본 연구에서는 PISA 2012 수학 영역에서 나타난 성차가 PISA 2009와 비교하여 여학생의 점수는 유지된 반면, 남학생의 점수가 급격히 상승했으며, 그 원인이 상위수준의 남녀 비율의 차이에서 비롯되었다고 보고 남녀의 상위수준 성취에 영향을 준 교육맥락 변인을 분석하였다. 특히 PISA 2012의 상위국 가운데 여학생의 성취가 높은 싱가포르와 핀란드에 대해서도 동일 변수에 대해 분석하여 상위권 여학생의 성취에 영향을 주는 요인을 살펴보았다. 이때 PISA의 위계적 자료구조의 특성을 고려하고, 국가별 수학 상위수준(5수준 이상)과 최상위수준(6수준) 집단별 교육맥락변인 특성을 비교하기 위해 이항로짓 다층분석을 실시하여 상위수준 및 최상위수준 집단에 포함될 확률에 유의한 영향을 준 변수를 분석하였다. 분석 결과, 방과 후 과외 및 학원에서의 학습시간은 세 국가의 남녀 학생 모두에 유의한 영향이 없었으며, 방과 후 학교에서 내어준 숙제를 하는 시간은 우리나라와 싱가포르의 남녀 학생이 상위수준 및 최상위 수준에 포함될 확률에 유의한 영향을 주었다. 특히 우리나라의 여학생이 상위수준 또는 최상위수준 집단에 포함되는데 공통으로 영향을 준 변수는 '방과 후 숙제 시간', '학습활동 태도', '학교평균 ESCS', '교사와 학생 관계'였으며, '가정 문화적 자산'은 우리나라, 싱가포르, 핀란드의 여학생이 최상위집단 포함되는데 주요한 영향을 주었다.
본 연구의 목적은 TIMSS 2015 결과를 분석하여 성취수준별로 학생들의 과학성취도와 흥미에 영향을 주는 교육맥락변인을 탐색하고 집단 특성에 맞는 교수 학습 방법을 도출하려는 것이다. 과학 성취와 흥미에 미치는 교육맥락변인의 영향력을 비교하기 위해 위계선형모형에 의한 분석을 실시하였다. 연구결과에 따르면, 4학년 과학성취도의 경우에는 우수수준 이상 학생들의 성취도에 영향을 주는 변인은 도서보유량, 부모학력, 수업에 대한 학생 인식이었고, 보통수준 이하 학생들의 성취도에 영향을 주는 변인은 도서 보유량으로 확인되었다. 8학년 과학성취도의 경우에는 우수수준 이상 학생들의 성취도에 영향을 주는 변인은 도서 보유량, 수업에 대한 학생 인식, 재학생의 경제적 배경으로 확인되었고, 보통수준 이하 학생들의 성취도에 영향을 주는 변인은 도서 보유량과 과학 수업에 대한 학생 인식으로 확인되었다. 학년을 막론하고 도서 보유량과 과학 수업에 대한 학생 인식은 학생의 과학 성취도와 흥미에 주는 영향력이 높은 것으로 확인되었다. 연구결과를 토대로 우리나라 초등학교와 중학교 과학과 교수학습에 주는 시사점을 모든 학생들을 위한 체계적인 독서 프로그램 제공, 중학교 학생참여형 과학 수업을 활성화, 초등학교 보통수준 이하의 학생들을 위한 탐구실험 체험과 개념 연계 수업 등의 측면에서 제안하였다.
이글은 결혼이주여성들의 국내 적응을 위한 교육용 코스웨어 개발과 이의 구현을 위한 'e-사회문화지도(e-ASC)' 설계에 초점을 두고 있다. 여기에는 결혼이주여성들의 문화적응, 사회 구성원으로서 가치관과 태도의 수용 및 사회적 기여 기회의 제공 등과 같은 교육 요소들이 고려되고 있다. 전자문화지도는 3차원의 공간을 통해 이주민과 내국인 모두에게 의미 있는 학습 경험을 제공할 뿐만 아니라 문화적 동질성을 공유할 수 있는 수단으로 유용하다. 전자문화지도를 활용하여 이 글에서 제안하고 있는 'e-사회문화지도'는 다문화인구의 맥락적 경험에 근거한 특정 사건을 중심으로 모국에서 경험한 맥락적 한계를 극복하고 비교문화적 접근을 통해 이주사회에 적응을 위한 능동적인 학습기회를 제공할 수 있다는 점에서 장점이 있다. 'e-사회문화지도'는 이주민들에게 효과적인 교육용 툴로 활용될 것은 물론, 결혼이주여성들이 모국에서 맥락적으로 습득한 한국 사회의 사회 문화현상에 대한 이해를 바르게 전달하고 그들의 사회적응을 돕는 기여할 것으로 기대된다.
