본 연구의 목적은 학습분석 기반 교수자 피드백 제공을 위해 LMS(Learning Management System) 대시보드를 설계하여 교수자 관점에서 개별 학습자의 학습 수행 정보를 직관적으로 이해할 수 있도록 하고, 학습자별로 추천된 피드백을 교수자가 유용하게 활용하고자 하는 것이다. 이 대시보드는 교수자 피드백 분류체계표에서 적용된 LMS의 교육적 활용 데이터를 근거로 설계되었다. 총 2회에 걸쳐 8년 이상의 경력을 가진 교육공학 전문가 8인을 대상으로 대시보드 설계 전반에 대해 타당화 검사를 실시하여 수정하였다. 연구의 결과로 설계된 최종 대시보드 화면은 종합분석 대시보드, 학습자분석 요약 대시보드, 추천 피드백 안내 대시보드로서 크게 3부분이 있고, 그에 따른 세부적인 분석 정보를 각각 제공하는 로그인 분석 대시보드, 학습정보확인 분석 대시보드, 강의자료학습 분석 대시보드, 과제/시험 분석 대시보드, 게시글 분석 대시보드 화면으로 총 8개의 대시보드로 구성된다. 모든 대시보드는 선행 연구에 근거하여 학습분석학 기반의 분석 정보 및 데이터에 따라 적합한 그래프 유형 및 표로 시각화 기법을 통해 적용되었다. 이러한 연구결과를 기반으로 교수자 피드백 제공을 위한 대시보드의 활용에 관한 시사점과 향후 연구과제에 대한 방안을 제시하였다.
온라인을 이용해서 교육목적을 달성하기 위해서는 학습자 수준을 분서하여서 수준에 맞는 학습 내용을 제공해야 한다. 특히 수학과처럼 학습의 연계성이 큰 교과는 선수학습이 결손되면 후속학습의 목표 도달에 곤란을 갖게 된다. 따라서 학습자가 학습목표를 잘 도달할 수있게 하기 위해서는 선수학습 결손 여부를 판단해서 학습결손이 발견되면 보충학습을 한 뒤 본 학습을 하도록 해야 한다. 이에 본 논문에서는 IPI를 이용하여 학습자의 수학과 학습 수준을 분석할 수 있는 진단시스템을 설계 구현하였다. IPI(Individually Prescribed Instruction)는 학습자의 수준을 진단$\longrightarrow$처방$\longrightarrow$평가하는 개별처방교수법으로 이를 이용하면 학습자의 수준을 진단해서 학습자 수준에 맞게 처방을 하여 개별화된 학습을 할 수가 있다. 수학학습에 본 시스템을 활용하면 학습자는 학습결손이 일어나지 않게 되어 궁극적으로 학습목표에 도달할 수 있게 된다.
웹기반 교육시스템을 이용한 온라인 강좌는 인터넷의 발달과 더불어 컴퓨터 교육 시스템 분야의 이슈로 부각되고 있으며 이러한 웹기반 교육시스템의 보급과 더불어 사용자의 다양한 교육 서비스에 대한 욕구 증대에 따른 교육서비스를 응용한 연구가 활발히 진행되고 있다. 학습자와 교사간의 상호작용을 위한 도구들이 다양하게 지원되고 있지만, 교과과정을 개설하고 이를 운영하는 교사의 입장에서 볼 때, 등록한 모든 학생들이 대면하게 되는 상황을 모두 접수하고, 그들의 학습 상태를 분석하여 학습자에게 가장 적합한 코스 구성 및 스케줄을 제공한다는 것은 어려운 일이다. 따라서, 이러한 웹기반 교육 시스템에서의 학습자에게 효과적인 학습 방법과 코스 구성, 그리고 코스 스케줄 등의 피드백을 제공할 수 있는 에이전트가 필요하게 되었다. 또한, 최근에 학습자의 요구에 맞는 코스웨어 주문이 증가되고 있는 추세이며 그에 따라 웹 기반 교육 시스템의 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 본 논문에서는 학습자의 학습 모니터링과 지속적인 학습 평가에 의하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하여 학습자에게 적합한 코스 스케쥴을 제공해 주는 코스 스케쥴링 멀티 에이전트를 제안하고자 한다.
