• Title/Summary/Keyword: 학습노력

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The Development of Instructional Design Model, based on LO-Model supporting Individualized Learning (개별화학습지원-학습객체모델에 기초한 교수설계모형 개발)

  • Hong, Ji-Young;Song, Ki-Sang;Lee, Tae-Wuk
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.6 no.4
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    • pp.115-123
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    • 2003
  • It's difficult to find efforts for individualization other than suggesting simple, branching level learning materials among the developed courseware. The reason is primarily attributed to the facts that the courseware itself is not flexible, a fixed structure which is not reusable, and numerous costs and time should be consumed to develop one. In the same context of the appearance of the object-oriented concept in the method of software development, the concept of 'learning object' has appeared in the development of courses and contents, paving the way toward the possibility of designing versatile courses through the learning object. In the learning object-based course design, however, it still has similar shape and structure to the existing courseware, and the effort to realize the individualized learning by utilizing the learning object is not sufficient, as well. In this study, I suggest a outlined learning object model which can support the individualized learning by expanding the existing learning object, and based on th is model. design a instructional model that can show an individualized learning path, based on the ADDIE model.

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A Study of Factors Affecting on m-learning Satisfaction based on UTAUT (UTAUT에 기반한 m-learning 만족도에 미치는 요인에 관한 연구)

  • Song, Hyung-Cheol
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.16 no.7
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    • pp.123-129
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    • 2018
  • This study aims m-learning based on UTAUT and learners' satisfaction For empirical analysis, a survey was conducted on 289 university students and SPSS 22.0, AMOS 21.0 were used. The result of structual equation modeling analysis are as follows: First, performance expectancy was influenced by security, diversity, economics. Second, performance expectancy, effort expectancy affect learners' satisfaction. This research provide practical guidance in m-learning based on UTAUT amd the limltation of this research and future study are discussed. In the future, variables of m-learning based on UTAUT including the general public besides university students will be complement to analyze.

Applying Problem-Based Learning in University Business English Classes (비즈니스 영어수업에서 문제중심학습 적용의 유용성 탐색)

  • Kim, Bu-Ja
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.13 no.2
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    • pp.91-103
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    • 2015
  • This research aimed to investigate the benefits of incorporating Problem-Based Learning(PBL) approach in Business English classes in a Korean university. This study focused on student experiences of learning in a PBL environment. The study examined the feasibility of cultivating students' key job competencies, that of their learning achievement and their satisfaction with the PBL approach. Data on student experiences were gathered from questionnaires. The analysis of the data showed, first, that the PBL could cultivate students' key job competencies. Second, the PBL could have a positive effect on students' acquisition of business content knowledge and their English language development. Third, the PBL approach achieved above moderate level of student satisfaction.

A study on hyperparameter management methods for efficient management of learning data in blockchain-based learning systems (블록체인 기반 학습시스템에서, 학습데이터의 효율적 관리를 위한 하이퍼파라미터 관리방법 연구)

  • Youn-A Min;Baek Yeong Tae
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.671-672
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    • 2023
  • 블록체인 기술을 통한 정확하고 투명한 데이터관리의 장점을 학습 시스템에 적용하는 사례가 증가하고 있으며 이에 따라 학습자 만족도와 참여율을 높이기 위한 학습데이터의 효율적 관리가 필요하다. 원격학습에서 학습 연계성과 만족도는 학습자의 학습참여율과 학습에서의 만족도에 변할 수 있음을 감안하여 당 변수에서 기인하는 하이퍼파라미터를 조정하여 학습자의 학습패턴과 학습연속성을 높이기 위한 노력을 하였다. 본 논문에서 제안하는 알고리즘을 적용하여 학습자 만족도를 조사한 결과, 적용 전 대비 10% 이상 학습 만족도 및 학습연계 의향률이 높아짐을 확인할 수 있다.

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A Study on Student-directed Instructional Design for Effective University English Education (효과적인 대학영어교육을 위한 학습자중심의 교수 및 학습설계에 관한 연구)

  • Jeong, Kyeong-Ouk
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.165-166
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 대학 영어교육을 위한 효과적인 교수학습설계를 통해서 학습자 중심의 학습 환경을 조성하고 학생들이 상호협력과 자기주도적인 학습을 통해 영어학습의 결과를 극대화할 수 있도록 할 수 있는 학습자 중심의 교수학습방법의 실행절차와 수업전략들을 알아보는 것이다. 기존의 강의중심 혹은 설명중심의 교수방법에서 벗어나 학습자주도의 교수학습방법을 대학영어교육에 적용함으로써 이러한 노력이 학생들의 영어 학습 경험과 상호 작용하는 교실 역학에 어떻게 영향을 주는지를 살펴보고 또한 다양한 디지털 학습관리시스템과 상호작용기반의 교수학습방법에 대한 학생들의 인식과 태도를 알아봄으로써 영어 학습에 효과적인 방향을 제시하고자 한다.