이 연구는 문학교육 현상에 대한 관심의 일환에서 고전문학 작품의 교과서 수록 맥락을 탐색하고, 이를 매개로 고전문학의 교육적 가치에 대한 인식을 규명하는 것을 목표로 한다. 이는 교과서가 고전문학교육의 실행에 지배적 영향력을 갖고 있으며, 특히 교과서 수록 제재는 특정한 사회적 조건 속에서 교육의 의도, 요구, 관점 등에 따라 선정된다는 점을 전제로 한다. 고전문학의 교육적 가치를 고전성과 문학성으로 나누고, 이를 준거로 2009, 2011 개정 교육과정에 따른 고등학교 문학 교과서를 대상으로 수록 실태와 맥락을 탐색하였다. '문학의 역할', '문학의 수용과 생산', '문학과 삶'의 영역에서 현대문학위주로 수록, 편성됨으로써 고전문학은 전반적으로 소외, 배제되고 있으며, 교육과정에 따른 교과서를 비교하여 고전성 강조와 문학성 약화의 경향성이 전반적으로 심화되고 있음을 밝혔다. 이처럼 고전문학이 과거의 산물이자 역사적 자료의 차원에서만 수록되는 문제를 해결하기 위해서는 교육과정, 교과서 차원의 외적 변화 못지않게 고전문학의 본질에 대한 인식의 전환과 같이 내적 차원의 대응이 요청된다. '문학'으로서의 보편성과, '고전'으로서의 시공간적 거리감이 오늘날 학습자의 문제 상황과 요구에 응답하는 다양한 관계 맺음으로 연결되어야 하고, 이로써 교과서 수록맥락과 양상의 다각화, 수록 가능한 작품의 폭과 범위의 확대를 기대할 수 있다. 학습량 감축, 역량 개념의 도래, 전통적인 문학 개념의 해체와 같은 외적 환경의 변화 또한 맹목과 당위의 차원을 넘어 이 같은 고전문학의 새로운 가치 탐색을 끊임없이 요청하고 있다.
학습 객체는 생산 및 효율성과 구성주의적 학습 효과성을 겸비하면서, 컴퓨터 기반 학습 환경에 잘 적용될 수도 있는 차세대 학습 개념으로 각광 받고 있다. 그 탄생의 연원을 소프트웨어 공학에서의 객체지향 설계 이론에 기초한 이 학습 객체 설계 이론은, 그러나 학습자라는 학습의 주체에 대한 고려의 부족, 맥락성과 연계성, 그리고 의미론적 응집성이라는 "학습"의 논리를 담아내기에 충분한 수준의 이론적 기반을 갖추고 있지 못한 것이 현실이다. 본 연구에서는 학습 객체 설계 이론이라는 독특한 설계 모델을 지향하면서, 그 기초 작업으로서 관련 이론들을 정리해 내고, 메타포 수준의 개념틀 속에 자리 잡아 두며, 나아가 그 설계를 위한 원리들에 대한 분석을 시도하였다. 본 연구는 향후 구체적인 개발 사례를 통한 실증 연구와, 아울러 LCMS, 하이퍼텍스트의 노드와 링크 개념 등과 연결되면서, 본격적인 디지털 학습 콘텐츠 개발을 위한 이론을 지향하는 이론 연구로서의 의미를 갖는다.
