품사 태깅 시스템에서 규칙 정보와 통계 정보는 상호보완적으로 사용되어 품사 태깅의 성능을 향상시킨다. 하지만, 두 가지 정보로는 품사 태깅의 성능을 향상시키기에는 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 어절별 중의성 해소 정보를 이용하여 품사 태깅 시스템의 정확률을 향상시키는 방법에 대해서 기술한다. 통계 정보는 21세기 세종계획의 천만 어절 균형 말뭉치와 태그 부착 말뭉치에서 추출한 trigram 형태의 중의성 어절 및 품사 태그열 출현 빈도 정보를 이용하여 구축하였고, 규칙 정보는 보조용언, 숙어, 관용적 표현 등을 이용하여 구축하였다. 어절별 중의성 해소 정보는 세종 천만 어절 균형 말뭉치의 중의성 어절에서 고빈도 상위 50%에 해당하는 어절을 대상으로 해당 어절의 의미정보와 문맥정보를 고려하여 구축되었고, 이것은 통계 정보를 이용한 품사 태깅 전에 적용되어 분석 후보를 줄여준다. 또한, 학습을 통하여 어절별 중의성 해소 정보를 수정 및 보강하여 잘못된 품사 태깅 결과를 보정해준다. 이와 같이 통계 정보와 규칙 정보를 이용한 품사 태깅 시스템에 고빈도 중의성 어절에 대한 어절별 중의성 해소 정보를 이용함으로써 품사 태깅의 성능을 향상시킬 수 있었다.
화재 재해를 예방하기 위해 조기 화재 탐지 기술의 필요성이 증대되고 있다. 화염 및 연기를 감지하기 위해 열, 연기 및 불꽃에 대한 센서 감지 장치가 널리 사용되고 있으나, 이 시스템은 센서 주변 환경의 요소에 따라 제한된다. 이 문제들을 해결하기 위해 다수의 이미지 기반 화재 탐지 시스템이 개발되고 있다. 본 논문에서는 카메라 입력 이미지로 부터 합성곱 신경망을 이용하여 연기 이미지와 불꽃 이미지에 대한 학습을 통해 특징 맵을 추출하고, 이를 사용하여 다른 입력 이미지를 연기와 불꽃으로 분류하는 이미지 기반 화재 감지 시스템을 구현하였다. 다양한 조건의 이미지를 대상으로 실험한 결과 연기와 불꽃으로 분류하는데 우수한 성능을 보여주었다.
Because of the rapidly changing environment and high uncertainties, the semiconductor industry is in need of appropriate forecasting technology. In particular, both the cost and time in the test process are increasing because the process becomes complicated and there are more factors to consider. In this paper, we propose a prediction model that predicts a final "good" or "bad" on the basis of preconditioning test data generated in the semiconductor test process. The proposed prediction model solves the classification and regression problems that are often dealt with in the semiconductor process and constructs a reliable prediction model. We also implemented a prediction model through various machine learning algorithms. We compared the performance of the prediction models constructed through each algorithm. Actual data of the semiconductor test process was used for accurate prediction model construction and effective test verification.
본 논문은 PBL 기반 프로그래밍 교육방법에 기초하여 피지컬 컴퓨팅 내용을 중심 학습 요소로 선정하였다. 본 논문에서는 아두이노를 활용한 피지컬 컴퓨팅 내용을 개발하고 로봇 프로그래밍 교육 발전에 걸림돌로 작용하는 과도한 비용 문제나 시간적, 공간적 제약과 같은 환경적 여건의 부족 문제를 해소하기 위한, 아두이노 교육 프로그램을 제안한다. 그리고 실험 수업을 통해 교육 현장에 적용함으로써 논리적 사고력과 문제해결력에 미치는 영향을 검증하였다.
최근, ICT/loT 기술과의 융합은 다양한 산업분야에 적용되고 있으며, 안정적인 전력공급 및 지능형전력망 구축에 대해 다양한 연구가 이루어지고 있다. 특히, 수요라인과 직접적으로 연관된 배전계통의 효율적인 운영 및 배전설비의 유지/관리 기술에 대한 연구에 많은 연구를 수행하고 있다. 본 논문에서는 다양한 배전설비에 대한 환경정보를 loT 센서를 통해 수집함으로써 실시간으로 정전상황을 불러올 수 있는 기자재의 고장감지 및 예측을 위한 시스템 모델을 제안한다. 제안하는 시스템 모델은 실시간으로 수집되는 정보들에 대해 시계열 기반의 필터링 및 이상점 판단을 위한 성분 분석을 실시하고, 고장진단 및 예측을 위해 기계학습 기반의 데이터 분석실시하여 기자재들의 고장감지 및 고장 발생 여부를 예측한다.