최근의 웹 기반 교수-학습의 패러다임은 학습자의 능력, 적성, 요구, 흥미, 학습 이력, 학습 활동 프로파일등에 입각하여 학습자의 학습 패턴을 분석해내고, 학습자 개개인에게 적응적인 환경을 제공하는 방향으로 변화되고 있다. 본 연구에서는 학습 활동 데이터를 이용하여 학습자의 학습 패턴을 Apriori 알고리즘을 이용하여 분석해내고 학습자 개개인에게 적응적인 학습 환경을 제공하는 개인화 시스템을 개발하였다. 개인화 시스템은 학습경로, 인터페이스, 상호작용 개인화의 세 부분으로 구성되어있다. 개발된 개인화 시스템을 웹 기반 교수-학습 과정에서 학습자 개인의 학습 만족도를 향상시키는데 효과가 있는 것으로 나타났다.
최근 들어 각 대학에서는 4차 산업시대를 맞이하여 사회에서 필요한 창의융합 인재를 양성하기 위하여 교양과목에 프로그래밍 강좌를 많이 늘리고 있다. 하지만 학습자들은 프로그래밍 학습을 어려워하거나 부정적인 반응을 보이는 경우가 많다. 이에 본 연구에서는 프로그래밍 학습에서의 학습이탈동기를 분석하기 위하여 학습자들의 성격유형을 파악하여 분석하였다. 사전검사를 통하여 감정형과 사고형의 성격유형을 가진 학습자를 구분하여 각 성격유형별 학습이탈동기를 분석하였다. 본 연구의 결과로는 학사고형의 성격유형을 가진 학습자들이 프로그래밍 학습에 있어서 부정적인 시선이 있을 수 있음을 확인하였다. 향후 연구에서는 강의 후 사후검사를 통하여 프로그래밍 학습의 학습동기부여에 기여할 수 있는 연구를 기대한다.
본 연구는 대학 교직수업에 적용한 협력학습의 교육적 효과를 검증하고, 협력학습 과정에서 학습자들이 느끼는 수업경험의 내용을 분석하는 것이 목적이다. 광주에 소재한 N대학교의 사범계열 학생 44명을 대상으로 전체 7주 동안 실험을 진행하였다. 4명의 이질적인 구성원으로 구성된 협력학습 집단별로 학습을 진행한 결과는 다음과 같다. 첫째, 학업성취도에 대한 사전-사후분석 결과 의미 있는 차이가 나타났다. 특히 협력학습 성향이 높은 학습자들의 학업성취가 의미 있게 향상하였다. 둘째, 인식론적 신념은 사전-사후분석에서 의미 있는 변화가 없었다. 하지만, 협력학습 성향이 높은 학습자들은 협력학습 이후에 단순한 지식에 대한 믿음과 잠정적 지식에 대한 믿음이 오히려 약해지는 결과를 나타냈다. 셋째, 협력학습 과정에서 학습자들은 인지적, 정의적, 동기적 측면의 다양한 수업 경험을 보고했고, 협력학습 성향이 낮은 학습자에 비해 높은 학습자들은 동기적 측면에서 긍정적인 수업 경험을 보다 많이 보고했다. 효과적이고 효율적인 협력학습 실행을 위해서는 구성원간 친밀감 형성이 전제되어야 하고, 각자 역할에 따른 사전준비 활동이 이루어져야 함을 제안하였다.
인터넷과 통신 기술의 발달로 사이버학습, 원격교육 등 많은 서비스가 제공되고 있다. 그러나, 이러한 매체 발전에 비해 원격 교육으로 인한 학습자의 학습 효과에 대한 연구는 미약하다. 원격 교육의 경우 매체의 특성상 학습자의 편리, 시공간적인 제약의 극복 등 많은 긍정적 효과들을 바탕으로 자기주도 학습을 가능하게 하지만, 모니터링 기능의 부재로 학습자의 자기조절학습이 어려워 학습 효과를 높일 수 있는 방안이 요구되어 진다. 원격교육에서 학습자의 성실한 학습태도는 학습효과를 높이는 중요한 요소이다. 원격 학습자가 학습 컨텐츠를 수강하기 시작하여 마치기까지 모니터링 함으로써 학습자의 집중도와 성취도를 평가하고자 한다. 따라서 본 논문에서는 원격 교육에서 학습자의 학습 태도를 실시간으로 평가하고 분석하는 모니터링 기능을 가진 학습 평가 시스템을 구현하여, 학습 효과를 높일 수 있었다.