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A Development of Rich Internet Application in the Space Figure of Elementary Mathematics (초등학교 수학과 입체도형 영역의 학습 RIA의 개발)

  • You, Tae-Ho;Kim, Kab-Su
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2008.01a
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    • pp.192-197
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    • 2008
  • 초등학교 수학과 도형 학습은 매우 추상적인 분야로 직관적인 이해를 돕기 위해 다양한 구체적인 조작이 요구되는데, 그 중에서 컴퓨터를 활용한 도형 학습은 학생들의 구체물을 이용한 학습의 한계를 극복할 수 있는 장점이 있다. 특히 Flex와 Flash를 이용하면 입체도형의 가상물의 제작 및 동적인 학습은 물론 사용상의 제약이 적어 시,공간의 한계를 극복할 수 있다. 본 연구에서는 초등학교 수학과 제 7차 교육과정의 입체도형 영역을 분석하여 학습요소를 추출하고 플래시의 드로잉 메서드를 바탕으로 학습요소별로 속성과 메서드를 정의하고 클래스를 설계하여 입체도형 객체를 생성하고 플렉스의 컴포넌트로 구성된 학습 어플리케이션의 틀을 설계하여 입체도형 객체가 플렉스의 어플리케이션 내에서 사용이 가능하도록 설계 개발하였다. 본 연구가 갖는 의의는 첫째, 초등학교 수학과 수준에 맞는 속성과 메서드를 갖도록 개발한 입체도형 객체를 활용하여 학습자의 입체도형에 자유로운 탐구활동 기회를 제공하여 보다 직관적이고 구체적으로 도형학습을 할 수 있도록 돕는다. 둘째, 플렉스를 활용함으로서 학습자의 쉬운 접근을 돕고 학습 어플리케이션 틀을 활용하여 기존에 개발되어 있는 수학과 플래시 파일들을 활용한 다른 수학과 영역의 학습 어플리케이션 설계 및 개발의 시간과 노력을 단축시키는데 있다.

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교사학습 및 초등수학 교수법 개발 과정에 관한 사례연구

  • Bang, Jeong-Suk
    • Journal of the Korean School Mathematics Society
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    • v.7 no.2
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    • pp.21-49
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    • 2004
  • 본 논문은 학생중심 수학교실문화를 구현하려고 노력하는 3명의 초등학교 교사들이 공동으로 1년간의 프로젝트에 참여하면서 경험하게 되는 교수법 개발 과정에 관한 사례를 소개한다. 이를 바탕으로, 수학 교사 학습 및 교수법 개발에 있어서의 성공과 난제가 무엇인지 살펴보고, 본 프로젝트에서 새롭게 적용해 본 교사 중심의 정기적인 수업 논의 모임을 통한 탐구 공동체 형성과정과 이를 통한 교사 학습에 관한 쟁점을 논의한다.

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Design of UMPC-based Learning Management System Using Self-Regulated Learning Strategy (자기조절학습 전략을 적용한 UMPC 기반 학습 관리 시스템의 설계)

  • Kim, Yeon-Jung;Jun, Woo-Chun
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2007.08a
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    • pp.233-239
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    • 2007
  • 최근 정보통신기술의 발달로 학교 교육 현장에서는 미래형 교육을 위한 새로운 노력들이 시도되고 있다. u-러닝 (Ubiquitous Learning)으로 일컬어지는 이러한 교육을 이끌어가는 도구로서 UMPC (Ultra Mobile Personal Computer)는 기존 PC로 할 수 있는 모든 것을 가능케 하면서 나아가 휴대성과 이동성의 장점까지 겸비해 최근 급부상하고 있다. 본 연구에서는 이러한 동향을 반영하여 평생학습 사회에서 누적된 학습을 효과적으로 관리할 수 있도록 UMPC를 기반으로 한 학습 관리 시스템을 설계하였다. 본 시스템의 장점은 다음과 같다. 첫째, 자기조절학습 이론의 자기조절학습 전략을 적용함으로써 학습자가 능동적이고 자기주도적으로 학습을 점검하고 관리할 수 있도록 하였다. 둘째, 복잡하고 불필요한 기능을 배제하고 기존의 학습 자원과 도구를 최대한 활용하여 시스템의 편의성을 높임으로써 바쁜 일상에서도 간단하게 사용할 수 있는 학습 관리 및 생활 관리 도우미의 역할을 할 수 있도록 하였다. 셋째, 자기 학습에 대한 피드백을 지속적으로 할 수 있도록 도와줌으로써 궁극적으로 학업 성취 향상에 기여할 수 있도록 하였다.

