Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.11a
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pp.239-242
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2003
본 논문에서는 학습자의 요구와 무관한 학습 컨텐츠 제공의 문제점을 알아보고, 학습자의 요구에 부합되는 강의 컨텐츠제공을 위한 방법을 제안한다. 기존의 LMS(Learning Management System)는 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 교육이 가능하다는 온라인 교육의 장점에도 불구하고 학습자의 요구와 수준에 무관하게 학습과 관련한 컨텐츠들이 획일적으로 구성됨으로써, 학습자의 요구를 만족시키지 못하고있다. 이에 본 논문에서는 학습에 필요한 강의 컨텐츠 생성 시 효율성과 재사용성을 높인 SCORM을 기반으로 하여 학습 컨텐츠를 생성하고, 평가된 학습자의 학습 수준을 통해서, 학습자의 수준에 맞는 강의 컨텐츠를 제공하는 학습자 수준별 학습 시스템(Learner Level e-Learning System)을 구현하였다. 이를 통해 컨텐츠 저작자는 학습 객체의 재사용이 가능하며, 학습자는 요구에 충족하는 강의를 수강하는 것이 가능하다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2011.06a
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pp.35-38
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2011
본 연구는 교육현장의 교수자가 직접 앱 저작도구를 이용하여 교안 및 교육 내용을 개발하여 학생들이 시간과 장소에 상관없이 효율적인 학습을 하도록 하는데 있다. 현재 스마트폰이나 태블릿을 이용한 교육에 관심이 많으나 영역 전문가인 교사와 프로그램을 개발하는 개발자 사이에 의사 교환의 어려움 등으로 인해, 만족스러운 양과 질의 컨텐츠 개발이 이루어지고 있지 않다. 따라서 교수자는 앱을 프로그래머에 의뢰하지 않고 저작도구를 이용하여 DIY(Do It Yourself) 앱을 개발함으로서 학습내용을 충분히 만족하며, 강의 진행중에서 컨텐츠 변경이 용이하며, 교수자와 학습자와의 커뮤니케이션의 효과와 학습능률을 높이고자 한다.
The influence of COVID 19 has a direct impact on the education field. In the situation where non-face-to-face classes are inevitably required, interest in the learning satisfaction and intention to use real-time video conferencing is increasing. This study analyzed the effects of learner-teacher interaction, social presence, availability, self-efficacy and academic engagement as video conferencing characteristics and learner's characteristics on perceived usefulness, perceived ease of use, learning satisfaction and intention to use video conferencing. The results of this study showed that learner-teacher interaction, availability, and self-efficacy had a positive effect on perceived ease of use, and all variables except availability had a positive effect on perceived usefulness. Also, perceived usefulness and ease of use were factors that increased learning satisfaction and video conferencing use intention, and learning satisfaction was identified as variables that increased video conferencing use intention. This study has significance in that it provided various theoretical and practical implications for real-time video conferencing which will be used in many educational fields in the future through empirical analysis.
The demand of using educational applications for 'smart' devices has recently increased. Accordingly, this study analyzed the satisfaction of educational applications and the factors which affect to purchase intention suggesting optimal development and use for the future. Based on searching for the theoretical background, the research model for the study was set: Appropriateness, interactivity, amusement and ubiquity were designated as independent variables, consumer satisfaction as parameter variable, and purchase intention as dependent variable. Through conducting structural equation modeling with the variables, the results showed that appropriateness, amusement and ubiquity had significant impacts on consumer satisfaction and purchase intention of educational applications. The results were expected to give suggestions as presenting guideline for educational application, improving mobile learning and vitalizing mobile contents.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2015.07a
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pp.299-300
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2015
본 연구에서는 명지전문대학에서 시행되고 다양한 학습지원 프로그램을 프로그래밍 언어 수업에 적용하여 운영하였던 사례를 제시하고 학습자 의견 및 만족도를 조사하였다. 학습지원 프로그램의 참여는 자발적으로 이루졌으며, 분석 결과 전반적으로 학습자들은 학습지원 프로그램에 대해 만족하는 것으로 나타났고, 참여 학습자 그룹의 성적이 비참여 학습자 그룹보다 좋은 것으로 나타나 학습지원 프로그램이 학습에 도움이 됨을 알 수 있었다. 또한 참여 프로그램에 따라 학습자들의 참여 목적과 참여를 통해 얻은 좋은 점은 다른 것으로 나타났고 비참여 학습자들의 참여하지 않은 이유가 프로그램 운영 환경과 관련이 있는 것으로 나타나 학습지원 프로그램의 효과적인 활용을 위해서는 학습자의 학습 목적에 따라 참여 프로그램을 제안할 필요가 있음을 알 수 있었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.05a
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pp.321-324
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2005
