• 제목/요약/키워드: 학습부진자

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고성과작업시스템 구축을 위한 지식근로자 양성 사례연구 -유한킴벌리 충주공장의 4조 2교대 근무시스템을 중심으로- (A Case Study of Training Knowledge Workers for Building High Performance Work System -in Case of Yuhan-Kimberly's Work System-)

  • 김철수;전순영
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2012년도 춘계학술논문집 1부
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    • pp.323-326
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    • 2012
  • 현재 우리나라의 경제 환경을 볼 때, 외부적으로는 석유를 비롯한 원자재 가격이 급등, 미국과 일본이 경제둔화, 거대 경제국가인 중국이 경제성장을 조정하고 있다. 국내에서는 수출증가에도 불구하고 기업들의 설비투자 부진, 실업률 상승 및 내수시장 침체 등으로 경제적 회복이 지연되고 있는 매우 어려운 상태에 직면해 있다. 이와 같이 급격하게 변화하는 경영 환경에서 생존하기 위해서는 인적자원 재개발 및 학습능력의 배양이 어느 때보다 중요하게 부각되고 있다. 인적자원의 능력을 파악하여 인원 선발이나 적재적소에 배치한다면 그 보다 더 나은 조직은 없을 것이다. 역동적 경영 환경 내에서 성공을 추구하는 각 기업은 끊임없는 변화에 적극 대응하여 새로운 변화를 창출해 나가는 인적자원의 능력배양을 기업성공의 중요한 요소로 보고 있다. 따라서 역동적 변화 속에 있는 기업은 변화에 효과적 능동적으로 대처할 수 있는 유연한 조직을 개발하여 고객만족 극대화, 종업원 만족 극대화, 인적자원 활용 극대화를 통하여 기업경쟁력 향상을 이룩할 수 있어야 한다. 이에 본 연구에서는 국내 기업 중 4조 2교대 근무 시스템을 도입하여 지식 근로자를 양성함으로써 큰 성공을 거둔 유한킴벌리의 고성과 근무 시스템의 도입부터 적용, 적용에 따른 성과까지의 전 과정을 심층 연구하여 이 시스템이 기업의 경쟁력을 향상 시키는 중요한 도구로 사용 된 수 있도록 연구 하고자 한다.

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학습부진아의 청각정보처리와 단기기억력 향상을 위한 음악의 치료적·교육적 접근 (Effect of Therapeutic and Educational strategies using music on improvement of auditory information processing and short-term memory skills for children with underachievement)

  • 정현주
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제1권1호
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    • pp.1-10
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    • 2004
  • 음악 활동에 참여하기 위해서는 기본적인 인지기능을 필요로 하는데, 이는 학습에 필요한 기능과도 공통점을 가진다. 음악을 듣고 기억하는 데에 복합적인 의식 활동이 요구되며, 일련의 소리 자극들이 음악으로서 의미를 갖고 기억되기 위해서는 주어진 소리 정보에 내재해 있는 특징들을 지각하고 처리할 수 있는 기능이 요구된다. 여러 선행 연구에서는 음악활동을 통해서 기본적인 학습 기능이 강화될 수 있다는 결과를 제시하였다. 본 연구는 학습부진 아동들이 청각정보처리기술과 단기기억력 강화를 중심으로 구성된 음악치료 세션에 참여하였을 때 음악 활동과 학습에 필요한 인지기능에 향상이 있는지를 보고자 하는 데에 그 목적이 있다. 본 연구에서는 음악 활동 내에서 다루어지는 인지기능을 사정할 수 있는 척도를 개발하여 학습기술 증진을 위한 음악치료 프로그램을 실행 전 후에 각각 실시하였다. 음악인지기술척도(Music Cognitive Skills Test)는 청각 지각인지력과 단기기억력 측정을 중심으로 모두 5 항목으로 구성되어 있는데, 1) 리듬 모방력, 2) 선율 모방력, 3) 음고 구별력, 4) 동화음 구별력, 5) 음보존력으로 구성되어 있다. 본 연구에는 기초학력기능검사 결과를 중심으로 담임교사가 추천한 18명의 초등학교 4, 5, 6학년 학생들이 참여하였으며, 4 개월간 주 2회씩 음악치료 프로그램이 투입되었다. 연구 결과, 리듬 모방력과 선율 모방력은 사후 검사에서 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 그 외에 음고 구별력, 동화음 구별력, 그리고 음보존력에서는 사후검사에서 증가된 결과를 보여주었다. 결과와 함께 본 연구에서는 참여자들이 수행한 시험을 통해서 나타낸 공통점을 분석한 결과 선율모방 보다 리듬모방에서 더 높은 결과를 보여주었다. 이는 리듬이 시간적인 개념만을 다루지만, 선율은 이외에 공간적인 개념이 추가된 것이기 때문에 더 난이도가 높은 작업이라고 분석될 수 있다. 선율 모방에서는 공통적으로 특정 음역에서 어려움을 보였는데, 4도 이상의 음역이 제시되었을 때와 2도의 음역을 가지고 있는 경우는 동일한 음으로 지각되는 경우가 많았다. 이러한 연구결과는 제시된 청각적 정보를 의미있는 단위로 구분하고 이를 이해하고, 기억하여 재생산해내는 작업은 모방은 물론, 음의 구별과 보존에도 필요한 기술임으로, 체계적으로 구성된 음악활동은 이러한 인지기술들을 강화시켜 줄 수 있는 전략으로 활용될 수 있다는 점을 시사한다.

