대학 수학교육에서 선형대수학은 가장 중요한 과목 중 하나이다. 21세기 향상된 정보 기술이 선형대수학 수업에 적용된다면, 학생들의 선형대수학 내용에 대한 이해는 한층 더 향상될 것이다. 우리는 학생들의 관심을 높이고 보다 효율적으로 학습 목표에 도달하는데 기여하고자 웹상의 무료 수학 프로그램인 'Sage'(http://sagemath.org)를 활용한 교수학습 환경을 구축하고 그 콘텐츠를 개발하였다. 특히, 2009년 저자는 PC 환경 외에 휴대폰의 인터넷 기능을 통하여 Sage 명령어를 사용할 수 있는 단순모듈 콘텐츠를 개발하였다. 본 논문에서는 스마트폰을 이용하여 대부분의 Sage 기능을 활용할 수 있도록 개발한 모바일 Sage를 소개하고, 학생들의 자기주도적인 선형대수학 학습을 위해 개발한 모바일 선형대수학 스마트폰 콘텐츠(강의록, 동영상강의, 문제와 풀이, 공학적 도구)를 소개한다.
본 논문은 몽골 대학에 학생들이 21 세기 요구하는 여러 가지 능력을 기르기 위하여 PBL을 경제학 교과목에 적용하였다. 몽골 대학에서 처음으로 PBL 활용을 위하여 PBL 문제를 개발하여 수업에 적용하고 효과를 확인하였다. 연구대상은 경제학 교과목을 수강한 D 대학 1 학년 학생 60명이였으며, PBL수업은 16주에 5개 PBL문제를 적용하였다. 학생들은 수업을 끝날 때마다 성찰일지 작성하여 제출하였으며 마지막 PBL 문제 활동이 끝난 후에 PBL 수업에 대한 강의 평가지를 작성하였다. 연구 결과는 학습내용의 대한 이해, 협동학습의 대한 이해, 실제적 경험, 창의 문제해결력, 프리젠테이션 스킬, 의사소통 능력, 자기주도적 학습능력, 자신감과 같은 다양한 효과를 경험한 것으로 나타났다. PBL학습 활동 과정에서 학습 환경 아직 잘 준비 되어 있지 않기 때문에 어려움이 도출되기도 하였다. 몽골 학생들은 21 세기에 요구하는 미래의 리더로서의 전문성을 기를 수 있는 새롭고 효과적인 방법이라고 인식하고 있었다. 이는 창의적 문제해결력과 능동적인 학습 방향을 갖춘 전문 인재를 육성하고자 하는 몽골 대학 교육의 궁극적인 교육 목표 달성에 큰 시사점을 준다.
본 연구는 사범대학 가정교육과 대학생 15명을 대상으로 하여 손바느질 실습수업에 플립러닝을 적용하고 그 효과를 살펴보았다. 플립러닝 수업은 3단계로 설계하였으며 수업 준비 단계에서는 기초 손바느질에 관한 동영상과 ppt자료를 온라인으로 학습하도록 하였다. 수업 중에는 사전학습여부를 퀴즈로 확인한 후 미니시범을 보이고, 기초 손바느질을 하는 기본과제와 이를 활용한 소품 만들기 응용과제를 하도록 하였다. 수업 마무리 단계에서는 과제전시를 통해 학생들이 서로 평가하도록 하였다. 플립러닝 수업효과는 학생들의 수업에 대한 인식과 성찰일지로 살펴보았다. 학생들은 플립러닝 수업에 적극적으로 참여하고, 플립러닝 수업의 수준이 적절하다고 하였으며, 동영상과 ppt자료, 퀴즈, 기본과제와 소품 만들기 응용과제가 학습에 도움이 되었다고 하였고, 수업에서 상호작용이 원활하다고 하였으며, 플립러닝 수업에 대한 만족도가 높은 것으로 나타났다. 특히, 손바느질 실습에 대한 플립러닝 적용의 경우 동영상을 활용함으로써 사전학습으로 인한 수업내용에 대한 이해의 증가와 수업 중 반복학습에 대한 장점이 부각되는 것을 알 수 있었으며, 기본과제 외에 응용과제를 함으로써 학생 개개인의 수준에 적합한 학습자 중심의 자기주도수업과 개별화학습으로 일반적 실습수업보다 긍정적 효과를 가진 것으로 나타났다. 본 연구는 손바느질 실습에 플립러닝이라는 새로운 효과적인 교수학습방법을 시도하였다는데 의의가 있다.