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Development of MMIS Medel Using Edutainment Strategy on Mobile Learning Environments (에듀테인먼트 전략을 활용한 모바일 학습 환경에서의 MMIS 모형 설계)

  • Na, Hye-Jung;Jun, Woo-Chun
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2008.01a
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    • pp.181-186
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    • 2008
  • 휴대폰이나 PDA와 같은 모바일 기기의 확산과 더불어 모바일 통신 환경을 기반으로 하는 모바일 교육 학습 모델이 교육의 질향상 및 교육 효과의 극대화를 꾀할 것으로 기대되는 실정이다. 또한 모바일 환경에서 학습자가 지속적이고 자기 주도적으로 학습을 하기 위해서 자기조절학전략이 필요하며, 이를 위해 모바일 학습환경에 적합한 MMIS(Motivation Metacognitive practice Interaction. Self-reflection: 자기 주도학습전략)모형을 설계하도록 하였다. 특히 학습자의 지속적인 흥미와 동기부여를 위해 에튜테인먼트(edutainment)전략을 활용하여 모바일 게임에 익숙한 학습자의 특성에 맞는 모형으로 설계하였다. 본 논문에서 설계한 MMIS 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 학습자가 스스로 학습 전략을 계획하고 통제할 수 있도록 게임의 난이도를 스스로 결정할 수 있다. 둘째, 학습자가 게임활동을 스스로 계획하고, 게임 결과를 모니터링 할 수 있다. 셋째, 사전에 게임에 필요한 학습 내용을 제공받음으로써 게임에서 좋은 결과를 얻기 위한 노력을 할 수 있도록 하였다. 넷째, 게임을 할 때 해결하기 어려운 과제의 경우에는 교사나 게임에서 제공되는 힌트를 통해 스스로 필요한 도움을 찾아낼 수 있다.

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RBFN-based Policy Model for Efficient Multiagent Reinforcement Learning (효율적인 멀티 에이전트 강화학습을 위한 RBFN 기반 정책 모델)

  • Gwon, Gi-Deok;Kim, In-Cheol
    • Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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    • 2007.11a
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    • pp.294-302
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    • 2007
  • 멀티 에이전트 강화학습에서 중요한 이슈 중의 하나는 자신의 성능에 영향을 미칠 수 있는 다른 에이전트들이 존재하는 동적 환경에서 어떻게 최적의 행동 정책을 학습하느냐 하는 것이다. 멀티 에이전트 강화 학습을 위한 기존 연구들은 대부분 단일 에이전트 강화 학습기법들을 큰 변화 없이 그대로 적용하거나 비록 다른 에이전트에 관한 별도의 모델을 이용하더라도 현실적이지 못한 가정들을 요구한다. 본 논문에서는 상대 에이전트에 대한RBFN기반의 행동 정책 모델을 소개한 뒤, 이것을 이용한 강화 학습 방법을 설명한다. 본 논문에서는 제안하는 멀티 에이전트 강화학습 방법은 기존의 멀티 에이전트 강화 학습 연구들과는 달리 상대 에이전트의 Q 평가 함수 모델이 아니라 RBFN 기반의 행동 정책 모델을 학습한다. 또한, 표현력은 풍부하나 학습에 시간과 노력이 많이 요구되는 유한 상태 오토마타나 마코프 체인과 같은 행동 정책 모델들에 비해 비교적 간단한 형태의 행동 정책 모델을 이용함으로써 학습의 효율성을 높였다. 본 논문에서는 대표적이 절대적 멀티 에이전트 환경인 고양이와 쥐 게임을 소개한 뒤, 이 게임을 테스트 베드 삼아 실험들을 전개함으로써 제안하는 RBFN 기반의 정책 모델의 효과를 분석해본다.

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