최근 기계학습 분야에서 커널머신을 이용한 대표적 학습기로서 Support Vector Machine(SVM)이 주목받고 있다. SVM은 통계학자인 Vapnik에 의해 제안된 것으로 통계적 학습이론에 기반 하여 뛰어난 일반화 성능을 보여준다. 그러나. SVM은 2클래tm 분류기이므로 일반적인 다중 클래스 패턴인식 문제에 적용할 수 없다. 본 논문에서는 이를 해결하기 위해 SVM을 신경망과 결합하여 다중 클래스 분류기로 확장하는 방법을 새롭게 제안한다. 제안하는 분류기의 성능을 비교하기 위하여 ORL얼굴 데이터를 이용하여 제안하는 분류기와 기존의 대표적인 다중 SVM, 신경망, PCA를 적응한 얼굴인식 실험을 수행하였다. 실험결과 제안하는 분류기를 이용한 얼굴인식률이 기존의 다중 SVM을 이용한 경우보다 3%, 신경망을 이용한 경우보다 6% 높은 수치를 보였다.
최근에 자율 주행 자동차에 관련한 관심이 증가하면서 다양한 연구들이 도출되고 있다. 특히, 자율 주행 자동차를 시뮬레이터에서 검증하는 방법은 실 환경과 비교할 때 상대적으로 안전한 성능 검증 방법으로 많이 활용되고 있다. 시뮬레이터의 핵심 기술은 실 환경과 가상 시뮬레이션 환경의 차이를 줄이는 데 있다. 본 논문에서는 Generative Adversarial Imitation Learning(GAIL)[1] 기반으로 자율 주행 자동차 시뮬레이터 내에서 다수의 가상 동적 객체들의 움직임을 제어하는 방법을 제안한다. GAIL은 생성기와 판별기로 구성된다. 생성기는 강화학습 정책 생성기와 전문가 정책 생성기를 포함한다. 판별기는 보상 학습기를 포함한다. GAIL 기반으로 가상 자동차 및 가상 보행자를 제어함으로써 동영상에서의 이동경로를 학습해서 표현할 수 있다.
기존 CAI(Computer Assisted Instruction) 학습방법에서의 문제점은 학습자의 개인적 특성을 충분히 고려하지 못한 채 교수설계자가 정한 학습 경로에 따라 학습하도록 구현되었다는 점이다. 이런 점을 해결하기 위해서는 시스템 설계 시 누적된 개인자료를 통하여 개인차를 지능적으로 판단하고, 결손 된 부분을 처방할 수 있는 인공지능을 갖춘 ITS(Intelligent Tutoring System)가 필요하다. 본 연구에서는 향후 시스템 설계자가 전자계산기구조 학습을 위한 시스템 설계 시 학습자가 학습과정에서 범할 수 있는 오류와 성취능력수준을 파악하여 수준별 학습이 가능토록 할 수 있는 학습자 모델링을 설계하는데 있어 고려하여야 할 요소들을 제시하였다.
최근 학습 패러다임은 문서 중심에서 지식 및 정보 기반으로 크게 변화하고 있다. 또한 유비쿼터스 사회로의 전환을 맞이하여 다양한 USN 기술 기반의 학습 연구가 활발히 진행 중이다. 그 중 RFID 기술 기반의 학습 연구에서는 대부분 유비쿼터스 학습 환경 구축에 관한 연구가 주를 이루고 있다. 따라서 실질적인 학습에 적용하는 연구의 결과는 미미하다. 본 논문에서는 RFID기술 기반의 다국어 학습기를 구현하였다. 태그를 인식하여 특정 사물을 사용자로 하여금 모국어뿐만 아니라 다국어로도 변역하여 여러 가지 언어들을 학습할 수 있게 지원하는 장치이다. 실험에서는 13.56Mhz의 RFID 및 PXA255A ARM보드 사용하여 학습기를 제작하여 효율성 테스트를 하였다.
본 연구는 CELL교육과정 참여가 대학생의 학습몰입, 학습동기, 학업적자기효능감, 자기주도학습능력에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 이를 위해 2020년 1학기에 K대학교 재학생 386명을 대상으로 사전·사후 설문조사를 실시하고 SPSS를 사용하여 분석하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, CELL교육과정 참여가 대학생의 학습몰입, 학습 동기, 학업적자기효능감, 자기주도적학습능력에 통계적으로 유의한 향상을 보였다. 둘째, 성별에 따른 분석에서는 여학생의 경우에만 학습몰입, 학업적자기효능감, 자기주도학습능력에 유의한 향상을 보였다. 셋째, 학년별 분석에서는 2학년은 학습몰입과 자기주도학습능력에, 3학년은 모든 변인에, 4학년은 학업적자기효능감과 자기주도학습능력에 유의한 향상을 보였다. 넷째, 참여학생 인터뷰를 통해 참여소감과 개선점을 정리하였다. 본 연구는 CELL교육과정의 효과를 살펴보고 체계적인 운영과 지원을 위한 실천적인 방안을 제시하였다는 점에서 의의를 지닌다.
