본 연구에서는 중학생들의 과학 교재를 이용한 학습 방법 및 전략을 조사${\cdot}$분석하였다. 검사도구로 Preferred Method of Study(PMOS)를 사용하였고, 임상 면담법을 실시하였다. 본 연구 결과를 요약하면, 학생들이 교과서 새 단원을 통독하는 횟수와 과학 점수간에는 유의미하고 긍정적인 상관관계가 있었으며, 주제의 유형보다는 시험의 유형에 따라 학습 방법 및 전략을 더 쉽게 바꾸는 경향이 있었다. 대부분의 학생들은 교과서를 학습할 때 좀처럼 요약, 도표, 그림 등과 같은 조직적인 도구를 활용하지 않았고, 한 가지의 학습 방법 및 전략을 선호${\cdot}$사용하였다. 또한 극소수의 학생(1%)만이 선행지식을 교과서 안의 새로운 개념과 연결시키려고 의식적인 노력을 기울였다. 그리고 학생들이 과학 교과를 공부할 때 우선적으로 활용하는 자료로 교과서를 선택하지만 직접적인 학습에 있어서는 참고서와 문제집을 신뢰${\cdot}$이용하는 것으로 조사되었다. 그러므로 학습재로서의 교과서 개발과 효과적인 과학 교육을 위하여, 학습자의 학습 방법 및 전략과 인지심리학, 동기심리학 등의 다양한 영역에 대한 구체적이고 직접적인 연구가 선행되어야 하며, 학생들의 인지 수준의 이해를 통한 교수와 더불어 학생들의 학습 양태(learning style), 학습 방법 및 전략(learning method and strategy)을 파악하여 능동적인 의미구성의 장으로서 교과서의 역활을 극대화시켜야 한다. 그리고 교과서 집필의 기초 자료로서 학생들의 교과서 활용 방안에 대한 다양한 관점의 연구 분석이 요구된다.
오늘날은 과학문명의 발달로 인하여 기존지식의 수명이 점차 짧아져 가고있는 것이 특징이다. 지식의 증가는 단순히 지식의 양을 증가시키는 역할뿐 아니라 많은 기존지식을 불충분하고 쓸모 없는 것으로 바꿔버리게 한다. 그러므로 학교에서는 학생들에게 어떤 특정지식의 축척보다는 그 학문에 내재해 있는 기본적인 지식의 구조를 학습하게 하여 여러 가지 개념을 관련시키는 논리적 방법을 학습하게 하고 합리적인 탐구방법을 구사할 수 있도록 하여 변화하는 미지의 세계에 대처해 나갈 수 있도록 하는 것이 중요하다. 본 연구는 간호학의 기본 지식구조를 확인하는데 그 목적이 있다. 본 연구를 하게 된 동기는 간호업무의 근거로 활용도리 지식체계는 교육과정의 조직원리로 작용될 유형이나 구조를 지니고 있으며 이런 유형이나 구조를 중심으로 간호교육과정을 구성하는 것이 간호교육에 필수적이라는 문제에서 비롯되었다. 연구방법은 1982년 9월부터 1983년 5월에 걸쳐 간호학 문헌을 체계적으로 분석하여 간호학의 개념적 지식구조와 구문적 지식구조를 확인하였다. 그 결과 얻어진 결론은 다음과 같다. 1. 간호학의 개념적 구조: 모든 학문에는 탐구의 대상인 특수현상을 설명하고 서술하는데 활용되는 일련의 실질적, 개념적 구조를 가지고 있다. 그러나 그 학문의 중요한 부분 또는 중심을 포함하고 있는 개념들이 그 분야 또는 학문의 개략이라고 할 수 있는데 연구결과 간호학에서 가장 높은 순위의 대표적 특질을 지닌 개념은 인간, 건강, 환자/대상자, 간호, 행동으로 분석되었다. 2. 간호학의 구문적 지식구조 : 지식구조의 두 번째 요소인 학문의 구문(syntax)은 간호학에서의 특징적인 탐구방법과 관련되나 개념적 구조와 마찬가지로 탐구방법은 학문에 따라 다르며 그 분야의 주요양상을 나타낸다. 연구결과 간호학에서의 특징적인 탐구방법은 공동적으로 간호과정(nursing process)임이 나타났으며 그 요인으로는 사정, 진단, 계획, 수행, 평가의 다섯 단계로 분석되었다.