본 연구의 목적은 바느질실습 프로그램을 개발하고 적용하여 중학생의 창의적 문제해결력 및 협업 능력에 미치는 효과를 검증하는 것이다. 본 연구 대상은 중학교 1학년 학생들이고, 연구 설계는 사전-사후 통제 집단 설계를 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 창의적 문제해결력의 하위 요소인 확산적 사고력과 설득력에서 실험 집단의 학생이 통제 집단의 학생에 비해 사후검사 점수가 유의하게 높게 향상을 보여, 이 연구에서 개발한 프로그램이 부분적이나마 중학생의 창의적 문제해결력 함양에 미치는 효과를 입증하였다. 질적 분석 결과, 창의적 문제해결력은 '다양한 아이디어 생성', '창의적 아이디어의 재탄생', '자기주도적 학습', '능동적인 문제 해결', '즉각적인 피드백'의 학습 경험과 연관이 높은 것으로 확인되었다. 둘째, 실험 집단의 학생이 통제 집단의 학생에 비해 협업 능력에서 사후검사 점수가 유의하게 높게 나타나 이 연구에서 개발한 프로그램이 중학생의 협업 능력 함양에 미치는 효과를 입증하였다. 질적 분석 결과 협업 능력은 '긍정적인 모둠 분위기 형성', '모둠원과의 지속적인 상호작용', '함께 활동하기'의 학습 경험과 연관이 높은 것으로 확인되었다. 이상의 결과로 이 연구에서 개발한 프로그램이 연구의 목적을 달성하는 데 적합함을 알 수 있었다. 본 연구는 학생 중심의 바느질실습 수업을 설계하여 수업의 효과를 양적 분석방법과 질적 분석방법을 혼합하여 심층적으로 살펴보았다는 점에서 의의가 있다.
이 연구는 초등학교 6학년, 중학교 3학년, 고등학교 1학년 학생들 중에서 3%를 표집하여 2006년에 시행된 국가수준 학업성취도 평가에서 학생들의 과학과 성취도와 학생 관련 배경변인과의 관계를 조사하였다. 그 결과 부모와의 대화 정도가 많을수록, 방과 후 스스로 공부하는 시간이 많을수록, 책을 많이 읽을수록, 자기조절 학습정도, 학교 생활 적응 정도, 과학 수업 충실도, 과학 수업 이해 정도, 과학 교과에 대한 태도가 높을수록 과학 성취도가 높게 나타나는 경향이 있었다. 학생의 과학 성취도에 영향을 주는 배경변인을 묻는 설문 결과에서 현재 학교 현장에서 주도하는 교육 풍토가 입시 위주임을 알 수 있었으나, 학생 관련 배경 변인에 대한 전반적인 결과에서 학생들의 과학 성취도 향상을 위해 단지 공부만을 강조하는 외적 동기 위주의 자극보다는 흥미나 과학에 대한 태도, 학습 방법, 인간관계 등 내적인 동기를 자극하는 접근이 더 중요함을 알 수 있었다.
최근 우리나라에서는 공교육이 위상은 무너지고 사교육 열풍으로 인해 교육의 양극화가 심각한 사회 문제로 떠올랐다. 이런 상황에서 신문을 활용한 교육으로서 긍정적인 효과를 낼 수 있는 것으로 알려진 NIE(Newspaper in Education)의 실질적 교육 효과를 분석했다. 신문을 학교 수업의 자료로 활용하고 학생들의 자기주도 학습을 유도하는 NIE는 이미 수십 년 전부터 미국과 유럽 등 서방 선진국가에서 소개되며 학습 효과를 인정 받아온 바 있다. 우리나라 역시 NIE를 도입한 뒤 긍정적인 학습 효과를 기대하고 있는 상황이다. 이에, 실제로 NIE가 어떠한 학업적 효과를 갖는지 확인하기 위해 본 연구에서는 실험연구를 수행했다. 중학생과 고등학생 집단을 대상으로 동일한 교안을 갖고 NIE 방식으로 수업을 실시한 실험집단과 일반적인 수업을 실시한 통제집단간의 학업 효과 차이를 확인했다. 그 결과 NIE 방식의 수업은 학업 성적 향상에 긍정적인 효과를 갖는 것으로 드러났다. 하지만 교과 흥미나 학업 태도에 대해서 NIE의 효과는 나타나지 않았다. 분석 결과를 바탕으로 함의와 시사점을 제시했다.
인터넷이 교육에 사용됨으로써 학습자의 자기주도학습, 개별학습, 완전학습, 그리고 탐구형 학습 등이 효과적으로 이루어질 수 있다. 특히 이러한 장점을 취하기 위하여 게시판 시스템이 웹 기반 학습에 널리 사용되고 있다. 그러나, 게시판의 활용은 인터넷이 가지는 익명성으로 인해 자유로운 의견의 교환이라는 장점 외에, 부정적이거나 폭력적인 언어 사용이 쉽게 일어난다는 단점을 가진다. 본 연구는 인터넷을 활용한 학습에서 커뮤니케이션 도구로 널리 사용되고 있는 게시판이 유해단어 관리 기능을 가지도록 함으로써, 유해한 내용을 포함하는 내용의 게시를 제재하고 학생들의 언어 습관을 교정 할 수 있게 하였다.