신경 트리는 신경망과 결정 트리의 구조를 결합한 형태의 분류기로서 비선형적 결정 경계 형성이 가능하며 기존 신경망에 비해 학습, 출력시 계산량이 적다는 장점을 갖는다. 본 논문에서는 신경 트리의 노드를 구성하는 신경망을 학습하기 위하여 기존의 방법들과는 달리 교사 학습 방법인 LVQ3 알고리즘을 사용하는 신경 트리 분류기를 제안한다. 학습 과정을 통해 생성된 트리는 오인식율 추정을 이용한 가지치기를 통하여 효율적인 트리로 재구성된다. 제안하는 방법은 실제 데이터 집합들을 이용한 실험을 통하여 그 성능을 검증하였다.
본 논문은 중학교 수학학습부진아가 대수 학습에서 CAS 계산기를 사용한 활동을 하여 어떠한 메타인지 활동을 할 수 있는지 살펴보았다. 이를 위해 수학학습부진아를 선정하여 두 그룹으로 나누었다. 한 그룹은 처치그룹으로 지필과 CAS 계산기를 사용하여 활동지를 학습하고, 다른 그룹은 통제그룹으로 지필만을 사용하여 활동지를 학습하였다. 각 그룹 학생들의 활동지를 살펴본 결과, 처치그룹이 통제그룹보다 메타인지 활동이 더 활발히 일어났으며 몇 가지 측면에서 더 나은 효과를 나타내는 것을 확인하였다.
본 연구의 목적은 중년기 성인학습자의 평생학습 참여동기와 자기효능감 그리고 자기주도학습이 교육만족도에 미치는 영향을 분석하는 것이었다. 연구 대상은 인천광역시와 경기도에 소재한 지역평생학습기관의 프로그램에 참여하고 있는 40세에서 64세인 중년기 성인학습자 289명을 대상으로 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 자기효능감 중 자기조절 자기효능감, 자기주도학습이 교육만족도전체에 34.5% 영향력을 갖는 것으로 나타났다. 둘째, 평생학습 참여동기 중 활동지향 동기는 부적으로 영향을 미쳤으며, 자기주도학습이 교육만족도의 하위변인인 교육프로그램 만족도에 35.5% 설명력이 있었다. 셋째, 평생학습 참여 동기 중 목표지향 참여동기, 자기주도학습 중 인성요인이 정적으로 활동지향 참여동기는 부적으로 교수자 만족도에 영향이 있었으며 24.7% 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 자기효능감 중 자기조절 자기효능감, 자기주도학습이 학습자 지원 서비스 만족도에 28.3% 영향력을 갖는 것으로 나타났다. 다섯째, 자기조절 자기효능감, 인지요인만 교육환경 및 시설에 대한 만족도에 24.7%긍정적 영향을 미쳤다. 따라서 평생학습사회 속에서 중년기 성인학습자들의 평생학습 참여동기, 자기효능감, 자기주도학습 성향을 고려한 교육프로그램의 제공이 요구된다.
21세기의 세계화, 정보화 시대를 주도할 자율적이고 창의적인 한국인을 육성하기 위하여 제7차 교육과정은 자율과 창의에 바탕을 둔 학생 중심의 교육과정을 표방하고 자기 주도적 학습 능력의 신장에 역점을 두고있다. 이에 따라 자기 주도적 학습 능력신장을 위한 수학과 교수 학습 자료들이 제작되어 보급 활용되고 있으나 구체적 조작기 아동의 특성에 맞는 초등학교 저학년 수학교과의 자기 주도적 학습 능력 신장을 위한 효과적인 프로그램은 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 선행 연구 사례들을 분식하여 나타난 단점들을 수정, 보완하고, 초등학교 '확률과 통계'영역 중 3학년 나 단계의 '자료 정리하기' 단원을 재구성하였다. 그리고 이를 웹기반 학습 프로그램으로 개발하여 현장에 적용해 봄으로써 그 효과를 검증하고자 한다.
본 논문에서는 얼굴 인식을 위하여 인공 신경망의 일종인 Extreme Learning Machine의 학습 알고리즘을 기반으로 하여 지능형 알고리즘인 퍼지 집합 이론을 이용하여 주변 노이즈에 매우 강한 특성을 보이며 학습 속도가 매우 빠른 새로운 패턴 분류기를 제안한다. 제안된 퍼지 패턴 분류기는 기존 신경회로망의 학습 속도에 비해 매우 빠른 학습 속도를 보이며, 패턴 분류기의 일반화 성능이 우수하다고 알려진 Extreme Learning Machine의 특성을 퍼지 집합 이론과 결합하여 퍼지 패턴 분류기의 일반화 성능을 개선하였다. 제안된 퍼지 패턴 분류기는 얼굴 인식 데이터를 이용하여 성능을 평가 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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