• 제목/요약/키워드: 학습놀이공간

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미래 교수-학습 및 공간의 유형에 관한 연구 (A Study on the Types of Future Teaching-Learning and Space)

  • 조진일;최형주;홍선주;안태연
    • 교육녹색환경연구
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    • 제19권1호
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    • pp.13-24
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    • 2020
  • 본 연구는 미래 교수-학습방법 유형과 학습 공간 유형을 분석하여 교수-학습방법 유형에 적합한 공간 유형을 연결(matching)해보고, 공간 유형별 교수-학습방법과 학습양식의 활용정도를 학교급별로 제안하고자 하였다. 그 결과, 플립 러닝, 디퍼 러닝, 협력 학습, 몰입형 가상현실 학습, 놀이 학습, OER활용 학습 등 6가지의 교수-학습방법 유형과 놀이 및 탐구 공간, 제작 및 거치 공간, 발표 및 전시 공간, 독립된 학습 공간, 학습의 장으로서의 교실, 학습의 내용으로서의 교실 등 6가지의 학습 공간 유형을 도출하였다. 아울러 Table 12와 13과 같이 미래 교수-학습방법 유형에 적합한 공간 유형을 연결해보고, 공간 유형별 교수-학습방법뿐만 아니라 22가지 학습양식의 활용정도를 학교급 또는 학년군별로 제시하였다.

동화와 놀이를 결합한 스토리텔링의 하천개발 적용방안

  • 박기범;박소윤;이효진
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
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    • 한국수자원학회 2012년도 학술발표회
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    • pp.761-764
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    • 2012
  • 하천공간을 개발하는 것에 있어 공간계획의 구분은 자연보전 공간, 학습공간, 운동공간, 친수공간, 위락공간 등 다양한 공간을 창출할 수 있다. 이러한 공간을 개발하는 것에 있어 공간을 이용하는 사용자가 누구인가가 중요하다. 또한 하천과 같이 공공의 서비스 공간에서 투자한 사업비에 비교하여 보다 많은 사용자의 이용과 서비스의 제공이 이루어진다면 효율적이고 성공적인 사업이라 할 수 있다. 도심지 하천 혹은 관광지 주변의 하천의 경우 최근의 여가의 트랜드를 비추어 볼 때 가족중심의 여가문화와 유 아동을 동반한 부모, 성인의 문화가 발달하고 있다. 이러한 추세에 비추어 가족중심의 하천변 개발에 있어 유 아동들이 즐길만한 공간의 제공이 필요하다. 현재의 하천공간은 체육시설 그리고 잔디광장 중심의 공간개발이었다. 그러나 최근 스토리텔링의 하천개발에 접목에 따라서 다양한 하천공간이 개발되고 있다. 역사, 문화, 전통, 동화 등 다양한 소재의 개발과 하천의 접목으로 다양한 연령층과 즐길 거리를 제공할 것으로 기대된다. 본 연구에서는 일부 하천공간을 동화와 놀이를 접목시켜 유 아동들의 놀이와 나아가 교육을 체험할 수 있는 하천공간을 개발하는 것에 있다. 유 아동들이라면 누구나 아는 동화를 스토리텔링화 하여 하천공간을 뛰어다니면서 동화의 체험과 놀이 그리고 교육을 접목시킬 수 있는 방안을 제시하였다.

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유아의 쌓기 놀이 활동을 통한 기하학습에 관한 기초연구

  • 홍혜경
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제12권
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    • pp.21-32
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    • 2001
  • 쌓기놀이는 유치원에서의 주요 활동이며, 유아들이 가장 선호하는 놀이일 뿐 아니라 교육적 가치도 크다고 보고 있다. 특히 쌓기놀이는 다양한 크기, 형태의 나무 적목을 사용하여 구성하게 되므로 공간 관계, 기하학적 도형, 대칭, 합동 등의 수학적 경험을 제공할 수 있다는 것이다. 그러나 교육현장에서의 쌓기놀이는 유아가 자유롭게 구조물을 만든 후 이를 극화놀이로 확장되어 전개되는데 그치고 있어 이를 통한 수학적 경험은 크게 기대할 수 없으며 우연적일 수 밖에 없다. 따라서 본 연구에서는 유아의 쌓기놀이를 보다 기하학적 사고와 탐색을 포함하는 교수-학습의 방안을 모색하고 현장 적용성을 검토하고자하였다. 본 연구의 내용은 유아의 쌓기놀이 활동에 기초한 기하학습의 모형을 설계하고, 이를 기초로 한 적용사례를 제시하는 것이다.