학생들은 일상생활에서 많은 시각적 표상을 경험하고 있기 때문에 글과 함께 시각적 표상이 제공되는 인포그래픽은 교사가 정보를 전달하는 방법으로 효율적이다. 또 학생들이 직접 정보를 생산하는 방법으로도 사용될 수도 있다. 따라서 대부분 글로 기록하는 기존의 실험관찰책과 비교하여 학생들이 직접 인포그래픽을 구성하는 수업이 초등학교 과학 수업에 어떤 효과가 있을 것인지에 대해 연구하고자 한다. 초등학교 5학년 4개 학급 학생 총 99명을 대상으로 연구를 실시하였으며, 적용 단원은 2단원 '산과 염기'로 연구집단과 비교집단 모두 교과서에 제시된 탐구와 과정을 중심으로 동일한 수업을 진행하였다. 연구집단은 탐구 결과와 과정을 인포그래픽으로 구성한 반면, 비교집단은 실험관찰책을 그대로 사용하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들이 중점적으로 설명하려는 내용에 따라 인포그래픽의 유형이 달라졌다. 학습 목표에 따라 학생이 중점을 두는 정보를 효과적으로 전달하기 위해 스스로 가장 적합한 유형의 인포그래픽을 선택하였다. 둘째, 인포그래픽을 구성하는 수업은 학업성취도에 유의미하고 긍정적인 효과가 있었다. 하지만 시각화 경향성과 수업 처치 간 상호작용은 나타나지 않았고, 인포그래픽 구성 수업은 학생들의 시각화 특성과 무관하게 긍정적인 영향을 미침을 알 수 있었다. 셋째, 수업 중 인포그래픽 학습지를 활용한 학생들의 과학에 대한 태도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 하지만 시각화 경향성과 수업 처치간 상호작용은 나타나지 않았다. 넷째, 인포그래픽을 구성하는 수업에 대한 초등학생들의 인식은 전반적으로 긍정적이었다. 하지만 인포그래픽을 구성하는 과정에 어려움을 느낀 학생들의 응답으로부터 수업에서 인포그래픽이 점차적으로 어떻게 활용되어야 더 효과적일지에 대한 연구가 필요하다.
프로그래밍 실습은 반드시 프로그램이 설치된 곳에서 교육을 해야하며 교사중심의 강의식 수업만으로는 충분한 학습이 어려운 단점이 있다. 이에 본 연구에서는 제7차 교육과정의 이론적 토대가 되는 구성주의 교육관(자기주도적학습, 문제중심학습)에 입각하여 Visual Basic 프로그램 학습을 교수자와 학습자 모두에게 효율적이고 긍정적 효과를 얻을 수 있는 수준별 학습 모형으로, 웹이 가지는 긍정적인 효과를 상호보완 하여 설계하였다. 웹 코스웨어는 튜터 시스템과 ActiveX를 이용하여 Visual Basic프로그램을 웹에서도 가능하도록 구현 하였다. 코스웨어를 적용 결과 학생 개개인의 능력 수준에 맞는 수준별 교육과정의 학습방법으로 학습자에 게 다양한 학습 기회를 제공하며, 성취도와 학습의욕을 높일 수 있었다. 또한 오류 수정 학습의 제공으로 문제해결 능력과 논리적 사고 능력을 신장시킬 수 있었다.
과학 교실에서 학생들이 학습의 중심이 되기 위해서는 수업에서 학생들이 목소리를 표현하고 권위를 갖도록 할 필요가 있다. 이를 위해 우리는 '애완동물 안내문 만들기' 수업을 개발하였고, 이 수업에서 초등학생들이 수업의 주체로서 자신들의 역할을 어떻게 인식하고 권위를 드러내는지 탐색하였다. 서울시 G초등학교 4학년 2개 학급학생들을 대상으로 수업을 진행하였으며, 학생들의 활동은 모두 녹음 녹화되었다. 연구 결과, 학생들은 애완동물 안내문을 만드는 소집단 활동과, 전체 학생을 대상으로 발표하고 질의응답하는 전체 발표에서 다른 양상으로 인식적 권위를 드러내는 모습을 보였다. 우선 소집단 활동에서 학생들은 자신들이 가져온 다양한 자원을 활용하고 선별하였으며, 공적인 공간에 적합하도록 자원으로 변형시키는 것과 같이 '애완동물 전문가'로서 권위를 표현하고자 하였다. 전체 발표에서는 발표자와 청중이라는 입장으로 구분되어 발표자는 '애완동물 전문가'로 인정을 받고, 청중은 '검증하는 사람'으로 발표자를 평가하면서, 적극적으로 권위를 검증받고 평가하는 모습을 보였다. 또한 전체 발표의 진행을 주도함으로써 활동의 완전한 주도권을 잡고자 하였다. 연구 결과는 학생 중심으로의 교육 환경 변화에 따른 과학 교육의 전략을 모색하는데 시사점을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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