웹 기반 프로젝트학습은 학생들 스스로 웹에서 자신들의 제작물을 만들면서 자신의 기능과 지식을 실제로 적용하는 과정과 학습경험을 모두 의미한다. 그러므로 학습자들의 다양하고 폭넓은 학습활동이 기대된다. 본 연구에서 설계한 프로젝트 학습 시스템은 수시로 교사와 전문가의 도움도 받고 다른 팀의 동료 학생들로부터 평가를 받으면서 아동의 관심과 흥미, 주제 중심, 활동 중심, 문제 중심의 프로젝트 활동을 할 수 있도록 한다. 그리고 이들 웹 상에서 구현함으로써 학습자 중심의 공동 프로젝트 학습이 되도록 한다.
본 연구에서는 이러한 웹 자료의 조직적이고 통합적인 웹 기반 프로젝트 학습 시스템에 대한 개념을 설명하고 그 특성을 살려 학습자 중심의 웹 기반 프로젝트 시스템의 기본 구조를 제안한다. 본 연구의 웹 기반 프로젝트 학습 시스템은 학습자들이 시간과 공간의 제약을 받지 않는 인터넷상의 다양한 정보들을 이용할 수 있도록 한다. 그리고 프로젝트 시스템에서 수시로 교사와 전문가의 도움도 받고 다른 팀의 동료학생들로부터 도움과 평가를 받으면서 교실중심에서 벗어나 일상 생활 경험을 바탕으로 한 관심과 흥미, 주제 중심, 활동 중심, 문제 중심의 프로젝트 활동을 할 수 있도록 구현함으로써 학습자 중심의 프로젝트 학습이 되도록 한다.
본 연구는 최근 대학에서 학습자 중심 수업방법으로 각광받고 있는 플립러닝 수업활동을 문화역사적 활동이론 관점에서 분석하고자 하였다. A대학교에서 2018학년도 2학기에 개설된 [교육방법 및 교육공학]을 플립러닝으로 개발하여 운영하였고, 교과목 담당교수와 수강학생을 대상으로 설문조사와 참여관찰을 실시하였다. 활동이론은 복합적이고 다각적인 교육현상을 활동체제의 구성요소와 이들 간 상호작용, 매개되는 도구 등을 중심으로 분석하는 틀을 제공한다. 따라서 Engestrőm의 활동체제 모형을 근거로 플립러닝 수업활동의 구성요소를 주체, 객체, 학습도구, 수업 규칙, 학습공동체, 역할 분담으로 분석하였고, 그 과정에서 나타난 모순과 역동성을 분석하였다. 학습자 중심 수업방식인 플립러닝에 대해 교수자와 학습자 모두 전반적으로 높은 만족감을 보였고, 학습내용 이해와 학습목표 성취에 도움이 되었다는 반응을 보였다. 보다 발전적인 플립러닝 활동체제를 위한 시사점으로 교수자와 학습자의 진정한 주체 인식과 역할 수행, 온라인과 오프라인 활동의 유기적 연계 강화, 수업준비 및 학습준비 부담 완화를 위한 지원, 원활한 운영을 지원하는 시스템 정비를 제안하였다.
문제중심학습은 학습자 스스로의 통제에 의한 학습자 중심의 자기주도적 학습이 특징이므로 학습자의 적극적인 참여를 유도하기 위하여 학습과점에 적절한 전략이 필요하다. 본 논문의 학습내용은 논리식 간략화이며, 학습자의 적극적인 참여 유도를 위하여 논리식 간략화 과정과 결과에 대한 즉각적인 피드백을 제공하는 지능형교수시스템(Intelligent Tutoring Systems)을 구현한다. 피드백에 관련된 알고리즘을 지능적으로 제공하기 위하여 논리식 간략화 알고리즘은 Tabulation Method를 이용한다. 본 논문의 지능형교수시스템(ITS)을 학습에 적용하면 논리식의 간략화 과정식과 결과 식에 대한 정오 판정은 물론 학습 활동에 맞아 떨어지는 즉각적인 피드백이 제공되므로 학습자 스스로 학습내용에 대한 인지도를 확인할 수 있다. 또한 학습 활동에 꼭 필요한 피드백을 제공하므로 학습에 대한 흥미를 유발시키고 지속화하여 적극적이 학습참여와 완전학습이 가능하다.
