초고속 인터넷 망의 구축에 따라 정보통신 교육이 활성화에 힘입어 직.간접적으로 응용하기 위한 노력이 지속적으로 진행되어 왔다. 웹 기반 원격강의는 원거리 학습자들의 학습욕구를 자기 주도적인 학습이 되도록 전체적인 수업을 진행하므로 학습과정에서의 질의 응답을 교수자에게 면대면으로 제공하지 못하였다. 따라서 학습자가 요구한 질의 내용을 잘못 이해함에 따라 교수자가 학습과정에서의 피드백 제공을 하지 못함으로써 개인학습의 동기부여가 감소됨에 따라 흥미를 입게 되었다. 따라서, 본 논문에서는 웹 기반 서비스에 대한 체계적인 분석 및 설계를 위해 네비게이션 모델을 통해 질의 응답을 지원하는 QALT(Question Answer Learning Tool)를 설계 및 구현한다. 원격강의는 웹 상에서 기본적인 컨텐츠를 제시하고 그를 통해 수업이 진행되는 과정에서의 질의 응답의 문제점을 개선하기 위해 일다대(One-To-Many)의 서비스를 제공한다. 또한. 학습자는 교수자가 지정한 교육용 서버를 통해 텍스트 형식이 아닌 강의자료로 쓰인 문서파일에 직접 작성하여 질의 응답을 가능하게 된다. 그로 인해 교수자와 학생간의 질의 응답을 통해 상호작용을 원활하게 할 수 있는 보조학습도구로써의 사용이 증가될 것이다. 또한 서버에서의 폴더 서비스와 메일링 서비스를 통해 실시간 질의 응답이 가능함으로써 학습자는 강의파일에서 그림에 관한 질문에 효과를 볼 수 있고 교수자는 질문 받은 내용의 위치를 시각적으로 쉽게 볼 수 있으므로 빠른 응답이 가능하게 될 것이다.
이 논문에서는 프로그래밍 언어 교육을 위한 교수 학습 모델을 설계한다. 다양한 학문을 다루는 대학에서 다양한 컴퓨터 프로그래밍 언어 관련 교과목이 개설되어 운영되고 있다. 그 동안 다양한 프로그래밍 언어가 개발되었고, 개발환경도 사용자가 보다 쉽게 접근할 수 있도록 개발되었으나 여전히 많은 초보 학습자들은 프로그래밍 언어 학습을 어려워하고 있으며, 마찬가지로 교수자도 효과적인 프로그래밍 언어 교육을 위한 적합한 교수 학습 방법을 마련하지 못하고 있는 실정이다. 본 논문에서 학업성취 기반의 블렌디드 교육인 프로그래밍 언어 교육을 위한 교수 학습 모델을 설계하였다. 본 연구에서 설계한 교수 학습 모델을 2011년 2학기 강좌에 적용한 결과 학습자의 프로그래밍 언어 교육에 효과적인 것으로 나타났다.
학습자가 중심이 되고 선생님과 부모님들은 조력자 역할을 하는 자기주도 학습이 주로 이뤄지는 E-learning 환경에서 학습도구의 한가지인 자동 문제 출제 시스템의 역할은 매우 중요하다. 이런 학습 환경에서의 학습자의 참여도는 학습내용은 물론이고 화면구성이나 디자인에 따라서도 크게 좌우된다. 그러므로 화면구성과 디자인은 학습자의 관심과 흥미를 지속적으로 유지할 수 있도록 주기적으로 변경하여 학습자의 호응도를 높일 수 있게 구성하는 것이 바랑직하다. 하지만 기존에 연구된 자동 문제 출제 시스템은 디자인과 프로그램이 분리되어 있지 않아 잦은 사용자 인터페이스의 변화에 대처하는데 많이 비용이 소요될 수 있다. 본 논문에서는 SUN의 J2EE Patterns Catalog의 일부인 MVC 모델을 적용하여, 디자인과 프로그램을 분리하여 유지관리가 편리한 자동 문제 출제 시스템을 설계하였다.
본 논문에서는 모델 구성을 통한 교수-학습 활동을 지구과학 수업을 위한 유용한 방법의 하나로 제안하였다. 모델 구성은 지구과학자들이 직접적으로 경험하기 어려운 지구과학적 현상이나 과정을 연구하기 위하여 동원하는 방법으로서, 지구과학의 본질적 속성을 반영한 수업을 개발하는 데 이용할 수 있다. 모델 구성을 통한 지구과학 수업은 학생들이 지구과학적인 현상이나 과정에 대한 모델을 창안하고 학생들이 서로 모델에 대한 의견을 교환하며 지속적으로 모델을 수정해 나가는 순환적인 과정(creation-communication-change cycle)으로 진행될 수 있으며, 학습자들의 사고 과정을 촉진시켜 여러 가지 학습 효과를 가져올 수 있다. 따라서, 지구과학 교육 현장에서 학생들이 능동적으로 참여하는 지구과학 수업을 위하여 모델 구성을 통한 교수-학습 활동이 적극적으로 실천되고 그 효과를 자세히 검토하는 일이 필요하다.
본 연구의 목적은 학생의 주도적 학습을 돕는 하브루타 학습방법을 대학의 비대면 실시간 온라인 수업에서 활용할 수 있는 하브루타 학습모델 개발과 그 적용 가능성을 탐색하는 것이다. 이를 위해 온라인 학습환경에서 하브루타 학습법 적용사례에 대한 선행연구 고찰과 관련 이론들을 분석하고 하브루타 수업운영 경험자 2인의 인터뷰를 통해 비대면 실시간 온라인 수업 상황에서 적용 가능한 학습 모델안을 고안할 것이다. 이를 하브루타 수업 운영 경험이 풍부한 6인의 전문가를 대상으로 수업 모델안의 적절성과 적용가능성에 대한 평가를 실시하여 비대면 실시간 온라인 수업을 위한 하브루타 학습모델을 개발하고자 한다. 이 연구를 통해 비대면으로 수업을 해야 하는 상황에서도 학습자의 주도적 학습을 가능하게 함으로써 학습효과를 높여 미래 사회에 필요한 역량을 개발하는 데 기여할 수 있을 것이라고 기대한다.