기존의 LMS(Learning Management System)는 웹 기반의 e-Learning 교육의 장점에도 불구하고 학습자의 요구와 수준에 무관하게 학습과 관련한 컨텐츠들이 획일적으로 구성됨으로써, 학습자의 요구를 만족시키지 못하고 있다. 본 논문에서는 LCMS(Learning Content Management System) 와 LMS를 연계한 학습 통계 모듈을 제시하고, LMS에 학습자와 운영자에게 학습정보 데이터를 제공함으로써 학습하는 과정을 추적하고 학습이력을 관리 할 수 있는 학습통계모듈을 설계하고 구현한다. 제시된 모듈에서는 효과적인 학습통계을 위한 검색 방안으로 LCMS의 메타데이터와 다양한 학습관리 정보(CMI)값을 LMS를 호출하는 기능인 API(Application Program Interface) 어댑터를 이용하여 연계된 값과 LMS시스템에 학습지원과 운영지원 기능을 추가하여 나온 결과값을 바탕으로 하였다. 이 학습통계모듈을 통해서 LMS운영자는 학습자의 컨텐츠의 활용을 더욱 확장할 수가 있으며 학습자의 학습정보관리를 하는 LMS의 성능을 향상 시키고자 하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10a
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pp.559-561
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2003
기존의 LMS(Learning Management System)는 언제 어디서나 교육이 가능하다는 온라인 교육의 장점에도 불구하고 학습자의 요구와 수준에 무관하게 학습과 관련한 컨텐츠들이 획일적으로 구성됨으로써, 학습자의 요구를 만족시키지 못하고 있다. 이에 본 논문에서는 학습자 수준을 고려하여 학습에 필요한 학습 컨텐츠를 효율적으로 개발하고, 학습자의 수준에 부합되는 컨텐츠를 제공하기 위하여 L3S(Learner Level Learning System) 시스템을 구현하였다. 학습자의 수준에 맞는 컨텐츠 제공에는 SCORM에서 제안하는 메타데이터를 이용하였으며, 저작자는 메타데이터 생성기를 통하여 학습에 필요한 학습 객체의 난이도를 지정 가능하다. 또한, 웹 브라우저를 통해 LMS에 접근한 학습자는 난이도 지정과 검색을 통하여 수준에 맞는 학습 컨텐츠를 제공함을 목적으로 한다.
This study analyzed the performance of educational program for the employees of the work-learning dual system training center using the results of the satisfaction survey of 2,543 and then, suggested implications for enhancing the effectiveness of the curriculum. As a result of the analysis, this educational program showed very high level of satisfaction and was evaluated to provide successful education. Education participant satisfaction was found to be affected by the curriculum situation and participant characteristics. Satisfaction in terms of instructor, subject, facility environment, and operation was all found to have a significant influence on the effectiveness of the educational program for employees of the work-learning dual system training center.
This study aims to explore the effect of quality factors and learning styles on users' satisfaction in the use of business simulation tools in business education. For this purpose, statistical methods such as reliability test, factor analysis, ANOVA, regression analysis were carried out using the survey data from university students. The quality factors of education using simulation were classified into contents, education environment, interpersonal activities, and instructor support while learning styles were classified into proactive, self-directed, environmental-dependent, and passive styles. The results showed that each quality factors of education using business simulation had a strong positive effect on user satisfaction. Proactive and environment-dependent group had higher satisfaction than other groups. Learning styles had moderating effects on the quality-satisfaction relationship, and the direction and degree varied depending on the quality factors and learning styles. Theoretical and practical implications were drawn from these findings.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2010.05a
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pp.405-408
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2010
Cyber education community in the digital age is going on across all areas of knowledge accumulation rate of acceleration of the demand for retraining and lifelong learning can effectively accommodate. Therefore, new teaching methods in the future as consumer-driven 21st century is expected to settle into the main education system. However, to properly interact with people due to lack of feedback delay, reading and writing intensive courses is detrimental to the environment caused by a particular student, and Computer skills are based on computer-related technology to disadvantage poor students, and many have problems. In this paper, recent university education and cyber education requires a paradigm shift is required in an environment that factors affecting students' satisfaction were evaluated, and Improvement of cyber education will be studied.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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