교수자와 학습자 활동에 대한 정보를 피드백하여 사용자 스스로 동기부여와 참여를 증대시키기 위해 학습분석이 활용되고 있다. 이는 교수-학습 지원 시스템(LMS, LCSM 등)에서 교수자와 학습자 상호작용에서 발생한 데이터를 기반으로 한다. 이러한 데이터를 보다 유용하게 활용하기 위해서는 데이터 모델이 필요하다. 이에 본 연구에서는 사용자 중심의 교수-학습 활동 데이터를 표현하기 위한 데이터 모델을 제안한다. 이는 사용자와 교수-학습 활동을 결합하여 표현한 것이다.
교수-학습 지원 시스템에서 교수자와 학습자의 참여 활동 데이터를 활용하여 성공적으로 과정을 이수할 수 있도록 지원하기 위해 학습 분석이 활용되고 있다. 즉, 학습 분석은 학습자의 학습활동을 이해하기 위한 방법이다. 교수-학습 활동 데이터를 보다 유용하게 활용하기 위해서는 데이터 모델이 필요하다. 이에 본 연구에서는 사용자 중심의 학습양식과 학습객체 데이터모델(LSLODM)을 제안한다. 이는 사용자, 학습양식, 학습객체, 학습활동을 결합하여 표현한 것이다. LSLODM은 이를 기반으로 교수-학습 데이터를 수집하고, 교수-학습 활동 요소의 속성들을 최근성, 빈도성, 지속성을 정량적으로 파악할 수 있도록 한 것이다. 즉, 단위 과목에서 학습자의 교수-학습 활동을 분석할 수 있는 토대를 마련한 것이다.
웹을 기반으로 하는 e-러닝에 대한 교육적 수요는 증가하고 있다. 이와 동시에, 학습 공간으로서의 사이버 공간의 활용에 대한 고민도 증가하였다. 전통적인 학습활동을 사이버 공간에 복제하려 했던 고전적 방식이 e-러닝 또는 사이버 학습이 아니라는 사실을 확인하기 시작했기 때문이다. e-러닝의 가치가 강조됨에도 불구하고, 실제 사이버 공간에서 일어나는 학습자의 특성과 학습활동이 구체적으로 어떻게 일어나는 지에 대한 탐색은 미흡하다. 산재한 정보를 스스로 가공한 지식, '학습하는 방법을 학습'하는 것이라는 개념들이 제시됨에도 불구하고, 사이버 공간에 산재한 정보, 학습하는 방법의 학습, 그리고 사이버 공간의 학습특성에 대한 논란은 여전하다. 본 연구에서는 실제 사이버 학습 사이트를 이용하고 있는 학습자들의 행동을 중심으로, 학습자의 특성을 탐색하였다. 사이버 공간에서 보이는 스스로 학습하는 방법이 무엇인지 확인하고 이것이 다양한 학습자 유형으로 구분되는 지를 확인하고자 하였다. 연구대상이 된 사이버 학습 사이트는 서울, 부산, 대구, 광주 교육청에서 운영하는 사이버 가정 학습관이었다. 총 1535명의 사이버 가정 학습관 이용자들의 특성이 분석되었다. 사이버 가정학습관 이용자들의 행동특성은 9개의 요인-놀이 활동, 공동 경험, 현실 정체, 공동 성취, 개인주의, 경쟁 지향, 성취감, 편리성(조작 용이), 생생함-으로 구분되었다. 9개의 활동 요인을 기준으로 하여 확인된 학습자 유형은 4가지로 나타났다. 4가지 학습자 유형은 각각 독야청청형, 동고동락형, 의무방어형, 희희낙낙형으로 명명되었다. 이들 유형은 학습 활동 정도 및 사이트 이용 행동, 학습 스타일(사이버 학습 활동 양식)에서 서로 차이가 있었다. 본 연구는 기존의 이론적인 모델에 기초하여 임의적으로 구분된 사이버 학습자 유형 구분이 아닌, 실제 학습 활동을 탐색하였다는 측면에서 의미가 있다. 특히, 기존의 오프라인 학습 이론 및 학습자 특성 연구를 사이버 학습에 그대로 적용할 것이 아니라 사이버 공간의 특성이 실제 학습 활동에서 어떻게 나타났는지를 밝히려고 했다는데 그 의의가 있다. 향후, 사이버 학습자 유형에 따른, 사이버 학습활동의 촉진방안이나 학습 효과의 차이를 높일 수 있는 구체적인 학습 시스템의 설계 및 운영 모델에 대한 탐색이 필요할 것이다.
