초등학교 4~6학년의 학령기는 정신적, 신체적으로 급격히 성장하는 중요한 시기로 영양태도 및 식습관 형성이 확립되고 이는 곧 성인기까지 이어진다. 본 연구는 세종특별자치시 초등학교에 다니는 4~6학년 550명을 대상으로 학생들의 과외학습 실태, 수강 시간에 따른 식태도 및 식행동을 조사하여 과외학습의 정도가 학령기 아동의 생활습관, 식태도 및 식행동에 미치는 영향을 살펴보았으며, 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 조사대상자 중 남학생 270명(49.1%), 여학생 280명(50.9%)이었으며, 과외를 받지 않는 무수강군은 66명(12.0%), 과외를 받고 있는 학생은 484명(88.0%)이었다. 주당 평균 수강 시간은 7.34시간이었으며, 과외학습 종류의 수는 저수강군 2.11개, 중수강군 2.51개, 고수강군 3.27개였다. 기상시간은 아침 6~7시가 가장 많았고, 고수강군은 기상시간이 가장 늦었으며, 깨워야 일어난다는 학생비율이 높았다. 취침시간은 수강군별 유의한 차이를 보여 밤 11~12시에 취침하는 학생이 고수강군에서 가장 많았다(P<0.01). 수면 만족도에서 '수면이 부족하다'는 비율은 고수강군이 더 높았으나, 유의적 차이는 없었다. 스트레스가 많다는 학생은 유의적 차이는 없었으나 저수강군보다 고수강군이 많았다. 식태도의 평균 점수는 무수강군 3.88점, 저수강군 3.90점, 중수강군 3.80점, 고수강군 3.85점으로 저수강군이 가장 높았다(P<0.001). 식사 빈도는 수강군 간에 유의적 차이는 없었으나, 고수강군이 저수강군보다 아침을 먹지 않는다는 학생들이 많았다. 과외학습을 받는 학생에서 '학원에 굶고 간다'와 '사 먹고 학원에 간다'는 고수강군일수록 많았으며(각 P<0.01), '내가 챙겨 먹는다'는 학생은 고수강군일수록 많았으나 유의적 차이는 없었다. '학원가기 전 먹는 간식이 영양적으로 괜찮다고 생각한다'는 질문에 '그렇다'고 응답한 학생은 고수강군이 더 많았고, '아니다'라고 응답한 학생은 저수강군이 가장 많아 4군 간 유의한 차이를 보였다(P<0.001). 과외학습을 받기 전 주로 먹는 음식의 종류는 과일, 우유, 떡, 감자 등을 먹는 학생이 가장 많았다. 반면 패스트푸드와 인스턴트를 자주 먹는 비율이 고수강군이 높게 나타났다. 이상의 연구 결과를 종합하면, 과외학습 수강 시간이 많아질수록 수면이 부족하고 스트레스를 더 많이 받는 경향을 보였다. 식태도는 수강상태에 따른 유의적인 차이를 보이지 않은 반면, 실제적인 식행동은 과외수강 상태와 유의적인 관련성을 보여, 고수강군의 학생들일수록 학원에 굶고 가거나 외식을 하는 비율이 높고, 패스트푸드나 인스턴트 음식을 사먹는 비율이 높았다. 본 연구결과를 통해 지나친 과외학습은 아동의 생활습관 및 식습관에 영향을 주어 건강 및 정상적인 성장발달에도 좋지 않은 영향을 미칠 가능성이 제시되었다. 따라서 가정에서 자녀들의 학습에 대한 관심 증가에 따라서 식생활 및 영양문제에도 많은 관심을 가져야 하며, 가정과 학교 및 지역사회가 연계된 아동들의 식사 및 영양지도가 강화되어야 할 것이다.