본 논문에서는 컴퓨터 대수 시스템과 베이지언 추론망 기반 학습자 모델을 이용하여 개발한 이공계 수학용 이러닝 시스템을 소개하였다. 이 시스템은 컴퓨터 대수 시스템 기반 수학용 콘텐츠 저작모델의 최근 모델인 동적 클라이언트 비의존형 모델을 따른다는 점과 개별 진단평가를 위한 추론 엔진으로 베이지언 추론망을 활용한 학습자 모델을 구성한다는 점에서 기존의 이러닝 시스템과 차별화된다. 이 시스템의 컴퓨터 대수 시스템 기반 저작모듈은 웹 수식표현에 관한 선지식이 없는 교수자에게 일체의 소프트웨어 지원 없이 수치계산, 기호연산, 그래픽처리가 가능한 수학 콘텐츠를 손쉽게 저작할 수 있는 환경을 제공해 주며, 베이지언 추론망을 웹과 연동되도록 구성한 평가모듈은 각 학습자의 학습영역별 학업성취도를 확률로 제시하는 것이 가능하도록 해주어, 학습자의 수준을 이원분류표와 같은 기존의 평가 방법보다 타당하고 과학적으로 진단해 준다. 이는 궁극적으로 학습자에게 보다 정확한 보충학습 내용을 제시하고, 사용자 개개인에게 가장 적합한 심화학습 내용을 적응적으로 제공해 주는 것이 가능하게 해 준다.
지능형 튜터링 시스템(Intelligent Tutoring System, ITS)은 학습자에게 자동으로 학습코스를 제공하는 시스템으로, 현재 비전공자 대상 코딩 교육용 ITS 수요가 증가하고 있음에 따라 본 연구팀도 비전공자 대상 코딩 교육용 ITS "Everycoding"을 개발하였다. 더 나아가 학습자 별 맞춤형 코딩 교육 튜터링 시스템 개발 요구가 늘어나고 있다. 이에, 본 연구에서는 기계학습 기법을 적용하여 개발한 협업 능력 기반의 학습자 모델을 군집 분석하고, 그에 따른 학습자 별 맞춤 피드백을 제공하는 기준을 제안한다.
본 연구는 ChatGPT 모델의 특성과 장점을 활용하여 프롬프트 엔지니어링 기법을 연구하고자 하였다. 프롬프트는 엔지니어가 원하는 결과를 잘 얻을 수 있도록 하는 것이 목표이기 때문에 ChatGPT와 프롬프트 엔지니어링의 상호작용과 효과적인 프롬프트 엔지니어링 기법을 개발할 필요가 있다. 연구 방법으로는 ChatGPT에 대한 학습자 사전 설문조사에서 학습자를 분석하였고, 이를 반영하여 프로그래밍 문제를 제시하고 해결하는 과정을 거치면서 다양한 ChatGPT 사용에 대한 분석과 학습자 분석이 이루어졌다. 그 결과 비전공자가 듣고 있는 프로그래밍 수업에서 ChatGPT를 활용하여 얻은 통찰력으로 프롬프트에 필요한 가이드 라인을 마련하였다. 본 연구를 기반으로 향후 비전공자를 위한 파이썬 프로그래밍 수업에서 ChatGPT를 활용한 수업모델을 제시하고 학습자의 피드백 또는 적응형 학습에 활용할 수 있는 방법을 모색할 것이다.
프로그래밍 언어 수업은 학습자들 간의 학습 수준의 차이가 크게 나타나고 수업 내용의 연관성이 높은 특성을 가지고 있다. 이로 인해 다른 어떠한 수업보다 학습자들의 학습동기를 향상시켜 지속적으로 학습에 적극적으로 참여할 수 있는 외재적 동기 부여를 통한 학습효과 증진 방법이 필요하다. 본 연구에서는 프로그래밍 교육에서 성찰일지를 활용한 학습동기 증진 교수 학습 모델을 제시하고, 실제 수업에 적용 후 학습동기에 대한 사전 사후 설문을 실시하여 제시한 교수 학습 모델이 학습동기 증진에 효과 있었음을 조사 분석하였다.
본 논문에서는 학습자의 요구와 무관한 학습 컨텐츠 제공의 문제점을 알아보고, 학습자의 요구에 부합되는 강의 컨텐츠제공을 위한 방법을 제안한다. 기존의 LMS(Learning Management System)는 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 교육이 가능하다는 온라인 교육의 장점에도 불구하고 학습자의 요구와 수준에 무관하게 학습과 관련한 컨텐츠들이 획일적으로 구성됨으로써, 학습자의 요구를 만족시키지 못하고있다. 이에 본 논문에서는 학습에 필요한 강의 컨텐츠 생성 시 효율성과 재사용성을 높인 SCORM을 기반으로 하여 학습 컨텐츠를 생성하고, 평가된 학습자의 학습 수준을 통해서, 학습자의 수준에 맞는 강의 컨텐츠를 제공하는 학습자 수준별 학습 시스템(Learner Level e-Learning System)을 구현하였다. 이를 통해 컨텐츠 저작자는 학습 객체의 재사용이 가능하며, 학습자는 요구에 충족하는 강의를 수강하는 것이 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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