현대 정보화 사회에 대응하는 교육을 위해 정보 인프라 구축에 심혈을 기울이고 교육의 다양화 첨단화를 추구하여 교육의 효율성과 효과성을 높이고자 하는 교육 개혁을 추진하고 있다. 또한 7차 교육과정에서 정보화 사회에 대처할 수 있는 능력 함양을 위해 정보화 교육의 중요성을 한층 더 강조하고 있으며, 국가 차원의 교육정보화 사업 달성을 위해 노력하고 있다. 그러나 아직까지 초등학교에서는 컴퓨터 교육에 대한 정확한 교육과정과 교육내용이 제시되어 있지 않고 재량활동, 특별활동, 특기·적성교육, 실과교과의 일부분으로 컴퓨터 교육을 실시함에 따라 마땅한 컴퓨터 교재와 학생들의 수준별 학습이 이루어지지 못하여 체계적인 컴퓨터 교육이 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 이에 따라 본 연구는 웹 기반 교수-학습을 활용하여 학습자 중심의 자기 주도적 학습을 하고 학습자에게 학습과정에 대한 자기 평가의 기회를 제공함으로써 학습에 대한 인식과 주도성을 증진시키고, 수준별 학습을 할 수 있는 올바른 교육 개선 방안을 모색하였다.
기존의 물리 센서를 활용한 주차 감지는 주차장 규모가 클수록 큰 비용이 필요하고 이미지 기반의 분석은 개별 주차장에 대한 데이터 라벨링과 학습의 노력이 필요했다. 본 논문은 LoRa(Long Range) 네트워크와 마이크로프로세서를 활용한 IoT기반의 시스템으로 영상데이터를 서버로 전송하고 COCO(Common Object in context) 데이터셋으로 학습된 Mask R-CNN 기반의 모델을 활용한 주차장 내 차량점유 감지 알고리즘을 통해 개별 주차장에 대한 학습 또는 라벨링 없이 주차장 내 주차상태를 식별하고 사용자에게 인터페이스를 통해 실시간으로 주차정보를 제공하는 시스템을 구현한다.
본 연구는 2002년도부터 적용되는 고등학교 7차 교육과정에 고시된 환경교육은 환경 교과 이외의 모든 교과에서도 환경교육을 포함시키도록 한 내용에 따라 국민 공통 기본 교과의 하나인 기술ㆍ가정 교과에서 과목간 연계성을 파악하여 환경교육을 효과적으로 실시하는 방안을 모색하고자 한다. 따라서 기술$.$가정 교과 내용 중 환경 관련 내용을 검토 분석하고 효과적인 환경교육을 위한 멀티미디어 학습 자료 및 Web 활용 학습 자료를 제작하여 학교 현장에서 활용하는 방안을 모색하는데 본 연구의 목적이 있다. 연구의 범위는 첫째, 기술ㆍ가정 교과에서의 환경 교과와의 연계성을 파악한다. 둘째, 연계성이 파악된 구체적인 내용을 나모웹에디터와 에디터 플러스, 포토샵, 소리, 동영상 제작 등의 프로그램을 활용하여 멀티미디어 학술 자료를 제작한다. 또한 이를 사용하여 Web 상에서나 CD-ROM으로 시범 수업을 실시하여 학생들의 태도 및 인식의 변화를 비교 분석한다. 셋째, 비교 분석된 자료를 기초로 하여 보다 효과적인 자료 활용 방안을 모색한 후 학습에 활용하여 환경 현상에 대한 그릇된 개념 및 무시하는 태도를 바로 잡게 하고 환경 문제에 대한 인식 전환과 행동 실행을 도모하고자 한다. 자료 활용 방안으로는 멀티미디어 형식으로 활용하는 방안과 Web을 통한 활용 방안 등이 있으며 학교 실정에 맞도록 선택하여 활용할 수 있다. 자료 활용 후 효과를 분석한 결과 환경 관련 학습을 실시하는데 관련성이 많은 교과에 대한 질문에 많은 학생이 기술ㆍ가정이라고 응답하였으며 멀티미디어나 인터넷을 활용한 학습이 효과적이라고 응답하였다. 환경교육 실시 후 학생들의 환경 보전 행동의 변화로 많은 학생들이 쓰레기 분리 수거와 자원 절약을 위해 노력하고 음식쓰레기를 남기지 않기 위해서도 노력하겠다고 응답하였다.