이 연구는 자기조절학습전략 활용 과제기반언어학습을 영어수업에 적용한 후 학업성취도와 영어 학습태도 차원에서 그 효과성을 규명하고자 하였다. 먼저 학습자의 능동적인 학습과정을 도울 수 있는 자기조절학습전략 활용 과제기반언어 교수 학습 모형을 도출하였다. 이어서 초등영어 5학년 정규교육과정운영 틀에서 자기조절학습전략 활용 과제기반언어학습 수업을 설계하고 실제 적용하였다. 연구결과 첫째, 자기조절학습전략 활용 과제기반언어학습은 학업성취 상위, 중위, 하위 집단에 따른 학업성취도 변화에 대한 분석 결과 학업성취 상위집단과 하위집단 간에 유의미한 차이를 보였다. 둘째, 자기조절학습전략 활용 과제기반언 어학습은 영어에 대한 자아개념, 영어에 대한 태도, 영어에 대한 학습 습관으로 정의된 영어 학습태도의 모든 영역에서 유의미한 차이가 있었다. 자기조절학습전략 활용 과제기반언어학습은 학습자 중심 교육이라는 초등영어교육 추세를 고려할 때 교육현장에 유용하므로 자기조절학습력과 실제적 의사소통능력에 초점을 둔 보다 다양한 교수설계 연구가 요청된다.
본 논문은 유아 및 저학년 초등학생의 쓰기 학습을 위한 쓰기 학습용 애플리케이션을 설계하였다. 유아들은 어린 나이에 수동적인 글쓰기를 시작하고 전통적으로 사용된 '정사각형 글씨 교본'의 정형화된 연습으로 학습에 흥미를 잃는다. 쓰기 학습용 애플리케이션은 전통적 글씨 연습의 틀에서 벗어나, 게임 형태의 콘텐츠로 재미를 유지하도록 메인화면, 메뉴, 실행 화면 등의 내용을 기술하였고 설계하였다. 그리고 유아들은 수동적인 글쓰기로 인해 올바르지 못한 쓰기 자세를 형성한다. 이는 어린 아이들의 손에 무리가 가게 된다. 학생용 애플리케이션과 함께 설계한 홀더는 손에 힘이 없는 아이들이 쉽고 편안하게 필기구를 잡는 습관을 기르기 위한 것으로 지렛대 메커니즘을 응용하였다. 다양한 손의 크기에 대응하여 조절할 수 있도록 중지 받침대 조절 기능으로 다양한 연령대가 사용할 수 있다. 학습용 게임 애플리케이션의 재미와 홀더의 효과 등의 내용을 기술하였고 모바일에서 또 다른 아이들의 쓰기 방법을 제안한다.
이 연구는 인지기제를 활용한 문제기반학습이 학습자의 학업성취도와 수학적 태도에 미치는 효과를 분석하였다. 우선 초등학교 수학과 학습에서 학습자들의 인지과정을 안내할 수 있는 문제기반학습 설계를 위해 문제기반학습 모형에 란다(N. Landa)의 인지기제 교수학습설계이론을 적용하여 인지기제 활용 문제기반학습 모형을 도출하였다. 그리고 초등학교 수학과 4학년 2학기 4개 단원의 8차시를 추출하여 문제를 개발하고 서울시 소재 'ㅈ' 초등학교 4학년 학생들 중 동질집단으로 확인된 2개 학급에 이 모형을 적용하였다. 연구 결과 인지기제 활용 문제기반학습을 적용한 실험집단과 적용하지 않은 통제집단 간 학업성취도 효과에 있어서 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 또한 수학적 태도와 관련해서는 하위영역 중 수학에 대한 자아개념과 수학에 대한 태도 영역에서는 유의한 차이가 있었으나 수학에 대한 학습습관 영역에서는 유의한 차이를 보이지 않았다. 특히 세부영역별로 자신감, 흥미, 우월감, 주의집중, 목적의식, 자율학습에 있어서 유의한 차이를 보였으며, 학습기술 적용과 성취동기에 대해서는 유의한 차이가 없었다.