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공간 감각을 기르기 위한 웹기반 멀티미디어 컨텐츠 개발 (The Web-based Multimedia Contents Development for Training Sense of Space)

  • 정상영;이경현
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2002년도 추계학술발표논문집
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    • pp.716-719
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    • 2002
  • 이 연구의 목적은 근래에 초등학교 수학과 교육과정의 도형영역에 새로이 도입된 '공간감각'을 기르기 위한 웹 코스웨어를 개발하여 단순히 교과서에만 제시된 구체물 조작만으로는 기르기 힘든 공간감각을 기르는데 있다. 개발된 코스웨어는 학습내용을 수준별로 구성하고 있어 바로 학습 현장에 투입하여 수준별 학습, 개별화 학습을 실현할 수 있도록 하였다. 또한 초등학교 저학년에게 구체물로서는 조작할 수 없는 것들을 다양한 애니메이션 기법을 통하여 직접 조작해 볼 수 있도록 하고, 재미있는 놀이를 학습에 적절히 활용함으로써 학습 흥미도를 높이고자 하였다.

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교수체제개발에 기초한 놀이교육 프로그램 개발 (Play and Education Program Development Based on the Instructional Systems Development)

  • 박혜진;김귀옥;김용영
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권4호
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    • pp.19-27
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    • 2019
  • 본 연구는 교수체제개발에 기초하여 초등학생을 대상으로 한 놀이교육 프로그램을 개발하는데 목적이 있다. 이를 위해 ADDIE모형을 활용하여 협동학습과 프로젝트 기반의 과제 수행이 가능한 놀이교육 프로그램을 개발하였다. 내부 연구진, 교수설계 전문가, 내용 전문가의 검토 및 수정 과정을 거쳐 개발된 최종 놀이교육 프로그램은 디자인 및 계획 세우기, 놀이 공간 모형 만들기, 전시회 준비 및 작품 감상하기의 총 세 가지 모듈로 구성되어 있다. 학생들이 자신이 원하는 놀이공간을 또래 학생들과의 협업을 통해 프로젝트를 수행하는 것을 본 프로그램의 목적으로 세웠다. 개발된 놀이교육 프로그램은 충주시 소재 초등학교 5학년 학생을 대상으로 검증하였다. 놀이교육 프로그램이 종료된 시점에 13명의 학생을 대상으로 FGI를 시행하여 본 프로그램의 지속가능성 여부를 포함한 놀이교육 프로그램의 전반적인 가치를 측정하였다. 이러한 과정을 거쳐 놀이교육 프로그램의 효과 및 시사점을 도출하고 향후 놀이교육 및 프로젝트에 대한 발전 방안을 제시하였다.

사이버 학습 환경에서의 학습자 유형과 그 특성에 대한 탐색 (The Study on the psychological characteristics of learning types in the e-learning environment)

  • 황상민;김지연;고범석;서정희
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.206-212
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    • 2007
  • 웹을 기반으로 하는 e-러닝에 대한 교육적 수요는 증가하고 있다. 이와 동시에, 학습 공간으로서의 사이버 공간의 활용에 대한 고민도 증가하였다. 전통적인 학습활동을 사이버 공간에 복제하려 했던 고전적 방식이 e-러닝 또는 사이버 학습이 아니라는 사실을 확인하기 시작했기 때문이다. e-러닝의 가치가 강조됨에도 불구하고, 실제 사이버 공간에서 일어나는 학습자의 특성과 학습활동이 구체적으로 어떻게 일어나는 지에 대한 탐색은 미흡하다. 산재한 정보를 스스로 가공한 지식, '학습하는 방법을 학습'하는 것이라는 개념들이 제시됨에도 불구하고, 사이버 공간에 산재한 정보, 학습하는 방법의 학습, 그리고 사이버 공간의 학습특성에 대한 논란은 여전하다. 본 연구에서는 실제 사이버 학습 사이트를 이용하고 있는 학습자들의 행동을 중심으로, 학습자의 특성을 탐색하였다. 사이버 공간에서 보이는 스스로 학습하는 방법이 무엇인지 확인하고 이것이 다양한 학습자 유형으로 구분되는 지를 확인하고자 하였다. 연구대상이 된 사이버 학습 사이트는 서울, 부산, 대구, 광주 교육청에서 운영하는 사이버 가정 학습관이었다. 총 1535명의 사이버 가정 학습관 이용자들의 특성이 분석되었다. 사이버 가정학습관 이용자들의 행동특성은 9개의 요인-놀이 활동, 공동 경험, 현실 정체, 공동 성취, 개인주의, 경쟁 지향, 성취감, 편리성(조작 용이), 생생함-으로 구분되었다. 9개의 활동 요인을 기준으로 하여 확인된 학습자 유형은 4가지로 나타났다. 4가지 학습자 유형은 각각 독야청청형, 동고동락형, 의무방어형, 희희낙낙형으로 명명되었다. 이들 유형은 학습 활동 정도 및 사이트 이용 행동, 학습 스타일(사이버 학습 활동 양식)에서 서로 차이가 있었다. 본 연구는 기존의 이론적인 모델에 기초하여 임의적으로 구분된 사이버 학습자 유형 구분이 아닌, 실제 학습 활동을 탐색하였다는 측면에서 의미가 있다. 특히, 기존의 오프라인 학습 이론 및 학습자 특성 연구를 사이버 학습에 그대로 적용할 것이 아니라 사이버 공간의 특성이 실제 학습 활동에서 어떻게 나타났는지를 밝히려고 했다는데 그 의의가 있다. 향후, 사이버 학습자 유형에 따른, 사이버 학습활동의 촉진방안이나 학습 효과의 차이를 높일 수 있는 구체적인 학습 시스템의 설계 및 운영 모델에 대한 탐색이 필요할 것이다.