이 연구는 대학생의 진로준비행동에 미치는 인지적, 심리적 선행요인을 확인하고 변인 간의 구조적 관계를 밝히고자 하였다. 먼저, 대학생의 성찰학습이 진로준비행동에 미치는 영향을 확인 한 후 성찰학습과 진로준비행동 사이에서 그릿의 매개효과를 검증하였다. 연구목적을 달성하기 위해 국내 4년제 대학에 재학 중인 대학생 중 진로와 취업준비에 비교적 관심이 많고 실제적으로 많은 노력을 기울이고 있는 3, 4학년 307명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 분석결과, 성찰학습(성찰, 비판적 성찰)은 그릿(흥미일관성, 노력지속성)과 진로준비행동(정보수집활동, 도구구비활동, 목표달성활동)의 모든 변인에서 유의한 정적 관계를 가지며, 무성찰학습(습관적 행동, 이해)은 주요 변인 모두에서 유의하지 않는 관계를 갖는다는 것을 검증하였다. 추가적으로 성찰학습은 진로준비행동에 직접적인 정적 영향을 미치고, 그릿은 성찰학습과 진로준비행동의 관계에서 매개효과가 있음을 확인하였다. 이러한 연구 결과를 통해 대학생의 진로준비행동 향상을 위하여 보다 원천적인 변인을 추가적으로 규명하고 확장하였으며, 대학 교육 현장에서 적용할 수 있는 진로 및 취업준비 교육프로그램 개발의 기초자료를 제공 했다는 것에 의의가 있다. 또한, 대학생 스스로가 주변 환경과 상황을 비판적으로 성찰할 수 있는 능력을 향상시키고 이를 지속적으로 노력하고 관심 과제에 대한 흥미를 유지하는 것이 중요함을 확인하였으며, 이를 위해 고등교육기관은 학생의 진로결정 및 취업과 관련한 보다 근본적이고 확장적인 실천 방법과 교육환경 제공이 중요함을 제언하였다.
본 연구는 간호대학생의 그릿(Grit)이 자기주도 학습능력과 대학생활적응에 미치는 영향을 분석하기 위한 서술적 조사연구이다. C 지역의 간호학과 대학생 1-2학년 총 260명을 대상으로 수집된 자료는 SPSS/WIN 20.0 프로그램을 이용하여 빈도 분석, 기술 통계 방법, t-test, ANOVA, 다중회귀분석 하였다. 그 결과, 그릿의 하위 영역 중 흥미 유지 3.27점(±0.71), 노력 지속 3.35점(±0.69)이었다. 자기주도 학습능력의 하위 영역 중 학습계획 3.43점(±0.56), 학습 실행 3.52점(±0.67), 학습 평가 3.47점(0.71)이었다. 대학생활적응의 하위 영역 중 학문적 적응 3.43점(±0.66), 사회적 적응 3.36점(±0.78), 정서적 적응 3.38점(±0.72), 신체적 적응 3.35점(±0.80), 대학에 대한 애착 3.40점(±0.64)이었다. 간호대학생의 그릿이 자기주도 학습능력에 영향을 미치는 그릿의 하부 영역은 흥미 유지 (t=2.423, p<.05), 노력 지속 (t=3.761, p<.001) 으로 나타났으며, 이들 변수의 설명력은 40.2%이었다(F=23.609, p<.001). 간호대학생의 그릿이 대학생활적응에 영향을 미치는 그릿의 하부 영역은 흥미 유지(t=3.112, p<.001), 노력 지속(t=3.930, p<.001)으로 나타났으며, 이들 변수의 설명력은 43.2%이었다(F=30.608, p<.001). 이러한 결과는 간호대학생의 그릿으로 자기주도 학습능력, 대학생활적응을 강화할 수 있는 교육 프로그램 개발이 필요하다는 것을 보여주며, 더 나아가 이를 위한 연구들이 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
본 논문은 수학 교육방법 개선을 위한 노력의 하나로 학습 모델에 대하여 연구하였다. 그 중 특히 협동학습 유형을 역사적으로 종합 정리하고 협동학습의 이론적 배경과 소집단 협동학습의 필요성 그리고 협동학습과 전통 조별학습의 차이점 등을 조사하였다. 또한 협동학습에서 나타나는 특징과 다양한 협동학습의 유형을 제시하고 그 효과에 대하여 연구를 하였다. 본 연구에서는 역사적으로 수학교육학적 견지에서 의미 있는 협동학습 유형으로 팀보조개별학습(TAI: Team-Assisted Individualization), 직소우(JIGSAW) 협동 학습, 직소우II(JIGSAW II) 협동 학습, 직소우III(JIGSAW III) 협동 학습, STAD(Student Team-Achievement division) 협동학습, 팀경쟁 협동학습(TGT: Teams-Games-Tournament) 등을 집중적으로 연구하였다.
