본 연구의 목적은 효과적인 온라인 학습을 위해 대학 온라인수업에 참여한 학생들의 특성과 선호도를 살펴보고 분석하는 데 있다. 총 101명의 온라인수업에 참여한 대학생이 학생들 개인의 특성과 온라인수업에 영향을 미치는 학습요인들을 포함한 설문 작성을 완료하였다. 연구 결과, 남학생이 여학생보다, 녹화영상으로 학습한 학생들이 실시간수업으로 학습한 학생들보다 온라인수업이 더 효과적이라고 답할 확률이 높았다. 또한 온라인학습 시 어려웠던 점을 분석한 결과, 스스로 학습과 교수자에게 질문하기 어려움이 있는 학생들에게는 온라인 학습이 비효과적일 확률이 높았다. 온라인 강의 학습시간이 많은 학생들과는 달리 과제수행시간이 많은 학생들에게는 온라인수업이 더 효과적일 확률이 높았다. 이러한 결과는 수동적으로 수업에 참여하는 학생들보다 능동적이고 자기주도적으로 학습하는 유형의 학생들에게 온라인학습이 더 효과적이라고 할 수 있겠다. 본 연구의 시사점으로, 온라인수업의 학습효과를 높이기 위해서 학습자의 특성과 선호도를 바탕으로 온라인수업을 설계하여 교육의 질을 높이는 노력이 필요하겠다.
본 연구는 학습자 중심의 구성주의 학습 모형인 문제중심학습( Problem-Based Learning: PBL) 모형 개발을 통한 효과적인 HTML 학습 방안의 탐색을 위해 수행되었다. 초등학생이 HTML( Hyper Text Markup Language )학습을 통해 프로그래밍을 학습할 때 단순문법을 익히는 것을 넘어 프로그래밍 언어를 자율적이고 창의적으로 활용하기 위해서는 고차원적인 자기 주도적 학습 능력과 문제 해결 능력이 요구된다. 이를 위해 본 논문은 문제중심학습의 기존모형들이 갖고 있는 특징을 기반으로 하여 개발되었다. 본 연구의 문제중심학습의 절차는 문제와의 만남- 문제의 해결 전략 세우기- 문제 해결을 위한 정보수집- 문제의 해결 -평가 단계와 같다. 학습과정 에세이 기록을 통해 학습절차를 설계하고 과정을 돌이킬 수 있으며 피드백 과정을 통하여 학습의 결손을 방지하도록 하였다. 구성주의 학습 모형인 문제중심학습(PBL)을 HTML 언어교육에 적용 할 경우 학습자의 자기 주도적 학습 능력과 의사소통능력, 창의력 논리력을 키울 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 기본간호학실습 교과목에 미디어 융합을 활용한 플립러닝을 적용한 후 학업적 자기효능감과 자기주도 학습 능력의 변화를 파악하고자 수행하였다. 비동등대조군 전후설계 연구로 실험군 22명, 대조군 26명의 학생을 대상으로 총 10주 동안 플립러닝 교수법을 적용하였다. 2019년 8월 27일부터 12월 3일까지 자료를 수집하였다. 플립러닝 수업 전과 후의 실험군과 대조군의 학업적 자기효능감 차이는 실험군 1.00점, 대조군 0.81점으로 두 군간 유의한 차이가 없었다(t=0.11, p=.917). 그러나 자기주도학습 능력 차이는 실험군 11.32점, 대조군 0.23점이었다(t=2.32, p=.027). 본 연구결과 미디어 융합 활용 플립러닝은 학생들의 자기주도학습 능력을 향상시키는 효과적인 교수법으로 나타났다. 그러므로 미디어 융합 활용 플립러닝을 다양한 간호학 교과목에 확대 적용 연구가 필요가 있다.
최근 인공지능의 활용 범위가 넓어짐에 따라 여러 방면으로 활용되고 있다. 종래에 학생들은 학교와 수 많은 과외를 통해 자기 주도 학습이 아닌 주입식 교육 방법으로 공부를 해 왔다. 주입식 교육의 문제점을 완화 시키기 위해 인공지능 영단어 어플을 통해 학생들의 수준을 고려하여 자기 주도 학습 능력 향상을 기대 할 수 있다. 본 논문에서는 효율적인 학습을 위한 인공지능 활용 방안에 대하여 제안하려 한다.