정보통신기술의 발전과 더불어 성장하기 시작한 국내의 사이버 학습은 콘텐츠의 양적인 측면에서 볼 때 상당한 수준에 이르렀다. 그럼에도 불구하고 콘텐츠의 구조적인 특정에 대한 연구는 미약한 수준이다. 이에 국내에서 초중등 학습용으로 가장 많이 사용하는 사이버 학습 콘텐츠의 유형을 자료제시형으로 규명하고, 그것의 구조적 특징을 탐색하기 위한 설문 조사와 실행 분석을 실시하였다. 예비 교사를 대상으로 실시한 설문 조사 결과에서, 자료제시형 콘텐츠는 반복연습과 개인교수형의 형태에 가장 근접하고 있는 것으로 나타났다. 반면에 시뮬레이션형과 게임형에 대한 응답은 매우 낮은 수준으로 나타난다. 그리고 자료제시형 콘텐츠의 실행을 분석한 결과, 멀티미디어 자료제시와 동기유발 빈도수는 높게 나타난 반면 시간 및 변수 조절기능은 극소수에 불과하였다. 따라서 이를 해결하기 위해서는 콘텐츠의 양적 확대에 주력하기 보다는 사이버 학습 체제에서 구현 가능한 교육과정을 선택하고 이것이 테크놀로지와의 결합을 통해 자료제시 형태의 교수적 표상이 효과적으로 녹여진 콘텐츠로의 개발로 이어질 수 있도록 하는 노력이 필요하다.
본 연구의 목적은 학습상황에서 피드백으로 주어지는 금전적 획득/손실(학습 피드백)과 비학습적 상황에서 우연히 제시되는 의사 피드백(무선 피드백)을 비교하는 방법을 사용하여, 금전적 보상과 처벌의 학습 피드백으로서만 가지는 정보처리에 어느 두뇌 영역이 관여하는지를 규명하는 데 있다. 이를 위해 정상 성인(n = 22)을 대상으로 fMRI scan 동안 단서 자극에 대한 범주 버튼 반응(좌/우)의 정확 여부에 따라 피드백이 제시되는 시행(학습시행)과 단서 자극의 위치판단 반응과 무관하게 피드백이 제시되는 시행(무선시행)을 사건 관련 fMRI 방략으로 제시하였다. 두 시행 간 보상과 처벌과 같은 동기적 사건에 대한 두뇌 반응이 변별적으로 나타나는지를 알아보기 위해 시행 유형(학습 vs. 무선)과 피드백 유형(보상 vs, 처벌)을 두 독립변인으로 한 반복측정 이원분산분석을 하였다(voxel-wise FWE p < .001). 그 결과, 좌측 배외측 전두피질(dorsolateral prefrontal cortex), 좌측 전측 도(anterior insular), 배내측 전두피질(dorsomedial prefrontal cortex) 등의 영역에서 유의한 상호작용 효과가 관찰되었는데, 이들 영역은 모두 학습-보상 피드백 및 무선-처벌 피드백보다 학습-처벌 피드백에 대해 증가한 두뇌 활성을 보였다. 본 연구 결과는 학습상황에서 주어지는 처벌 피드백에 대한 기존 전략의 변경이나 재평가를 위한 집행적 처리, 적절하지 못하거나 틀린 행동에 대한 오류처리 과정 그리고 실패 경험에 대한 부정적 정서처리가 위에서 언급한 피질신경망을 중심으로 이루어질 가능성을 보여준다. 따라서 학습의 처벌 피드백은 보상과 달리 위와 같은 추가적 정보처리 과정이 존재할 가능성을 시사한다.