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미술관의 치유적 기능에 대한 가능성 탐색 (An Inquiry of the Possibility of the Healing Function of Art Museums)

  • 김은진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권10호
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    • pp.56-65
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    • 2015
  • 본 연구는 현대의 미술관이 갖는 여러 기능 중 치유적 기능의 가능성을 선행연구를 통해 탐색함으로 '미술관의 치유적 기능'이라는 개념을 새롭게 제안하는데 연구의 목적이 있다. 미술관에서는 이미 알츠하이머 환자, 학습부진자, 노인 등을 대상으로 한 다양한 치유적 프로그램이 진행되어 왔으며, 이러한 미술관이 갖는 치유적 잠재력은 미술감상과 공간, 소통이라는 세 가지 차원으로 찾을 수 있었다. 또한 실제적으로 미술관에서의 경험을 다룬 선행연구에서 치유적 기능의 가능성을 확인하였다. 지금까지는 "미술관의 치유적 기능"은 국내에서 적극적으로 논의되어지지 못하였다. 이에 본 연구는 미술관 관계자들에게 미술관에 대한 새로운 시각을 갖게 해 줄 것이며, 현대에 스트레스에 노출되어 있는 직장인, 학생 및 사람을 상대로 하는 전문직 종사자들에게 미술관을 문화 교양 뿐 아니라 자신의 내면을 보살피고 치유하는 공간으로 인식하도록 도와 미술관에 대한 더 많은 사회적 관심을 이끄는데 기여할 것으로 기대된다.

재직자의 기업가적 지향성, 보상만족, 지속학습, 고용가능성이 창업의지에 미치는 영향: 혁신행동 매개효과 중심으로 (The Effects of Entrepreneurship, Reward Satisfaction, Continuous Learning, and Employability on the Will to Start a Business: Focusing on the Mediating Effects of Innovative Behavior)

  • 임재성;양동우
    • 벤처창업연구
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    • 제17권1호
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    • pp.89-106
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    • 2022
  • 최근 한국은 직장의 폐업과 정리해고, 경영부진 등 비자발적으로 일자리를 잃은 실업자는 21년 10월 78.8만명으로 지난 8월보다 4.4만명 증가되었다(통계청, 2021a). 직장인의 퇴직 평균연령도 49.7세로 직장인 의지와 관계없이 조기 은퇴가 불가피한 상황이다. 한편 직장 근로자 10명중 8명은 창업할 의지가 있는 것으로 나타나 이제는 직장인의 창업은 선택이 아닌 필수로 인식하고 있다. 본 연구의 목적은 직장인의 기업가적 지향성과 지속학습, 보상만족, 고용가능성이 창업의지와 어떠한 상관관계를 가지고 있는가를 조사하고 혁신행동이 그 사이를 매개하는지를 살펴보았다. 연구결과를 요약하면, 첫째, 기업가정신의 혁신성과 위험감수성이 직장인의 창업의지에 정(+)의 효과를 미치는 것을 확인하였다. 직장에서 끊임없는 도전과 혁신적 사고는 창업의지를 높이는데 중요한 변수임을 확인하였다. 둘째, 보상만족, 지속학습, 고용가능성도 창업의지에 정(+)의 효과를 미치는 것으로 확인되었다. 이는 급변하는 기업환경으로 인해 직장의 고용불안정성이 증가됨에 따라 현재 조직에서 생존을 위해 노력할 것인지, 지속가능한 경제활동을 위해 창업을 준비할 것인지를 고려할 때 보상만족이 높아도 더 낳은 보상을 위해 창업할 의향이 있다는 것으로 판단된다. 또한 지속학습을 통한 실무역량과 전문성 확보와 조직에서 원하는 경력을 갖춘 고용가능성은 창업의지를 높이는데 중요한 변수임도 확인하였다. 셋째, 기업가적 지향성, 보상만족, 지속학습, 고용가능성과 창업의지 간의 관계에서 혁신행동이 매개하고 있음이 확인되었다.

