본 연구는 초등학교 학습자 특성에 따른 프로그래밍 교육방안 마련을 위해 구체적 조작활동 교구인 디키-3000을 활용한 프로그래밍 교육을 실시한 후 Grasha와 Reichmann(1974)가 제안한 6가지 학습양식 유형별 프로그래밍 성향 및 성취도 분석을 실시하였다. 연구결과 학습양식 유형에 따른 프로그래밍 성향은 의존형보다는 독립형, 협동형 보다는 경쟁형, 회피형 보다는 참여형에서 긍정적으로 나타났으며, 성취도 측면에서 는 독립형, 경쟁형, 참여형에서 높게 나타났다. 또한 심층적 이해를 위해 학습자와 구조화된 면담을 실시한 결과 학습양식 유형별 프로그래밍 학습에 대한 요구사항의 차이를 알게 되었으며 교육환경, 학습교구, 학습내용, 교수방법 측면의 디키-3000 프로그래밍 교육 방안을 제시하였다.
공간능력 향상을 꾀하는 학교현장에서 도구로써 사용할 수 있는 교구의 효과를 파악하는 것은 현장의 수업을 안내하기 위해 필요하다. 학생의 공간능력을 향상시키기 위한 수업의 구성을 위해 우선 학습 자료와 검사지의 개발 필요성이 제기되었다. 공간능력에 관련된 선행연구를 바탕으로 교구를 활용하는 5차시의 귀납적 수입모형과 공간능력의 하위요소인 공간시각화와 공간방향화에 각각 10문항, 15문항으로 모두 25문항의 검사지가 고안되었다. 경기도에 위치한 중학교에서 중간고사 성적이 동질집단인 4개 반 152명을 대상으로 연구를 수행하여 얻은 자료를 바탕으로 평가문항에 대한 난이도, 변별도, 신뢰도가 조사되었고, 개발된 학습자료의 수정과 보완이 이루어졌다. 차후 공간능력을 다루는 후속연구소에서 그들의 연구목적에 따라 한층 수정 보완된 문항개발이 더욱 다양하게 이루어지길 기대한다.
제7차 교육과정에서 수학교육은 다양한 개인의 능력을 고려하여 학습내용의 적정화, 학습자중심의 활동중심수업 증가, 단계형 수준별 교육을 지향하고 있다. 그러나 실제 초등학교의 많은 교사들이 수학 학습지도에서 겪고 있는 어려움 중의 하나가 상당수의 학생들이 교과서의 내용을 최소한 몇 개월 정도 미리 배워오기 때문에 학교수업은 수준이 낮아 흥미가 없다고 냉소하고, 그렇지 못한 학생들은 학교수업이 너무 부담이 되어 흥미를 잃고 있어 현실적인 대안이 시급하다는 것이다. 이러한 초등수학교실의 문제를 해결할 수 있는 방안의 하나로 적절한 교수·학습자료 활용의 수업을 들 수 있다. 이는 아동들에게는 보다 흥미 있는 수업을, 교사들에게는 보다 효과적으로 학습목표에 도달할 수 있게 할 수 있다. 이를 구체적으로 실천하기 위해 초등학교 교과서에서 비중이나 학습난이도가 높은 단원을 찾아 효과적인 교수· 학습자료의 활용방안과 앞으로 자료개발에 도움을 주고자 하였다.
통계학의 여러 개념들을 효과적으로 가르치기 위한 다양한 연구들이 진행되고 적용되고 있다. 그러나 기초통계학 교육에서 교수자와 학습자 모두 교수와 학습의 어려움을 끊임없이 제기하고 있다. 또한 기존의 교수학습 방법들을 현실에 적용하기에는 시간과 교구재 등 여러 가지 어려움이 있어서 실제 적용되지 못하고 있는 것이 현실이다. 본 연구에서는 기존의 연구들에서 주장하고 입증된 교수학습 방법들을 교실 현장에서 쉽게 적용할 수 있도록 하는 통계 교수학습 모형을 제시하고자 한다. 이를 위해 문제위주 학습과 협동학습 등을 통해 학습자의 참여를 높여 학습효과를 증대할 수 있는 구성 주의적 학습활동을 네트워크와 웹을 기반으로 수행하는 교수학습 모형을 제안한다
소프트웨어 교육이 초중등 정규 교과목으로 편재됨에 따라 코딩 교육용 로봇을 활용한 코딩 교구 시장이 나타나고 있다. 하지만 현재 로봇용 코딩 교구 시장은 로봇의 부정확한 움직임 제어 때문에 코딩교육의 본질을 벗어나 장난감으로서의 기능에만 충실한 경우가 많다. 이 점에 착안하여 본 연구에서는 6개의 라인센서의 관찰 정보를 바탕으로 로봇의 전진 이동, 회전 이동을 보정하는 방안을 제시한다. 본 방안의 효용성을 검증하기 위해 보드 게임과 유사한 코딩 학습용 테스트베드를 구축하고 코딩을 통해 로봇을 제어할 수 있는 모바일 앱을 활용하여 로봇의 실제 움직임 정확도를 측정하였다. 측정결과에 따르면 다양한 명령어를 수행한 결과 거리측면에서는 최대 1.57cm, 각도측면에서는 2.38도의 오차를 보고하고 있다. 이 결과를 바탕으로 본 논문에서 제안한 방식을 활용하면 향후 코딩교구 시장에서의 로봇의 활용도가 더욱 커질 것으로 기대된다.