식습관이나 식품 기호도는 식품의 선택에 있어서 중요한 변수이며 어릴 때 형성이 되는 어린이의 식품 기호도는 부모의 태도에 크게 영향을 받는다. 특히 유아기는 사회적, 인지적 능력이 발달하고 모방을 통하여 학습되는 시기이므로 이 시기의 식품에 대한 올바른 인식과 경험은 평생의 건강을 위해서도 부모의 역할은 중요하다. 근래 과잉 영양과 관련된 비만이 우려되고 있지만 아직도 유아에서는 부적절한 식사패턴으로 인한 영양소 결핍이 문제가 되고 있다. 선행 연구에서 유아나 어린이의 식습관이 부모, 특히 어머니의 영향을 많이 받는다고 지적하고 있지만 상호 관련에 대한 연구는 미흡하다. 또한 ‘무엇’과 ‘얼마나 많이’ 등이 중점이 되었던 양적 연구에서 이제는 ‘어떻게’ ‘왜’라는 것에 관심을 두는 사례연구의 중요성이 대두되고 있으므로 본 연구에서는 취학전 아동의 식습관과 영양상태에 관한 질적 연구로써 어머니와의 상호 관련성을 알아보고자 하였다. 대구, 부산지역에 거주하는 4∼7세 유아와 그 어머니(각 15명)를 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 실시하고 유아와 1:1면담을 실시하였다. 어머니들의 식품구매에 영향을 미치는 주요 요인은 어머니 자신의 기호도와 편리, 가치관으로 나타났다. 유아와 어머니의 식품기호도를 조사한 결과 좋아하는 식품의 경우 두 군 모두 육류의 선호도가 높았다. 싫어하는 식품은 어머니의 경우에는 ‘없다’가 73%이었으나 유아의 경우에는 ‘야채류’가 73%이었다. 유아와 어머니의 식품 기호도 일치정도는 좋아하는 식품이 67%, 싫어하는 식품이 33%로 나타났다. 유아는 야채류를 싫어한다고 대답하면서도 건강에 좋은 식품을 ‘야채류’라고 생각하고 있었다 유아의 특정 식품의 선호도나 거부의 주된 이유는 ‘맛’이었으며, 유아의 편식습관은 어머니가 간편성 위주, 가족의 기호도 만을 고려하여 식단을 구성하는 것과 관련이 있었다. 조사대상 유아의 33%가 비타민제, 47%가 칼슘제제를 복용하고 있었으며 27%가 근래에 보약을 복용한 경험이 있었다. 어머니들은 영양제나 보약이 유아의 건강 유지에 많은 도움이 된다고 여기고 있었고 어머니의 임신 중 식품섭취나 이유기의 식품경험정도가 어린이의 식품 기호도에 영향을 미친다고 생각하고 있었다. 어머니가 식품구매시 질적으로 고려하는 부분은 건강과 관련된 무농약 식품, 인스턴트 식품 제한, 외식의 절제가 대부분 어머니의 관심사였다. 본 연구에서 어머니는 유아의 식습관과 식품기호도에 크게 영향을 미침을 알 수 있었으며, 유아 영양교육에서 어머니의 참여와 식품에 대한 인식 개선은 유아의 영양수준 개선에 필수적이라고 생각된다.