이 연구는 온라인 다중참여 역할수행 게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 이하 MMORPG)에서 학습자의 몰입에 영향을 미치는 요인들을 탐색한 후, 그 결과를 토대로 학습몰입 정도를 측정하는 척도를 개발하는데 목적이 있다. 관련 연구들의 분석을 통해, MMORPG 상에서의 학습자 몰입에 영향을 미치는 주요 요인으로 6가지 영역(학습자 심리특성, 학습자기술능력, 게임의 중요도, 학습자환경, 교수 학습설계 교수 학습환경)과 16개 하위 영역, 48개 예비문항으로 구성된 학습자 몰입 측정척도를 개발했다. 이것의 구성적 타당성을 검증하기 위해서 국내 A사가 개발한 '영어학습을 위한 상업용 MMORPG를 이용해 온 초등학생 293명을 대상으로 학습몰입도를 측정하고, 이 과정에서 수집된 자료(N=288)를 활용하여 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 실시하였다. 탐색적 요인분석 결과, 각 영역 별로 하위 영역에 속한 변인들이 1요인으로 묶여지는 것으로 확인되었으며, 선정된 문항들이 각 하위 영역을 구성하는 문항으로서 갖는 내적합치도도 매우 높은 것으로 나타났다. 또한 확인적 요인분석 결과, 본 연구를 통해 개발된 학습자몰입 측정척도는 높은 구성타당성을 보여주었다(CFI=.95, NFI=.92, NNFI=.94). 따라서 이 연구에서 개발된 학습자 몰입 측정척도는 통계적으로 신비롭고 타당한 것임을 확인할 수 있었다.
현대 학습자들은 배경, 학습 스타일, 능력 등에서 다양한 차이를 보인다. 하지만 모든 학습자에게 동일한 학습 내용을 전달하는 전통적 교육 방법은 이러한 학습자의 다양성을 충분히 고려하지 못한다. 따라서 개별 학습자의 특성에 따라 최적의 학습 경험을 제공하는 맞춤형 학습 시스템의 구현은 오늘날 에듀테크 시대에 더욱 중요해졌다. 본 논문은 증가하는 학습자 중심의 교육 요구에 따라 학습자의 특성, 관심사, 학습 이력 등을 종합적으로 분석할 수 있는 모델들을 파악한 후 이를 기반으로 맞춤형 학습 시스템을 설계했다. 본 시스템은 학습자의 학습 이력을 기반으로 학습자의 현재 수준과 목표에 맞춘 자기주도적 학습을 지원하기 위해 강점과 약점을 파악할 수 있도록 설계되었으며 이 과정에서 시스템의 설계 변경 없이 필요한 학습 요소들을 확장할 수 있도록 구성하였다. 본 연구를 통해 사용자 맞춤형 학습 시스템 구축에 필요한 주요 기반을 파악하고 맞춤형 학습을 지원하기 위한 시스템 아키텍처를 효과적으로 구축할 수 있다.
웹 2.0을 적용한 블로그, 위젯, RSS 등의 여러 가지 기술들의 발전은 계속적으로 변화하는 교육에 필요한 다양한 툴을 제공해 주고 있다. 현재의 초등학교 교육은 단순히 지식을 전달하고 그것을 학습하는 과정뿐만 아니라 교수자와 학습자, 학습자와 학습자 사이의 상호작용을 통한 교수.학습과정이 이루어지고 있다. 따라서 앞으로의 교육은 교수자와 학습자 모두가 참여하는 형태로 발전하게 될 것임에 분명하다. 그러나 이러한 상호작용에만 국한될 경우 학습자들이 기본적으로 알아야 할 핵심지식에 대한 교육이 소홀해 질 수 있다. 따라서, 교수자와 학습자가 원활한 상호작용을 이루어 질 수 있는 새로운 형태의 학습 환경이 필요함과 동시에, 핵심지식의 전달이 원활하게 이루어질 수 있는 툴이 필요하다. 본 연구에서는 웹 2.0의 여러 가지 기술들을 통해 교수자와 학습자가 원활한 상호작용을 이룰 수 있는 환경에 대한 분석을 통하여 핵심지식의 전달이 원활하게 이루어질 수 있는 교육용 위젯을 개발하였다. 본 연구에서 개발한 교육용 위젯을 활용한다면 교수자와 학습자의 상호작용을 통한 교육에서 다루지 못하는 부분의 핵심지식 교육을 보충함으로써 학습자들의 핵심지식의 습득 및 학습효과를 증진시키는데 기여하게 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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