이 연구의 목적은 일선 초·중등학교에서 컴퓨터 사용이 필요한 일회성 특강 프로그램의 개발 및 적용 사례를 제시하는 데 있다. 이를 위해 연구자는 라즈베리 파이로 학생용 PC 기능을 수행하는 교구를 제작한 후 이 교구에서 활용할 수 있는 아두이노 기반 특강 프로그램을 개발하였다. 개발된 특강 프로그램은 K 대학 인근의 3개 초, 중학교에서 적용한 후 프로그램에 대한 평가를 수행하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 특강에서 활용할 PC 기능의 교구를 개발하였다. 둘째, 아두이노를 활용한 찾아가는 특강 교육 프로그램의 교수학습자료를 개발하였다. 셋째, 특강에서 소수 인원을 개별지도 하는 교수학습 방법을 활용하였다. 넷째, 특강 프로그램의 적용 결과 높은 만족도를 확인할 수 있었다. 이 연구의 결과는 컴퓨터 사용이 필요한 일회성 특강 프로그램을 기획하거나 피지컬 컴퓨팅 관련 기기를 학교 현장에서 적용하고자 하는 교수자들이 참고할 수 있는 유익한 자료로 활용될 수 있을 것이다.
한 교과의의 지식이나 경험을 독립적으로 가르치는 방식에서 벗어나 관련성 깊은 여러 교과의 교육내용을 서로 의미있게 통합하여 가르치는 교육적 노력은 긍정적인 효과를 가져왔다. 본 연구에서는 초등학생들에게 친숙하지 않은 전기 전자, 프로그래밍, 에너지 관련 교육내용을 디키-3000 학습교구를 활용하여 통합적으로 지도하기 위해 주제중심 통합프로그램을 설계하고 개발하는데 그 목적이 있다. 이에 교과 통합교육의 이론적 배경을 고찰하고 이를 근거로 초등학교 실과, 과학, 사회, 재량활동의 관련 교육내용을 분석하였으며 주제를 중심으로 재구생하였다. 본 프로그램은 디키-300의 교구적 장점과 주제중심의 프로그램의 맥락적, 통합적 교과 학습내용이 결합되어 전기전자 및 프로그래밍에 대한 실제적, 실천적 이해를 도울 것이다. 또한 단순 교과지식의 습득을 넘어 논리적, 문제해결활동이 결합된 학습경험으로 학습자의 긍정적 사고력 신장에도 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
제7차 수학과 교육과정에서는 기술 공학적 교구를 수학-교수 학습에 적극적으로 활용할 것을 권장하고 있다. 본 연구에서는 대표적인 Computer Algebra System인 Maple 6을 고등학교 수학 수업에 활용할 수 있는 영역과 방안에 대하여 알아보고, Maple 6을 활용한 학습 자료를 개발해 봄으로써 7차 교육과정의 고등학교 수학 수업에 활용할 수 있도록 한다.
현재 사용되는 실험 교구는 센서를 활용하여 대부분 물리분야 실험에 적용하고 특정 실험에 잘 맞는 MBL만을 개발한 사례도 있다. 하지만, SW융합을 활용한 실험설계 단계는 없으며 교과서 속 다양한 화학실험 적용에 한계가 있고 아두이노의 경우 프로그래밍 시 학생들이 언어를 학습하고 이해하는 데 어려움이 있다. 본 논문은 기존의 microcomputer 실험의 단점 및 소프트웨어 교육의 한계를 극복하고 학습자 능동적 실험설계 과정을 포함한 SW교육 융합 과학 실험기구를 설계 및 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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