본 연구에서는 인터넷상에서 일반 대중들이 행동 수정 방법을 통해 올바른 식습관을 비롯한 생활 습관을 가짐으로 체중 감량을 통해 정상적인 체중을 장기간 유지할 수 있도록 하기 위하여 전문가 시스템 툴인 KEA를 사용하여 실시간 상담을 해줄 수 있는 프로그램을 개발하였다. 전문가 시스템인 KEA는 MCRDR 이론을 사용하여 특정 분야의 전문가가 전문가 시스템에 관한 전문지식 없이도 시스템을 직접 구축 운용할 수 있는 환경을 구축하여 지식의 전문가가 직접 지식데이터 베이스를 구축하고 유지.보수하여 저렴한 비용으로 장기간 운영이 가능하다는 장점이 있다. 처음에 KEA로 상담할 수 있도록 지식을 학습시키기 위하여 체중 감량에 관련된 설문지를 작성하여 과체중 또는 비만한 사람 150명을 대상으로 설문을 받아 전문 영양사가 이에 대한 상담을 하고 이것을 KEA에 학습시켰다. 설문지는 인터넷 상담 프로그램과 같은 설문지를 사용하여 각 대상으 비만의 원인, 식습관, 생활습관, 운동 습관을 조사하였다. 체중 감량 상담은 행동 수정 이론을 적용하여 내담자가 스스로 잘못된 식습관 및 생활습관을 수정함으로써 점차 체중을 감량하여 평생 적절한 체중을 유지할 수 있는 방법을 터득할 수 있도록 상담하는 것을 원칙으로 하였다. 지식을 KEA에 학습시키는 방법은 조사한 설문을 바탕으로 case에서 적절한 항목값으로 추출하고 KEA에 지식을 만들기 위한 조건으로 추가한 후 이러한 조건에 맞는 상담 결론을 선택하고 추가하는 방식으로 KEA에 학습시켰다. 이 프로그램은 인터넷을 통해 일반인이 사용할 수 있도록 인터페이스를 만들었고 사용자가 프로그램에 들어가서 실시간으로 전문가의 상담을 받을 수 있다. 사용자가 인터넷 체중감량 상담 프로그램을 사용하기 위하여 화면에 있는 설문에 답을 기입하면 이미 축적된 KEA의 지식으로 실시간으로 상담의 결론을 내려주었다. 만약 사용자의 상황이 KEA에 축적되어 있는 지식으로 결론을 내릴 수 없으면 '결론없음'이라는 말이 뜨게 되고 이때는 전문가각 직접 이 상담 case를 분석하여 KEA에 지식을 축적시켜 점차 KEA의 지식을 확충시켰다. 결론적으로 전문가 시스템인 KEA를 이용하여 체중 감량의 원칙을 행동 수정 방법에 따라서 사용자의 개인에 맞는 방법을 체중 감량을 할 수 있도록 전문가가 일대일로 실시간으로 상담할 수 있도록 하여 건강하게 체중 감량을 할 수 있도록 하였다.
진단 처방학습관리시스템은 차세대 개인화 교육 서비스 모델 중 하나로써, 단순한 이러닝 활용학습에서 벗어나 학생의 학력 및 학습 습관을 진단하고 처방하는 차세대 학습관리 시스템이다. 학생의 학업성취 진단결과에 따라 맞춤형 학습 콘텐츠를 제공하고, 개별화된 조언과 학습전략을 제시하여 학습습관을 관리하는 등의 개인화 서비스가 가능한 시스템이다. 최근 기술적으로 구현 가능한 차세대 교육 서비스 모델개발을 위한 가시적인 노력은 있지만 아직까지 효율적이고 효과적이면서도 사용경험의 극대화를 고려한 시스템의 사용성에 대한 연구는 미비하다. 사용성 평가는 Silius와 Tervakari(2002)의 웹사이트의 사용성에 대한 평가와 교육 시스템의 교육적 사용성 평가 도구가 있으며, 서영석(2007)의 교육적 사용성 고려한 웹기반 학습 사이트에 특화된 사용성 평가를 위한 전문가용 도구가 있다. 본 연구는 향후 전국적으로 도입될 가능성 있는 진단처방학습관리시스템의 교육적 사용성 평가를 위해 교육적 사용성 영역에 따라 개발된 전문가용 도구를 활용한 전문가 평가, 사용자를 통한 사용성 평가, 교사 및 담당 교육 연구사 인터뷰를 통한 문제점을 진단을 바탕으로 개선 방안을 연구하였다. 지금까지 대부분의 교육용 시스템은 효과성만을 강조하여 평가해 왔다. 그러나 본 연구는 학생이 시스템을 사용하는 과정에서의 사용 경험과 개인적 가치에 대해 조사하여 학생들의 교육적 효과성 뿐 아니라 사용자 중심의 사용 경험 극대화를 추구하는 관점에서 평가하고 그 개선점을 모색하는데 의의가 있다.
