래밍 학습능력을 향상시키기 위하여, 학습효과에 영향을 미치는 교수 전략을 규명하는 것을 목표로 하였다. 프로그래밍 학습효과에 영향을 미치는 교수전략으로는 진도 적절성, 난이도 적절성, 교수자의 개입수준, 유머 사용으로 측정하였으며 학습효과는 성취도와 만족도를 측정하였다. A 전문대학의 컴퓨터공학과 110명의 학생을 대상의 설문을 실시한 후 학습효과에 대한 교수전략의 영향을 분석한 결과, 난이도 적절성이 성취도에 영향을 끼치며, 난이도 적절성과 교수자의 개입수준이 수업만족도에 영향을 미치는 것으로 규명되었다. 이에 따라 프로그래밍의 학습효과를 향상시킬 수 있는 시사점을 제안하였다.
e러닝은 기존의 오프라인 교육의 보완 수단을 뛰어넘어, 새로운 학습 패러다임을 형성하며 학습자에게 새로운 학습의 기회를 제공해 주고 있는 것은 분명하다. 하지만 e러닝은 기업에서 직원들의 훈련을 좀 더 경제적, 효과적으로 실시하기 위해 먼저 도입하기 시작했기 때문에 e러닝을 통해 학습 활동이 이뤄졌을 때 학습효과가 얼마나 월등하게 있는지에 대한 검증은 아직 이뤄지지 않은 시점이다. 또한 현재 이뤄지고 있는 e러닝은 학습자에 맞는 살아 움직이는 학습이 아닌 일방적으로 이미 정해져 있는 자료를 단순히 전달해 주는 훈련(e-training) 위주로 이뤄지고 있어 오히려 학습자들의 학습효과와 흥미를 떨어뜨리고 있는게 안타까운 현실이다.이에 필자는 살아 움직이는 진정한 e러닝 되기 위한 전략에 대해 애기하고자 한다
학습자가 어려움을 느끼게 되는 프로그래밍 수업의 특징 중의 하나는 단계별 학습으로 이전 단계를 이해하지 못하면 그 다음 단계로 넘어가는데 어려움이 크다는 점이다. 이러한 어려움을 극복하고 학습 효과를 높이기 위해서는 단계별 학습을 유도하는 적절한 학습 방법이 필요하다. 본 연구에서는 성찰일지를 프로그래밍 수업에 적용한 후 설문조사를 실시하여 성찰일지가 프로그래밍 수업의 단계별 학습 효과 및 만족도를 높이고, 특히, 수업시간에는 기본적인 내용을 이해하고 있으나 복습이 부족한 학습태도를 가진 학습자들에게 보다 긍정적인 효과가 있었음을 조사 분석하였다.
최근 사이버대학들은 치열한 입시경쟁을 겪고 있다. 이에 학교들은 교육질 개선을 위하여 다양한 노력을 하고 있다. S 사이버대학의 경우 최초로 전과목별로 실시간 채팅서비스를 제공하여 동영상 강의와 게시판의 한계를 극복하고자 하고 있다. 본 연구에서는 이러닝 교육의 학습효과를 종속변수로 설정하고, 학습내용, 교수설계요인과 채팅서비스를 독립변수로 투입하여, 다중회귀분석을 기법을 통해 분석하였다. 분석결과 학습내용, 교수설계요인, 채팅서비스 모두는 학습효과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 전교과목에 적용한 채팅서비스는 온라인 교육 효과를 높일 수 있는 방안임을 확인하였고, 효과적인 채팅 서비스의 활용방안을 제시하고자 한다.
자기설명이 학습을 촉진시키려면 무엇을 설명해야 하는지 판단해야 하고, 그에 대해 적절한 설명을 산출해내어야 한다. 본 연구에서는 촉진자극(propmpt)를 제공해서 무엇을 설명해야 하는지에 대해 도움을 주면 자기설명 효과가 얻어지는지 알아보았다. 또한 자기설명과 촉진 자극의 효과가 학습자의 인지욕구(need for cognition)와 상호작용하는지 알아보기 위해 인지욕구 수준을 상하로 나누어 3 요인 실험을 실시하였다. 촉진자극과 자기설명의 효과는 과제와 학습자의 인지욕구 수준에 따라 다르게 나타났다. 기억검사에서는 인지욕구가 낮은 학습자에게서만, 자기설명의 효과와 촉진자극의 효과가 관찰되었다. 반면에 이해검사에서는 인지욕구의주효과가 유의하였고, 3 요인상호작용 효과가 경향을 보였다. 즉 촉진 자극을 제공하는 것은 인지욕구가 높은 학습자에게서만 학습을 향상시켰다. 이 결과는 인지부하가 학습에 영향을 미치는 것으로 해석되었다.