딥러닝의 발달로 기계번역, 대화 시스템 등의 자연언어처리 분야가 크게 발전하였다. 딥러닝 모델의 성능을 향상시키기 위해서는 많은 데이터가 필요하다. 그러나 많은 데이터를 수집하기 위해서는 많은 시간과 노력이 소요된다. 본 연구에서는 이미지 생성 모델로 좋은 성능을 보이고 있는 생성적 적대 네트워크(Generative adverasarial network)를 문장 생성에 적용해본다. 본 연구에서는 긍/부정 조건에 따른 문장을 자동 생성하기 위해 SeqGAN 모델을 수정하여 사용한다. 그리고 분류기를 포함한 SeqGAN이 긍/부정 감성인식 학습데이터를 자동 생성할 수 있는지 실험한다. 실험을 수행한 결과, 분류기를 포함한 SeqGAN 모델이 생성한 문장과 학습데이터를 혼용하여 학습할 경우 실제 학습데이터만 학습 시킨 경우보다 좋은 정확도를 보였다.
베이지안 네트워크의 파라메터 학습은 주어진 평가 척도에 따라 데이터의 훈련집합에 가장 잘 부합되는 네트워크 파라메터를 구하는 것으로, 베이지안 네트워크 설계에 드는 시간과 노력을 줄이기 위해 연구되어 왔다. 본 논문에서는 불완전한 데이터로부터 온라인으로 베이지안 네트워크의 파라메터를 학습하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 불완전한 데이터로부터 학습이 가능하도록 하여 학습의 유연성을 높이고, 온라인 학습을 통해 사용자 또는 환경의 변화를 잘 모델링한다. Choen 등이 제안한 온라인 파라메터 학습 방법인 Voting EM 알고리즘과 비교 실험 결과, 제안하는 방법의 유용성을 확인할 수 있었다.
본 연구는 수학교사가 수학 교과에 대한 학습 부진 학생의 이해를 위해서 그리고 이들을 위한 적절한 교수-학습 방법의 탐색을 위한 기초자료를 제공하기 위하여 수학 교과에서 학습 부진을 나타내는 남자 중학생을 대상으로 이들의 부진 요인을 인터뷰와 비디오 관찰을 통하여 분석하는데 그 목적이 있다. 본 연구에 따르면 대표적인 부진 요인은 학습 결손으로 인한 기초학력 부진을 들 수 있으며 학습 방식과 개별 학생의 학습 유형간의 차이로 인한 부진이 있으며 학습의욕의 고취를 위한 동기부여의 결손과 개별 학생의 적극적인 노력의 결여가 부진을 초래하게 되었다고 보인다. 이들 수학 부진 학생들을 지도할 때는 학생 개개인의 부진의 특성을 정확히 파악하고 많은 격려와 칭찬을 통하여 수학에 대한 자신감을 고취시킬 수 있는 수업이 고려되어야 하며 더 많은 수학 부진 학생들 개개인의 자료의 수집과 분석을 바탕으로 부진아 개개인에 적절한 프로그램이 개발되어 현장에서 적용하였을 때 어떤 효과를 가져오는지에 대한 장기적인 후속 연구가 필요하다고 본다.
최근 사이버대학들은 치열한 입시경쟁을 겪고 있다. 이에 학교들은 교육질 개선을 위하여 다양한 노력을 하고 있다. S 사이버대학의 경우 최초로 전과목별로 실시간 채팅서비스를 제공하여 동영상 강의와 게시판의 한계를 극복하고자 하고 있다. 본 연구에서는 이러닝 교육의 학습효과를 종속변수로 설정하고, 학습내용, 교수설계요인과 채팅서비스를 독립변수로 투입하여, 다중회귀분석을 기법을 통해 분석하였다. 분석결과 학습내용, 교수설계요인, 채팅서비스 모두는 학습효과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 전교과목에 적용한 채팅서비스는 온라인 교육 효과를 높일 수 있는 방안임을 확인하였고, 효과적인 채팅 서비스의 활용방안을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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