The purpose of the study is to examine online grammar checkers and suggest when they could be used in English writing classes. The study was conducted in the second semester of 2019 at D University in Chungcheong-do, with a total of 35 first-year students participating in the study. For data collection, pre and post grammar tests, questionnaires, and learning journals were collected and analyzed. The results of this study are as follows. First, based on the results of the English grammar test, the online grammar checker was found to be effective in English writing class. Second, students judged whether accepting or not rather than accepting feedback provided by online grammar checker. Third, among the feedback provided by the online grammar checker, the order of (in)definite article, preposition, punctuation, verb number, and noun number were found. The several implications and limitations of this study are discussed.
컨텐츠에 대한 처리 기술과 사용자 인터페이스의 발전으로 인해, 교육 현장에서 광범위하게 사용되는 교육도구로 컴퓨터가 자리매김하고 있다. 제한된 교실 환경에서 컴퓨터를 활용한 영어교육은 학습자들에게 흥미를 유발하고, 의사소통능력의 신장을 유도하는 등의 장점이 있으나, 수준에 따른 개별학습과 상호작용 유도, 개인차를 고려한 평가 등을 수행하기 어려운 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 장점을 극대화하고 단점을 좌완하기 위해서 휴대폰의 국내 표준 플랫폼인 WIPI(Wireless Internet Platform for Interoperability)기반 영어 학습 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 휴대 전화의 제한성을 극복하고, 이에 적합한 컨텐츠를 활용하면서, 교사의 역할을 대신해 줄 수 있는 지능형 교육 시스템을 도입하여 교사의 역할을 대신하여 피드백을 제공해 줄 수 있으며, 교사와 학생간의 상호작용을 유도하여 학습의 효과를 극대화 할 수 있을 것이다.
본 논문은 최근 일본에서 개발된 객체지향형 교육용 프로그래밍 언어(EPL: Educational Programming Language) '두리틀(Dolittle)'을 소개하고, 두리틀을 수학 교수-학습에 활용하기 위한 최초의 연구이다. 두리틀은 LOGO의 거북 그래픽스(Turtle Graphics)와 인크리멘탈(Incremental) 프로그래밍 방식, 즉각적인 피드백 등 많은 교육적 이점을 수용하고, 현대 프로그래밍의 고급 기능들을 프로토타입(Prototype) 방식을 통해 어린 학생들도 쉽게 이해할 수 있게 한 텍스트기반의 한글 교육용 프로그래밍 언어이다. 본 논문에서는 LOGO와 두리틀의 활용 비교를 통하여 두리틀을 소개하고, 두리틀을 이용한 기하와 함수의 교수-학습을 위하여 연구자가 고안한 기하판과 좌표판, 삼각함수판의 활용 방안을 제안하고, 그 교수-학습에서 발생하는 문제점을 해결하기 위한 몇 가지 아이디어를 제안하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05b
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pp.903-906
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2003
인터넷 문화의 급속한 보급과 더불어 일반 학생들이 스스로 지식을 획득하고 구조화하여 자기 주도적 문제 해결 능력을 기를 수 있는 다양한 학습 코스웨어들이 개발 보급되어 왔다. 대부분의 코스웨어들은 학업 성취도를 평가하기 위해 사지선다형이나 단답형 방식을 채택하였다 그러나. 정보처리기능사 자격증 취득을 위한 실기 평가와 같이 기존 방식과는 다른 평가 체계의 개발이 요구되고 있다. 이에 본 연구에는 웹을 통해 정보처리기능사 자격 취득을 위해 실기 시험의 전 과정을 자기 주도적으로 학습하고, 상호작용을 통해 학습 결과와 학습 진행 정도를 확인하고 피드백이 가능하도록 하는 코스웨어를 개발한다.