현재 7차 교육과정의 컴퓨터교육에서 실기 위주, 학습자 중심의 개별화 수업을 강조하고 있다. 그러나 많은 학생 수, 실습 환경의 열악함, 적절한 교수-학습 방법의 부족 등으로 인하여 실기수업을 제대로 하기가 쉽지 않다. 이러한 실기 수업에서 일반적으로 사용하는 교수-학습 방법인 시범 실습형 교수 학습 방법을 개선한 ADPM을 사용하는 것이 좋을 것이다. 이 ADPM 기반의 실기 수업을 위해, 학습내용을 담은 전자책과 실습 내용을 동영상으로 캡처한 것을 서로 동기화 시켜 학습자들에게 제공한다면 학습자의 질문대기시간을 줄이고, 학습자의 자발적인 학습 습관을 길러줄 수 있을 것이며, 다양한 학습자의 학습 속도와 수준을 고려해줄 수 있을 것이다. 이에 본 연구는 이러한 ADPM을 지원해주기 위한 저작 시스템의 프로토타입을 개발하였다. 이 프로토타입은 저작 시스템에서 부족했던 전자책을 뭔고 간편하게 만들 수 있는 기능과 동영상 캡처, 동영상과 전자책과의 동기화 기능을 보완하여 컴퓨터 실기 수업 방법을 개선하는데 기여할 수 있을 것이다.
입시위주의 주입식교육에 적응되어있는 대학생들의 기초학력 저하는 대학의 정상적인 교육과정 운영에 심각한 문제를 초래하고 있다. 또한 기초학습 능력의 부족은 학교생활 부적응을 초래하기 때문에 생각보다 심각한 상황이 아닐 수 없다. 자기 스스로 학습 수준을 파악하고 계획적인 학습 습관을 정립 할 수 있는 학생주도형 학습공동체 활동은 교과에 대한 이해와 관심을 끌어올리고 동시에 학습의욕을 향상 시킬 수 있다. 많은 대학이 학생주도형 학습공동체 활동으로 튜터링을 운영하고 있으나 운영방법상의 문제점으로 많은 효과를 보지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 학생주도형 학습공동체 활동 시스템의 문제점의 하나인 활동보고서의 서면 제출을 안드로이드 기반으로 하여 간단하게 제출 할 수 있는 시스템을 연구하였다. 안드로이드 기반 학생주도형 학습공동체 활동 관리 시스템은 튜터의 제출보고서 작성 부담을 줄여주고, 운영기관에서는 효율적으로 관리 할 수 있는 시스템이다.
본 연구에서는 2009 개정 수학과 교육과정에 따른 6학년 수학교과서의 도형 영역을 분석하여 RME에 기반한 가상조작도구 콘텐츠를 개발하고, 이를 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 적용하여 공간감각 및 수학적 태도에 미치는 효과를 살펴보고자 하였다. 본 연구의 결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 초등학교 6학년 도형 영역에서 가상조작도구를 활용한 RME기반 수학 학습이 일반적인 수학 학습보다 공간감각 향상에 유의미한 효과를 보였다. 이는 평면적인 학습 환경에서 벗어나 RME 기반 3차원 가상조작 콘텐츠를 활용한 수업이 교육적으로 의미가 있으며 학생들의 공간감각을 기르는데 효과적인 방안임을 알 수 있었다. 둘째, 초등학교 6학년 도형 영역에서 가상조작도구를 활용한 RME기반 수학 학습을 적용한 실험집단이 비교집단보다 학생들의 수학적 태도에서 유의미한 효과를 보였다. 특히 수학적 태도의 3가지 하위 요소인 수학교과에 대한 자아개념과 교과에 대한 태도, 교과에 대한 학습습관에서 모두 실험집단이 비교집단에 비해 유의미한 차이를 보였다. 이는 가상조작도구를 활용한 RME기반 수학학습이 자기주도적인 학습 습관을 길러주고 수업에 임하는 학습 태도 개선에 효과가 있는 것으로 판단되며 모둠 내에서 서로 협력하고 의사소통하는 모습도 발견할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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