Purpose : The objective of this study was to determine efficacy of sleep-dependent motor learning. Methods : This is a literature study with books and internet. We searched the PubMed, Science Direct, KISS and DBpia. Key words were Sleep-dependent, motor learning, RAM and LTP. Results : Procedural memory, like declarative memory, undergoes a slow, time-dependent period of consolidation. A process has recently been described wherein performance on some procedural task improves with the mere passage of time and has been termed "enhancement". Some studies have reported that the consolidation/enhancement of perceptual and motor skill is dependent on sleep. Specially, rapid-eye-movement(REM) sleep seems to benefit procedural aspects of memory. Conclusion : Motor learning is very important for CNS injury patients. And also distribution of practice sessions is important because REM sleep is to benefit procedural aspects of memory consolidation.
본 연구에서는 대화구문 기반 영상 콘텐츠를 위한 캐릭터 제작 흐름을 설정하고, 폼 노아의 마우스 차트를 활용하여 3D 캐릭터에 lip-sync Animation을 적용해 캐릭터를 제작해보았다. 애니메이션 프레임 간 부드러운 연출이 가능한 Vertex Animation Morphing 기법은 자연스러운 입 모양을 표현함으로써 시각적인 정보의 전달을 통해 캐릭터에 대한 몰입감을 높이고 학습자에게 종전보다 높은 전달력을 가질 수 있을 것으로 사료된다.
기계적 진동 주파수와 파형, 2점식별 thresho1d 치, 접촉자의 크기에 대한 피체 진동촉각의 기능적 성질을 심리물리실험에 의해 연구했다. 이의 실험 결과를 기초로 하여 압전 진동소자를 이용한 진동촉각 자극장치를 제작하여 한글을 인식하기 위한 맹인용 시각보조 장치로써 제안했다. 촉각출력상은 200 Hz의 구형파에 의해 진동하는 8열×l행의 소형 진동자열에 의해 집게 손가락에 표시했다. NOVA미니컴퓨터의 제어에 의해 한글 자모 24자중 하나를 택하여 진동자열의 8점에 왼쪽에서 오른쪽으로 제시하도록 했다. 한글 식별률실험은 설계한 실험시스템에 의해 학습효과없이 행했으며 측정된 평균식별률은 90%였다.
현재까지 개발된 화자식별 시스템 중 가중모델순위(Weighting Model Rank; WMR)방법을 이용한 화자인식 시스템이 비교적 높은 인식성능을 나타내고 있다. WMR 방법은 각 화자에 대한 프레임 유사도의 순위에 따라 지수함수 가중치로 대치시키는 방법을 사용하고 있으나, 이 방법은 유사도 본래의 변별력이 전체 계산에서 고려되지 않는 문제가 있었다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 각 화자의 프레임 유사도와 지수함수를 이용한 가중치를 곱한 값을 이용하여 전체 스코어를 계산하도록 하는 수정된 가중모델 순위방법(Modified Weighting Model Rank; MWMR)을 제안한다. 제안한 방법의 유효성을 확인하기 위하여 316명의 화자를 대상으로 하여 인식실험을 실시한 결과, 학습 프레임이 10,000일 경우, MWMR 방법에서 $98.1\%$의 화자 인식률을 얻어 WMR 방법에 비해 약 $2.0\%$의 향상된 인식결과를 보여 제안한 방법의 유효성을 확인할 수 있었다.
현대의 일상적인 삶에 필수적 매체인 컴퓨터는 부모들의 뜨거운 교육열에 힘입어 청소년들의 94% 이상이 컴퓨터를 보유하고 있을 정도로 보편화되었다. 이러한 시대적 흐름에 부응하여 유아 교육기관 내에도 컴퓨터영역을 두어 유아 스스로 자연스럽게 컴퓨터게임을 통해서 컴퓨터에 흥미를 갖는 것은 컴퓨터 학습에 중요한 요소로 보고 있다. 본 논문에서는 유아기 컴퓨터게임 과몰입 예방프로그램을 모색하기 위한 기초자료로써 유치원에 재원중인 만 5세 유아의 컴퓨터게임 이용실태를 파악하는데 중점을 두었다. 유아들의 인터넷게임 이용 현황을 인적환경, 이용시간, 선호도에 따라 분석하도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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