본 연구는 온라인 협력학습에서 무임승차 행동을 보이는 학습자의 특성을 탐색하기 위해서 수행되었다. 연구를 위해 수도권의 3개 대학 290명의 학생들을 대상으로 온라인 학습환경에서 수행한 협력학습 활동 자료를 상호작용의 빈도에 메시지의 유형을 구분하여 수집하였고, 상호작용의 수준을 함께 분석하였다. 학습자의 특성은 학습전략, 학습동기, 학업적 지연행동, 학습 성향 항목을 조사였다. 다음으로 협력학습 활동에서 전체 상호작용 빈도가 5회 미만인 대상을 무임승차학생으로 정의하였다. 그 결과 43명의 학생이 무임승차자로 분류되었다. 군집분석을 통해서 학습자 특성을 분류한 결과 5개의 집단으로 구분되었고, 무임승차학생들은 모두 4집단에 포함되었다. 따라서 무임승차학생들의 특징은 4집단의 특징으로 결과를 도출하였다. 4집단이 가지는 학습자 특성은 학습전략의 전 영역이 매우 낮으며, 수행접근목표지향은 높고, 수행회피지향성도 높아서 의도적으로 학습을 회피하는 경향이 있는 것으로 나타났다. 이와 함께 4집단 학생들은 수행의 시기를 미루는 학업지연행동 수준이 높고, 학업불안이 높으며, 과제가치, 자기효능, 학습신념이 매우 낮아서 자신이 충분히 학업을 수행할 수 없다고 인식하고 있는 것으로 나타났다.
간호 대학생은 임상실습기간동안 실무현장에서 다양한 학습을 하게 되며 특히 간호 리더자의 역할에 대한 중요성과 그 효과에 대해 인식하게 된다. 본 연구에서는 간호대학생이 실습 과정에서 경험한 효과적 실무환경을 위해 간호리더자의 역할에서 중요하게 작용하고 있는 부분이 무엇인지를 분석하여 그 유형을 분류하고자 한다. 이에 본 연구방법은 간호 대학생이 심층적으로 어떻게 인식하고 있는지를 파악하기 위해 Q방법을 적용하여 분석하였다. 연구 참여자는 간호대학생으로 실습 경험이 있는 자로 30명으로 구성하였고, Q표본은 간호리더자의 역할유형과 관련된 문헌, 임상실습을 경험한 학생과의 인터뷰를 통해 최종 표본을 36개의 진술문으로 구성 하였으며, QUANL PC프로그램으로 주요인을 분석하여 관련 유형을 분류하였다. 연구결과로 간호학생들이 인식하는 간호리더자의 역할유형은 4개의 유형으로 나타났으며, 제1유형은 "정의와 냉철함 유지형", 제2유형은 "동기부여를 위한 환경조성 형", 제3유형은 "인격존중 및 능력신장형", 제4유형은 "신뢰성을 통한 인간관계 중심형"으로 분류되었다. 본 연구 과정을 통해 간호학생이 실습과정에서 경험하는 실무현장의 효과적 환경을 위해 간호 리더자의 역할을 파악하여 추후 실무 환경을 위해 리더자의 역할의 중요성을 제안하고 이를 개선하는데 근거자료를 마련하고자 한다.
본 연구는 학습자 특성(성별 및 학교 급)에 따른 온라인 수업 유형 선호도를 파악하고자 하는데 그 목적이 있다. 이를 위하여 전국 17개 지역의 초·중·고등학교 학생 4,803명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이후, 유효데이터인 4,524명 학생들의 성별 및 학교급을 기반한 온라인 수업 유형 선호도 패턴을 확인하기 위해 Apriori 알고리즘을 이용한 연관규칙 분석을 실시하였다. 연구결과 초등 7개, 중등 4개, 고등 5개 등 총 16개의 규칙을 도출하였으며, 학교급과 무관하게 여학생들은 메이커활동 중심 수업을, 초·중 남학생은 가상체험중심 수업을 공통적으로 선호하였다. 보다 구체적으로, 초등학교 남학생은 SW중심수업을, 여학생은 메이커활동 중심 수업을 선호하였으며, 중학생의 경우 남여 모두 가상체험중심 수업을 선호하였다. 반면 고등학생은 교과별 강의중심에 대한 선호도가 높았다. 이러한 연구결과는 학습의 주체자인 학생이 가진 온라인 수업의 요구를 설명하는 실증적 근거로서 제시될 수 있다. 또한, 본 연구는 향후 온라인 수업의 다각화를 위한 개선방향을 제시, 탐색하는 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다. 이상의 연구결과를 바탕으로 추후 연구에서는 다양한 온라인 수업 활동 및 모델 설계, 온라인 수업을 지원하는 플랫폼 개발, 여학생의 이공계 진로동기 형성과정에 대한 심층적 분석이 계속되어야 할 것이다.
