The vicious cycle of over-education has been made. That is, higher education enrollment rate is high, but university graduate employment rate is low. To eliminate this cycle and relieve youth unemployment and young people to enter the labor market early, dual education and training system is needed. This dual system can support working and learning in parallel. So, worker can get the opportunity pre-employment and post-learning and improve his/her job skills. Recent MOOC (Massive Open On-line Course), a new form of online education system, has emerged. MOOC combines education, entertainment and social networking, and emphasize the interaction between faculty and student and between students. The educational contents of MOOC are available free of charge. Using newly changed online education environments we can effectively provide knowledge and skills. In technology and engineering education hands-on training is necessary. In order to support work based learning dual system for worker to work and learn in parallel, we should build the multi-learning system to combine the online education and campus hands-on practice.
The promotion of new product is one of most important object for exhibition design. The majority of conventional exhibition technique has been implemented through one-way communication. However, using digital technology, development of new exhibition techniques is necessary for promotion of high-tech products and consideration of the phases of the times. This paper propose the various possibilities of exhibition design model which is using camera sensing and video input/output. Interactivity is efficient method to communicate between viewers and displays. Viewers can be participate actively and exhibition goal will be accomplish through this. Using camera as visual senses, video input/output technique is offered not only introducing new product but also entertaining viewers through various ways of representation. Physical experience and learning process can be expected from the exhibition space and the object. The classification of the artist who are using video input/output technique and exhibition examples are described. The collaboration on a work with the new media artist and the exhibition design will be complement each other. It will be solved the problems of realization and corporation of idea and technology.
This study investigates the effectiveness of foreign language learning through diverse treatments in virtual settings, particularly by differentiating virtual environments with three textual enhancement techniques. A 2 × 3 mixed-factorial design was used, treating virtual environments as within-subject factors and textual enhancement techniques as between-subject factors. Participants experienced two videos, each in different virtual learning environments with one of the random textual enhancement techniques. The results showed that the interaction between different virtual environments and textual enhancement techniques had a statistically significant impact on presence among groups. In examining main effects of virtual environments, significant differences were observed in flow and attitude toward pre-post learning. Also, main effects of textual enhancements notably influenced flow, intention to use, learning satisfaction, and learning confidence. This study highlights the potential of Metaverse in foreign language learning, suggesting that learner experiences and effects vary with different virtual environments.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.8
no.5
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pp.687-693
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2013
This study is the design and implementation of digital textbooks for elementary school computer education based on smart phone. It suggests how to cultivate self-directed learning ability depending on the level and selection of individuals by maximizing on interaction as advantage of digital textbooks. As the content of the digital textbooks, this study used Excel's charting capabilities. As a result of the evaluation of elementary learners having a implemented digital textbook, execution time of creating a chart is reduced in comparison with paper-based textbook user group.
This study proposes a third-person virtual reality content production pipeline to provide users with a new experience and presence in a new virtual reality environment. For this purpose, we first create third-person virtual reality content, which includes a story, fun factors, and game characteristic. It consists of a tutorial scene in which a user can pre-learn the proposed interface suitable for a third person different from existing virtual reality content and a content scene that achieves its purpose by using game factors based on the background story. Next, we design an interface suitable for the third-person virtual reality content. This study proposes an interface in which users can interact with a virtual environment or object by using their hand. The proposed interface consists of three steps: character movement, virtual object selection with multiple selection, and 3D menu control using virtual space. Finally, through the survey experiment, third-person virtual reality content produced based on the proposed interface was confirmed to be easily controlled while ensuring high satisfaction.
Kim, Jong Kyung;Yang, Young Hee;Lee, Jeong Eun;Song, Hee-Seung
The Journal of the Korea Contents Association
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v.17
no.10
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pp.385-393
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2017
The purpose of this study was to develop and apply the participation-centered lecture model and practice principle developed by the Change Laboratory Method to improve the lecture interaction of nursing education and verify the effect. The experimental group was 91, and control group was 83 students who studied in the 3rd and 4th grade at one College of Nursing, This study developed the detail participatory lecture method on January and February and applied it to the students in March, and April, 2017, In the pre-survey, general characteristics, class attitude, and learning strategies were examined and homogeneity test was conducted. Post-survey was conducted with participation, satisfaction, and performance, The results showed that the experimental group and the control group were homogeneous. The average participation levels of the experimental and control groups were 3.98 and 3.77 respectively(t=2.38, p<.05). However, there was no statistically significant difference in the satisfaction and achievement. Therefore, it was expected to improve the participation and performance of students through the application of the participation-centered lecture. In the future, it will be necessary to prepare and implement effective methods for improvement of teaching methods in each subject.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.15
no.3
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pp.505-515
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2011
Since MEST accredited web-based training institutes for teacher training in December 2000, although there have been growth quantitatively, due to the issues such as difficulty in securing time for training, in communications infrastructure, in interactions between instructors and learners, in fair online evaluation, in contents renewal, in management of learners, web-based training could not reach the potential we expected. This study was conducted to provide the directions for development of teachers' web-based training along with teacher evaluation for professional development. A survey and interview research was conducted to investigate and anaylze the satisfaction research and suggestions, levels of training system use of trainees who had participated in the pilot test of web-based training.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2008.05a
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pp.367-371
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2008
This system is not only for a foreigner but also for everyone in Korea who doesn't know Hangeul (Korean language). It is difficult to study Hangeul themselves without any helper. This paper would show the AR based system that could help people to learn basic Hangeul letters and pronunciations in their home without any helper by applying the characteristics of consonant and vowel. We also suggest the Word Studying Methods using the proposed system. At this time, it is developed based on the pattern matching function of ARToolKit, we could improve the system by applying the character recognition function.
This study aims to survey the effectiveness of the international distance learning between Korean and Japanese university students. This research is based on NWCCDL (Namseoul-Waseda Cross-Cultural Distance Learning) project in the spring semester, 2015. This project is the cross-cultural distance learning project between N University in Korea and W University in Japan, and the most important thing of this project is that this project is manipulated through the utilization of ICT. This research consists with two parts: the first is to introduce the NWCCDL project; the participants' information, and the contents and procedure of the on-line chatting program, and BBS(Bulletin Board System) activities. The second is to review on the students' satisfaction for the project and the utilization of ICT in English language education context. The analytic results of the questionnaire includes the students' satisfaction on this project and their reflection on the effectiveness of using ICT in English language classroom of Korea. The results prove that the most of the students are satisfied with the NWCCDL Project in the spring semester, 2015 and the most of the students agree with the fact that the utilization of ICT is very effective in English language education of Korea.
This study aims to evaluate the effect on the academic achievement and satisfaction of the learner's prior knowledge level and segmenting time of video lectures in an learning environment using smartphones. Depending on the level of prior knowledge, learners were divided into two groups of the upper 35% and the lower 35%. Each group was offered video lectures by a 5-min, 10-min, 15-min, and 20-min length. As a result, a high level of prior knowledge only had a positive effect on the academic achievement. With respect to the segmentation time of video lectures, 10-min, 15-min lectures were effective to the academic achievement and 15-min, 20-min lectures influenced positively the learners' satisfaction. Moreover, the interaction between the level of learners' prior knowledge and the segmentation time of video lectures only had an impact on their academic achievement. The results of the simple effect analysis conducted to examine the effect of interaction carefully show that 15-min, 20-min video lectures are more effective for the upper 35% in prior knowledge and 10-min ones are better for its' lower 35%. In a nutshell, these findings suggest that the high-prior knowledge groups could be provided with a longer video lectures, and furthermore, 5-min video lectures are not adequate in a mobile learning environment with smartphones.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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