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울산시 유치원의 교육 프로그램과 학습놀이공간의 실태 - 구성주의 교육을 중심으로 - (Preschool Education Programs In Ulsan Metropolitan City and the Actual Condition of Playroom Spaces)

  • 김정근;이원주
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제39호
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    • pp.100-107
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    • 2003
  • The purpose of this study is to help create environments for early childhood education according to the principles of Constructivism. Generally, preschools in Ulsan Metropolitan City were used as samples for this study More particularly, 116 kindergartens were surveyed by telephone to evaluate their education programs. Four kindergartens that completely or partially used Constructivism in their programs were chosen as primary subjects for this study The results of this study were as follows: First, it was discovered that preschool education in Ulsan uses an integrated education model based on activities and Montessorie. Constructivist programs were also present using Project Approach, Reggio Emilia and Piaget. Second, the number of infants per class averaged 29.3. The average infants per playroom was 2.38$m^2$. It seems, therefore, that there is a lack of sufficient space for activities. Playroom furniture is primarily used for storage and it lacks variety and flexibility of use. The interior of preschools in related to materials, color and images also showed little difference among schools. Third, it was found that virtually every play space did not have adequate water playing and sand playing sections. Instead, the space for the large-muscle activities of big groups was used for this purpose. Fourth, kindergartens that use the principles of Constructivism plan to specialize their activities. Those only partially using Constructivism showed conventional tendencies and small play spaces that would be defined as inadequate according to Constructivism. This study, therefore, demonstrates that preschool education based on Constructivism are not being well-implemented in concert with other programs.

가상현실 공간설계 시뮬레이션의 교육적 활용 탐색 (A Study on the Educational Applications of the Virtual Reality Space Design Simulation)

  • 김지윤;정복문;유지연;이태욱;김귀훈
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.439-442
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    • 2021
  • 가상현실은 제4차 산업혁명 시대 신산업으로 꼽히는 기술 중 하나이다. 본 연구에서는 가상현실 공간설계의 교육적 가능성을 확인하고 교육적 활용을 위한 툴로서 3D 컴퓨터 그래픽 제작 소프트웨어인 블렌더와 3D 객체를 웹에서 쉽게 렌더링해주는 자바스크립트 라이브러리 three.js를 이용한 건축 내외장재 시뮬레이션 프로그램의 프로토타입을 개발 및 제안하였다. 본 연구에서 제안한 방식으로 학습자들은 자유도 높은 가상공간 공간설계가 가능하여 조형놀이의 형태로 학습을 즐길 수 있을 것으로 기대된다. 후속 연구로는 본 연구에서 구현한 프로토타입과 같은 방식으로 가상현실 공간설계 시뮬레이션을 할 수 있는 교육 프로그램 개발 및 효과성 검토를 실시할 것을 제안하였다.

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전통 Table Board 게임 <승람도놀이>의 특징과 현대적 실현 가능성 (A Feasibility Study on Materialization of Seunglamdonoli, Korean Traditional Table Board Game)

  • 길태숙;장준호;백윤철
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.25-35
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    • 2008
  • <승람도놀이>는 조선시대부터 즐겼던 전통 보드게임으로 실용화할 가치가 놓은 게임이다. 이 논문에서는 <승람도놀이>를 인생게임과 같이 지금의 현실에 맞게 게임화하기 위해서 <승람도놀이>의 특징을 파악하고 그 현대적 응용 가능성에 대해 살펴보았다. <승람도놀이>의 특징은 선진적인 이동방법, 캐릭터성의 이용 및 공간인지의 교육적 특성을 갖춘 Move and Roll 주사위 게임이라는 점에 있다. 한국의 지도 모양의 보드관을 이동하면서 주요한 한국의 명승지와 명승지에 얽힌 역사와 문화를 학습할 수 있다. 특히 다양한 경로를 통한 이동 방법 및 캐릭터성은 이 놀이의 큰 장점이라고 할 수 있다. <승람도놀이>의 실용화는 이러한 특징을 바탕으로 놀이판의 현재화, 다른 주제로의 확장, 주제에 따른 캐릭터의 변용, 디지털화 둥을 통해 기대해 볼 수 있을 것이다.

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