교육복지우선지원사업 정책 개선을 위한 실태조사 연구 (An Analysis for the improvement strategies of the Education Welfare Priority Support Project)

  • 송지훈;정영모
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권11호
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    • pp.305-314
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 교육복지우선지원사업의 실태를 파악하고, 향후 사업이 나아갈 방향을 제시하는데 있다. 연구목적을 위해 온라인 설문조사를 실시하고 관련 문헌연구, 교육복지우선지원사업 담당자를 대상으로 한 심층면담, 17개 시도교육청 및 교육부 관계자를 대상으로 한 세미나를 실시하여 결과를 보완하였다. 이를 근거로 현 상태를 진단하고 향후 해결해야할 과제를 제시하였다. 연구결과, 교육복지우선지원사업은 2003년 교육복지투자우선지역 지원사업을 시작으로 사업의 효과성이 증명되면서 지속적으로 확대되었다. 그리고 초중등교육법 시행령 개정 및 교육부 훈령 제정 등을 통해 법적, 제도적 안정성을 확보해 나갔다. 하지만 시도교육청으로 사업이 이양된 이후 사업이 활성화되지 못하고 점차 축소되고 정체성의 위기마저 겪고 있는 것으로 파악되었다. 본 연구에서는 이러한 결과를 종합하여 향후 해결해야 할 과제로 분명한 사업의 목적과 방향설정, 중앙정부의 기능 정상화, 초중등교육법 제28조 개정을 통한 '학습부진아 등'의 개념보완을 제시하였다.

시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 효능 극대화 방안 연구 (A Study on the Measure to Maximize the Effects of Functional Games in Relation to the Changes in Visual and Auditory Stimulations)

  • 신정훈
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.147-153
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    • 2013
  • 기능성 게임은 놀이와 학습의 결합 형태이며 미래 지향적 도구로, 기존의 게임이 가지고 있는 역기능을 최소화하고 순기능을 최대화할 수 있으며 게임 산업 및 게임 문화를 바꿀 수 있는 새로운 대안으로 자리매김하고 있다. 최근의 게임 및 교육시장은 사용자의 자율성과 동기를 강조하는 보다 진보된 형태의 학습 콘텐츠 개발로 이동하고 있다. 이와 맞물려 게임 시장 또한 게임 중독 및 학업 부진과 같은 사회 역기능적인 요소를 배제하며, 정신과 육체의 건강을 중시하고 과학적인 교육 효과를 추구하는 인간 친화적 형태의 엔터테인먼트 사업으로의 확장을 다각화하고 있다. 또한, 기능성 게임은 의료보조 및 의료학습, 군사 시뮬레이션, 건강. 보조도구, 특수교육 및 학습 도구같은 전문적인 영역에서 일상적인 교육 및 정신 건강 등으로 확대되고 있으며, 시장도 꾸준히 성장하고 있는 추세이다. 그러나 이러한 시장 특수성에 부응하여 현재 기획 및 개발되고 있는 기능성 게임의 대부분은 그 기능에 대한 정확한 과학적 측정과 효과 검증이 이루어지지 못하고 있으며, 대부분 게임 개발자의 직관과 경험에 의존하여 개발되고 있다. 또한, 전반적으로 단순한 과제를 반복하거나 간단한 퍼즐 형태의 게임으로 실제적 재미 요소와 학습의 효과를 효과적으로 결합시키지 못하고 있으며, 인간기능의 측정보다는 막연한 기능 증진을 기대하는 비과학적인 방법의 게임이 대부분이다. 이에 본 논문에서는 시각 및 청각 자극 변화에 따른 기능성 게임의 몰입도 및 집중도 변화를 분석하여 기능성 게임의 효과적인 시청각 자극 제시 방안과 관련한 연구를 수행하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 2D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향), 3D 형태의 기능성 게임(가청 주파수 대역의 게임 음향 및 초음파 영역 게임 보조 음향)을 활용한 3단계의 시각 및 청각 자극 변화 실험 수행하며 사용자의 뇌파를 측정 및 분석한 결과를 제시한다.