모든 학습에서 시간은 매우 중요한 자원이다. 수학학습에서는 더욱 더 그러하다. 본 논문에서는 수학학습에서 시간이 어떻게 사용되며 이와 관련된 수학학습과의 관계를 조사 분석하였다. 학습자에게 주어지는 학습 시간은 귀중하고 가치 있게 또한 의미 있는 시간을 영위하도록 학부모나 교사들은 배려해야만 한다. 학습자는 학습의 진정한 주체가 되어 자율적이고 연속적이며 끊임없는 진정한 수행이 되도록 노력해야 한다. 누구에게나 물리적 시간은 같지만 어떻게 보내느냐에 따라서 그 질 및 가치는 매우 다르기 때문이다. 이러한 맥락에서 본 논문이 수학학습의 질을 높이는데 기여하는데 그 의의를 두고자 한다.
본 연구는 한국과 싱가포르의 중학교 1학년 교과서의 통계영역에 제시된 과제를 수학적 모델링 관점에서 비교·분석함으로써 두 나라의 학생들이 각각 접할 학습 내용과 학습 경험의 기회를 확인하고자 하였다. 또한 이를 바탕으로 통계영역의 교과서 개발 및 보완 측면에서 시사점을 찾아보고자 하였다. 교과서 과제는 수학적 모델링 과정 반영, 데이터 제공 유형, 표현 형식, 문제 상황 맥락, 수학적 활동의 5가지 측면으로 분석하였다. 분석 결과, 한국과 싱가포르 교과서 모두 수학적 결론을 구하는 과제와 과제 해결에 필요한 데이터만 제공되는 과제, 표나 그림으로 표현되는 과제의 비중이 가장 높았다. 한국과 싱가포르 교과서에 반영된 실세계 맥락과 수학적 활동의 경우는 서로 비중에 차이가 있었다. 이를 바탕으로 향후 수학적 모델링 활동을 지원하기 위한 교과서 과제 개발에 대한 다음과 같은 시사점을 도출하였다. 수학적 모델링 과정의 균형 있는 경험 제공과 다양한 표현 형식의 과제를 제시함으로써 학생들의 인지적 수준을 높이며, 의미 있는 수학화 과정을 경험할 수 있는 기회의 확대가 필요하다. 또한, 수학적 모델링 활동에 대한 학생들의 흥미 또는 학습동기를 위해 맥락적 현실성이 높은 과제를 제시할 필요가 있다.
본 연구는 1960년대 이후 과학적 소양을 정의하고 분류를 시도했던 연구자들의 분류 결과를 3가지 분류 기준에 의하여 재분류하고, 과학적 소양의 정의 분류의 경향을 파악하는데 목적이 있다. 과학적 소양이 과학교육의 주요 목표를 대변하는 개념이므로 그 정의에 따른 분류는 과학교육의 목적에 대한 동향을 검토할 수 있는 주요자료가 될 수 있다. 분류 기준은 1) "literate"의 의미로서 '학습됨', '능력 있음', '사회에서 최소 기능을 할 수 있음', 2) 과학적 소양을 표현하는 방식으로서 용어와 서술, 3) 과학적 소양의 내부 구조로서 '단일 구조', '직렬식 위계구조', '병렬식 수평구조'이다. 분류 결과와 해석은 다음과 같다. 첫째, 과학적 소양의 구조로서 위계 구조는 90년대 후반부터 표현방식으로서 용어를 사용하는 정의와 함께 나타나고 있으며, 학습과 능력사이에서만 위계를 인정하고 사회적 기능으로서의 과학적 소양의 의미는 수용하지 않고 있다. 수평구조는 과학적 소양의 하위 요소 간의 위계 구조를 보이지 않는 대신 사회적 기능으로서 과학적 소양의 의미를 전반적으로 수용하고 있다. 또, 단일 구조는 대부분 과학적 소양을 새로운 시각에서 제안하는 연구에서 나타나고 있으며, 소양의 의미도 최근으로 오면서 학습에서 능력을 거쳐 사회적 기능을 강조하는 특성이 있다. 둘째, 근래로 오면서 과학적 소양을 용어 형식으로 정의하려는 연구가 증가하고, 이들 사이에도 위계를 설정하는 분류가 주도하고 있다. 또한 소양의 세 가지 의미인 학습, 능력, 사회적 기능을 전반적으로 수용하는 분류가 빈번해졌으나, 이들 간에는 위계 구조보다는 오히려 수평 구조를 설정하는 경향이 있다. 위와 같은 분석 결과를 토대로 살펴 볼 때, 과학 교육의 목표로서 과학적 소양의 의미는 학습이나 과제 해결 능력뿐만 아니라, 근래에는 사회적 맥락에서 어떤 역할을 하는 개인을 육성하려는 목표로서 인정되고 있다는 점이다. 또한 주목할 것은 과학적 소양의 이러한 사회적 기능 측면은 위계적이 아닌 독립적인 목표로서의 특성을 견지하고 있다는 점이다. 이러한 변화에 능동적으로 대처하기 위해서는 과학교육이 교과 내 개념학습에서 벗어나 다양한 맥락에서의 적용과 사회적 역할을 중시하는 목표로 전환할 준비를 해야 할 것으로 보인다.