관찰법은 학습과정에서 학생들이 알고 있는 것이 무엇이며, 할 수 없는 것은 무엇인지, 또 과제 수행의 다른 자극에 대해 어떠한 반응을 보이는지 파악할 수 있는 가장 보편적인 방법 중의 하나이다. 결국 학습 문제의 해결과정에서 일어나는 모든 학습활동을 기록함으로써, 각각의 학생들에 대한 성장을 파악하고 기록하여 이를 근거로 진보에 대한 적절하고 유용한 피드백을 제공하여 학생들의 학습활동을 활발하게 조장하고, 학생들의 진보를 관리할 수 있다. 그러나 관찰 결과를 모든 학생들을 대상으로 서술식으로 누가 기록하기에는 시공간적 제약으로 일선 교실 현장에서 적용하기란 어렵다. 따라서 그에 대한 대안적인 방법으로 관찰을 하면서 수행능력을 평가할 수 있는 체크리스트에 대해 알아보고, 실제 적용방안을 구안해보고자 한다.
Kim, Dong-Hyun;Kim, Min-Woo;Lee, Byung-Jun;Kim, Kyung-Tae;Youn, Hee-Yong
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.07a
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pp.141-142
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2018
기존 데이터의 패턴 예측에는 통계를 기반으로 한 수학적 모델이 주로 사용되었으나 새로운 데이터에 대한 피드백이 부족하기 때문에 장기간의 데이터 예측에 한계가 있다. 또한 데이터의 특성이 다양하고 복잡한 경우에는 수학적 모델의 결합 및 계산과정이 어려워진다. 따라서 본 논문에서는 데이터의 학습 및 예측에 기존 정적 모델이 아닌 기계학습 중 시계열 데이터 분석 (Time Series Analysis) 을 기반으로 연구를 진행하였다. 기계학습은 복잡한 특성을 가진 데이터를 학습하여 미래의 데이터 값을 예측하거나 분류하는데 있어서 정확도 및 처리시간 측면에서의 성능을 향상시킬 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2009.01a
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pp.147-152
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2009
정보 컴퓨터 분야의 실무현장에서 요구하는 인재는 바로 문제해결력과 프로젝트 수행능력을 갖춘 현장적 합성 연재라 하겠다. 본 논문에서는 정보 컴퓨터 분야의 전문계 고교에서 문제해결력과 프로젝트 수행능력을 갖춘 인력을 양성하기 위한 프로젝트식 모둠별 협력 학습 교육과정을 제안하고, 학습을 직접적으로 지원할 수 있는 온라인 평가 시스템을 설계 및 구현한다. 제안하는 시스템을 통해 진행되는 모둠별 학습을 체계적으로 관리할 수 있으며, 향후 같은 교육과정을 이수하는 학습자에게 사례 데이터베이스로서의 역할을 수행할 수 있을 것이다. 또한, 실무능력을 향상시키기 위한 외부전문가의 교과과정 참여를 이끌고 시간 공간적인 제약을 제안하는 시스템을 통해 극복할 수 있을 것이며, 각 진행 단계마다 평가되는 결과를 즉각적이고 다양한 형태로 피드백 해줌으로 해서 학습자는 동기부여와 학습강화 효과를 얻을 수 있다.
The purpose of this paper was to examine the teaching and learning activities using mobiles devices in a university. We analyzed the instructional methods, instructional strategies, devices types, and evaluation activities. In addition, we conducted deep interviews with the students who used the mobile devices in terms of their understanding on the mobile learning, mobile learning methods, evaluation methods, difficulties and their expectations. These findings will be used to improve the quality of the teaching and learning methods using mobile devices in higher education.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.3
no.1
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pp.94-115
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1999
Multimedia CAI programs have been produced which encourage self-study and positive learning activities. With instant feedback from the CAI program, students' errors can be corrected easily and the composition ability can be advanced have been done. To increase students' computer capability and composition abilities the following studies. 1. Make an estimate about the factors affecting composition themes and prepare a course based on individual students' needs. 2. Design and implement CAI programs for the enhancement of composition ability. 3. Find an effective teaching-learning model for the generalization of the CAI title and then verify the results.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.10
no.5
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pp.43-51
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2007
We have developed a peer agent to support programming learning and analyzed its educational effects in a programming course. The agent acts as a tutor or a tutee. The role of a tutor/tutee is like the role of a navigator/driver in pair programming. While students are learning with the peer agent, the students' programming abilities are modeled. Based on the student's model, the peer agent provides appropriate feedbacks and contents to the learner. The peer agent gives positive effects on learners' achievement and self-efficacy in a programming course. It means that the peer agent system helps the learner in an affective domain as well as a cognitive domain.
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