과학 교수학습에서 온라인 학습 환경이 확대됨에 따라 모바일 테크놀로지를 활용한 학습 활동이 많은 관심을 받고 있다. 학습자 주체성(learners' agency)의 발현을 지원해 줄 수 있는 모바일 테크놀로지는 ICT 활용 교육의 핵심적 도구가 될 수 있다. 본 연구에서는 2011년부터 2020년 4월까지 국내에서 발행된 학술지 게재논문 중 과학 교수학습에서의 모바일 활동에 관한 연구 문헌 22편을 연구 대상으로 선정하였다. 이에 대해 모바일 활동 유형을 분류하고 유형별 학습자 주체성 발현에 대한 지원 관련성을 분석하였다. 첫 번째 단계로, 국내 과학 교수학습의 모바일 활동 분석을 위해 Suárez et al. (2018)의 분류 틀을 수정·보완하여 제시하고, 이를 바탕으로 모바일 활동 유형을 분류하여 살펴보았다. 다음 단계로, 과학 교수학습의 맥락에서 학습자 주체성의 여섯 가지 측면('목표', '내용', '행동', '전략', '반성', '모니터링')의 발현과 모바일 활동 유형('내용 접근', '자료 수집', '동료 간 의사소통', '상황적 지원')의 지원 관련성을 분석하였다. 첫 번째 결과로, 과학 교수학습에서 나타난 모바일 활동의 모습은 기존의 전통적 수업에서 벗어나 학생 중심 수업으로 변화하고 있다는 것을 보여주었다. 이는 모바일 활동을 통해 학생들이 학습에 능동적으로 참여하며 학습의 주체가 되는 기회를 제공받을 수 있다는 점을 말해준다. 두 번째 결과로, 학습자 주체성 각 측면의 발현이 어떤 모바일 활동 유형에 의해 주로 지원되고 강화되는지를 확인할 수 있었으며, 일반적인 교수학습 상황에서 나타나기 어려운 학습자 주체성의 측면이 모바일 활동을 통해 지원될 수 있는 가능성을 확인하였다. 한편, 학습자 주체성의 발현과 모바일 활동의 지원을 과학 교수학습의 맥락을 고려하여 살펴보아야 할 필요성도 드러났다. 이를 종합하여 미래과학 교육에서의 모바일 테크놀로지 활용과 학습자 중심 교육으로의 변화를 위한 시사점을 살펴보았다.
효과적인 e-PBL을 구현하기 위해서는 학습내용 중심이 아닌 학습활동 중심의 이러닝을 개발할 필요가 있다. 본 연구는 IMS Learning Design(IMS LD) 기반 e-PBL 프로토타입을 개발함으로써 학습활동 중심의 이러닝의 구현 가능성에 대해서 살펴보았다. IMS LD 기반 e-PBL 프로토타입은 일반적인 이러닝 프로 그램과 비교하여 학습내용과 학습활동을 통합적으로 제시함으로써 적극적인 학습활동 참여를 유도하고, 학습자의 수준이나 학습자의 역할에 따라 서로 다른 학습내용 및 학습활동을 제공함으로써 적응적인 이러닝 구현을 가능하게 하였다. 또한, 학습자의 학습활동에 따라 제공될 수 있는 학습공지 등을 미리 설계하여 과정 운영상 발생하는 교수자의 부담을 경감하였다. 인터페이스 및 학습절차 구성에서 확인된 몇 가지 점들이 개선되는 것을 고려할 때 본 연구는 효과적인 이러닝 설계를 위한 대안적 시도라는 점에서 의의가 있다.
지식 정보화 시대의 도래에 따라 독서 교육은 인터넷과 멀티미디어를 활용한 방향으로 나아가고 있으며 그에 대한 연구도 활발하게 이루어지고 있다. 웹을 활용한 독서지도 프로그램이 많이 연구되고, 제안되고 있지만 장르 별로 세분화되어 있지 못하다. 동화나 위인전 분야는 웹을 활용한 여러 가지 활동들이 제공되고 있다. 그러나 동시분야는 웹 상에서 감상 활동에 알맞은 활동들이 제시되지 못하고 있고, 동시 감상 학습은 주로 교사와 텍스트 중심으로 이루어져 왔다. 따라서 본 연구에서는 학습자 중심의 수업활동을 통해 학습자 스스로 상상, 연상 등으로 동시를 감상할 수 있도록 웹 기반 동시 감상 지원 시스템을 설계하였다. 첫째, 초등학교 전 학년 동시를 데이터베이스화하였다. 둘째, 동시 감상과 학습활동을 읽기 전과 읽은 후 활동으로 제시하고, 활동이 끝나면 동시 낭독을 녹음할 수 있도록 하였다. 셋째, 읽기 전과 읽은 후 활동 등 동시감상 결과가 수행평가 자료로 활용될 수 있도록 하였다. 넷째, 아동들이 동시 짓기 활동에서 쉽게 시상이 떠오르게 다양한 자료를 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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