본 연구의 목적은 미국의 개정 교과서(reform curriculum) 중 하나인 CPMP 교과서 (코스1-코스3)와 한국의 교과서(중3-고2)를 사전에 설정한 비교 준거를 토대로 비교분석하여 두 교과서 및 교수 학습 환경에서의 차이점을 토대로 한국의 수학과 교육과정 및 수학 교과서의 질적 수준을 향상시킬 수 있는 요인을 찾아보는 데 있다. 비교 준거는 두 교과서의 구성상의 특징인 내용의 위계 및 지도계열의 설정, 수업의 방법적 접근 방법, 교수 학습 환경으로 설정하였다. 연구 결과, 한국의 교과서는 수학의 구조 또는 계통성, 수학 내적 연결망을 강조하여 수학의 구조를 효율적으로 전달할 수 있는 교수 방법에 맞게 구성되어 있고, CPMP 교과서는 수학의 계통성과 더불어 수학외적 연결망과 통합 연결망을 강조하여 학생들이 수학적 개념을 보다 다양한 맥락 속에서 탐구 활동을 통하여 학습할 수 있도록 구성되었다. 또, 한국 교과서의 경우 엄격한 개념의 일반화를 중요하게 여겨 논리적이고 형식적인 내용 전개 과정을 강조한 반면, CPMP 교과서는 비형식적 사고 과정 또는 직관을 중요하게 여겨 실생활 소재를 포함한 다양한 맥락 속에서 수학적 개념의 탐구와 문제 해결을 보다 강조하였다. 각 교과서가 사용되는 교수 학습 환경은 한국의 경우 주로 유의미 설명 방법으로 수업이 진행되었고 보조 학습 도구로 교구 및 학습지가 활용되었다. 반면, CPMP 교과서를 사용하는 교실에서는 학생들의 의사소통 활동을 강조한 모둠 활동과 그래픽 계산기의 사용이 강조되었다.
본 연구에서는 과정중심 평가에 대한 이론적 모델을 STEAM 교육 맥락에서 핵심역량의 학습발달과정에 근거하여 개발, 제안하였다. 본 연구에서 제안하는 '과정-결과를 결합한 모듈 타입(Process-Products Combined Module-type)의 STEAM 평가모델(P2CM STEAM 평가모델)'은 문헌분석을 통해 도출된 것으로, STEAM 수업 맥락에서 핵심역량 학습발달과정에 초점을 둔 모델이다. 의 특징은 STEAM 수업과 평가를 연계하고, 과정평가와 결과평가가 동시에 가능하며, 다양한 STEAM 주제와 수업유형에 실제로 적용 가능한 점이다. 은 3개의 축으로 구성되는데, 첫 번째 축(X축)은 STEAM에서 중점을 두어야 할 4C 역량을, 두 번째 축(Y축)은 STEAM 수업유형의 종류와 위계를 나타내며, 세 번째 축은 학습발달 수준인 평가기준을 나타낸다. 에 기반으로 하여 창조기반의 창의역량에 초점을 둔 평가모듈(창의역량${\times}$창조기반)에서, 학생들의 학습발달과정을 평가할 수 있는 평가기준을 예시하였다. 연구결과를 토대로 한국형 LP에 대한 연구성과를 토대로 평가모델 개발하기, 현장밀착형 심층연구를 통한 증거기반 평가모델 개발 제공, 교사공동체 및 현장교사들의 참여를 통한 형성 평가 모델 수정보완, 학습발달수준 추적을 위한 평가모델에 대한 지속적인 연구의 필요성 등을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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