본 연구는 학습자의 자발적인 참여를 유도하고 학습성과를 높이기 위해 철근공사 교육에 게임적 요소를 활용한 모바일 앱을 개발하고 적용 효과를 분석하였다. 게임 개발 모델인 4F 프로세스를 활용하여 스마트 폰 사용에 익숙한 대학생의 특성을 고려한 스마트폰 앱을 개발하였으며, 학습미션과 포인트 등의 게임 메커닉스와 낱말 맞추기나 퍼즐 게임과 같은 친숙한 게임 유형을 활용하여, 학습자의 흥미를 자극하고 학습 동기를 높일 수 있는 방식으로 앱을 개발하였다. 적용 결과 인터페이스 스타일, 지각된 유용성, 지각된 활용의 용이성, 지각된 즐거움, 활용 태도, 활용 의도 측면에서 긍정적으로 평가되었다. 따라서 철근 교육용 게임 앱을 도입하여 수업에 활용하는 것은 다양한 측면에서 교육적 성과를 낼 수 있을 것으로 판단된다.
본 연구에서는 집단멘토링 참여 과정에서 경험하게 되는 다양한 관계유형을 멘티의 관점에서 분석하고자 했다. 이를 위해서 학습지원을 매개로 하는 집단 멘토링에 참여한 경험이 있는 16명의 멘티를 심층면접하고, 그들의 참여 과정을 Strauss와 Corbin(1990)의 근거이론 접근으로 분석하였다. 분석 결과, 31개의 하위범주와 14개의 상위범주가 추출되었고, '넓어지고 깊어지는 끈끈한 연결망 형성하기'라는 중심현상을 발견하였다. 학업과 사회적 관계망에 대한 막연한 기대를 갖고 집단 멘토링에 참가한 멘티들은 집단안에서 멘토와 친밀하고, 깊은 일대일 관계를 경험할 뿐만 아니라 또래 멘티들과의 협력적 관계도 경험하게 된다. 이러한 친밀하고, 신뢰로운 관계의 경험은 학업에 대한 동기나 태도를 바람직하게 변화시키고, 실제 성적 향상이라는 긍정적인 결과로 이어졌다. 그러나 멘토의 능력, 예를 들면 관계형성기술이나 집단 운영 능력에 따라 학업성취라는 구체적인 과업 산물은 물론 집단 내에서의 관계지향적 산물 또한 부정적으로 나타나기도 했다. 이에 주요 조건에 따라 집단멘토링 참여 과정에서 나타나는 관계의 유형을 분석한 결과, 비교적 성공한 관계 유형으로 볼 수 있는 '멘티-멘토 간 확장적 관계 유형'과 부분적으로나마 긍정적인 효과를 본 '또래 관계 결속형'이나 '과업지향적 관계 유형'을 도출하였지만 '관계 및 과업 포기형'과 같이 부정적인 결과로 이어진 실패한 유형도 발견하였다. 또한 이러한 관계 유형들의 출현 과정은 시간적 순서에 따라 '탐색기', '형성기', '갈등기', '심화 확장기'로 구분할 수 있었다. 결론에서는 본 분석의 결과를 토대로 집단멘토링의 적극적 활용을 위한 다양한 실천적 지침을 논의하였다.
본 연구는 ITS(: Intelligent Tutoring System)기반의 전문가모델과 학습모델에 기반하여 자격증 취득 모의프로그램을 설계하고, 버기모델(Buggy Model)을 통하여 학습자의 수준에 적합한 문제를 제공하는 시스템이다. 사용자의 요구 조사를 통하여 편의성, 효과성, 확장성, 신뢰성이 요구되었으며, 이를 반영하기 위하여 다양한 문제개발과 문제유형분석, 난이도 조절, 학생성적 및 수준관리 등을 반영한 문제개발이 이루어졌다. 자격증 취득 시험을 준비하는 사용자들은 개발 시스템을 사용하여 본인의 수준에 맞는 문제의 풀이와 다양한 형태의 문제들을 실전과 같은 환경에서 학습하여 자격증 취득 준비기간을 대폭 단축할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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