시험은 일반적으로 학습을 평가하기 위한 목적으로 활용되지만, 약 100여 년에 걸쳐 축적된 연구결과는 시험이 학습을 증진시키기 위한 효과적인 도구가 될 수 있음을 시사한다. 시험 또는 인출연습은 앞에서 배운 내용에 대한 학습을 증진할 수도 있고, 앞으로 배울 내용에 대한 학습을 촉진시킬 수도 있는데 전자를 '시험의 후방효과'라 하고, 후자를 '시험의 전방효과'라 일컫는다. 하지만 시험효과에 관한 대부분의 선행연구들은 이 두 가지의 효과를 명확하게 구분하지 않았으며, 최근에야 이 둘을 구분하려는 시도가 이루어지고 있다. 이에 본 논문에서는 일반적 의미의 시험효과를 가리키는 시험의 후방효과와 최근에 특히 주목을 받게 된 시험의 전방효과를 구분하여 시험이 학습에 미치는 영향에 관한 선행 연구를 검토하고, 후방효과와 전방효과의 검증 절차, 경험적 연구결과, 관련 효과에 대한 이론적 설명, 시험효과를 교육 현장에서 활용하기 위해 해결해야 할 과제 및 방법을 살펴보았다. 선행연구는 시험이 기억 수정자의 역할을 함으로써 이미 배운 내용에 대한 기억을 강화하고, 학습자의 메타인지 등에 영향을 미침으로써 앞으로 새롭게 배울 내용에 대한 학습을 증진시킴을 보여주었다. 이는 시험이 학습의 평가를 넘어서 학습을 증진시키기 위한 효과적인 도구로 사용될 수 있다는 교육적 함의를 제공한다.
오늘날 정보통신기술의 발달로 스마트폰을 활용한 스마트러닝의 관심이 높아지고 있다. 하지만 부정적인 시각도 높아 긍정적인 학습효과를 제시하기 위해 많은 연구가 시도되고 있지만 대부분의 기존 연구에서는 이론적인 학습효과만을 제시하고 있어 긍정적인 학습효과를 증명하기에는 많은 부족함이 있다. 따라서 본 연구에서는 뇌파를 이용한 과학적인 근거를 제시하기 위하여 Mindset 장비를 이용하여 학습자의 Attention과 Meditation에 관한 뇌파를 분석하였다. 실험은 스마트폰을 활용한 학습과 기존의 종이를 활용한 학습으로 두 집단 간의 뇌파를 비교 분석 하였다. 실험 결과 스마트폰을 활용한 집단이 기존의 종이를 활용한 집단 보다 Meditation 뇌파가 지속적으로 높게 나타났으며 학습 시간이 지남에 따라 스마트폰을 활용한 집단의 Attention 뇌파가 높게 나타나 스마트폰을 활용한 학습이 학습자를 더욱 집중하게 만든다고 볼 수 있었다.
일시적 정보효과는 멀티미디어 학습 환경에서 길고 복잡한 청각적 정보의 일시성으로 인해 학습에 가해지는 부정적인 효과를 말한다. 본 연구는 인지부하이론의 틀에서 멀티미디어 학습에서 일시적 정보효과가 학습에 미치는 영향을 살펴보고, 또한 일시적 정보효과를 극복하는 방법인 것으로 생각되는 분절화(long vs. short)와 학습자료 제시 조절방법(system-paced vs. learner-paced)이 일시적 정보효과에 어떤 영향을 미치는 지 살펴보고자 하였다. 연구결과에 의하면 멀티미디어 학습 환경에서 길고 복잡한 학습자료를 학습자에게 제시할 경우에는 시각적으로만 제시하는 것이 시청각적으로 제시하는 것보다 학습효율성이 보다 높은 것(높은 성취와 낮은 인지부하 투입)으로 드러났다. 또한 시청각적으로 자료를 제시해야 하는 경우는 청각적 학습 자료를 분절화해서 제시하거나, 학습자료 제시를 학습자가 조절하는 방법으로 멀티미디어 학습 환경을 설계하는 것이 학습 효율성을 높이는 방안인 것으로 드러났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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