본 연구에서는 사이버가정학습을 교사가 교실 수업과 사이버가정학습 시스템을 연계하여 운영함에 있어 어떤 요인이 사이버가정학습에 대한 학습자 만족에 영향을 미치는지를 분석하였다. 기술수용모형을 기반으로 Y초등학교 5학년 학생들을 대상으로 6개월간 운영한 후 설문조사를 실시하였다. 분석결과 초등학생들에게 사이버가정학습 만족도는 지각된 유용성과 용이성에 의하여 결정되는 것으로 나타났으며, 자기주도적 학습 능력과 학습결과보상기능은 사이버가정학습을 긍정적으로 수용할 수 있는 유용성에 상당한 영향을 미치는 중요한 요인으로 작용하는 것으로 분석되었다. 만족도에 영향을 미칠 것으로 예상했던 교육적 효과, 콘텐츠 품질은 만족도를 직접적으로 유발시키는 본질적인 요인이 아님을 알 수 있었다. 학습지원기능, 시스템 안정성 및 편리성, 상호작용 등 시스템적인 기능이 만족도에 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 이 요인들은 단지 콘텐츠의 품질을 향상시키는 효과를 가지며, 이 효과를 통해 교육적 효과를 강화시키는 역할을 수행하는 것으로 분석되었다. 따라서 학습을 지원하는 기능, 시스템 안정성 및 편리성, 선생님과 학생 또는 학생 간의 상호작용이 가능하도록 지원하는 모든 시스템적인 기능은 수강생의 만족도에 직접적인 영향을 미치거나 만족을 이끌어 낼 수 있는 본질적이고 핵심적인 요인이 아님을 알 수 있다.
한국교육방송공사에서 초·중학생을 대상으로 학습 멘토링의 교육적 효과를 확인하기 위해, 학습 멘토링의 교육적 효과성 검사에 모두 참여한 425명의 학생을 대상으로 자기주도적 학습능력, 정서적 안정감, 학습효과를 분석하였다. 그 결과, 멘토링 서비스 기간, 방법, 횟수에 따른 교육적 효과는 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않았고, 멘토링 시간에 따른 자기주도학습 능력에 통계적으로 유의미하게 차이가 있었다. 멘토에 대한 인식이 교육적 효과에 미치는 영향을 분석한 결과, 멘토에 대해 긍정적일수록 그리고 멘토 역할을 긍정적으로 생각할수록 자기주도학습 능력과 정서적 안정감이 높게 나타났다. 학습효과에 대해서는, 멘토링 만족도가 국어, 영어, 수학학습 효과에 모두 가장 큰 영향을 미치고 있었고. 멘토 역할은 국어와 수학에 영향을 미치고 있었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 온라인 학습시 소외계층 학생들의 학습 격차를 줄이기 위한 더욱 효과적인 방법을 구안하고, EBS 학습 멘토링 사업을 지속적으로 추진할 수 있도록 해야할 것이다.
본 논문에서는 클라이언트/서버 환경에서 교사가 평가 문제를 스스로 관리하는 동시에, 웹 상에서 학생들에게 학습 내용을 테스트하여 학생들의 학습 능력 수준을 손쉽게 파악할 수 있도록 하는 대화형 학생 평가 시스템을 개발하였다. 본 논문에서 구현한 시스템은 과목별 채점 결과를 학급별과 개인별로 통계 처리하여 보여주며, 또한 과목 주제별로 정답 비율을 통계 처리함으로써 학생 개개인 수준을 분석하는데 편리하도록 설계되어 있다. 또한 학생들에게는 웹 상에서 푼 문제에 대한 자신의 채점 결과와 문제 풀이 부분을 즉시 볼 수 있도록 하여 재학습 및 보충학습의 효과를 얻을 수 있도록 하였다. 이로써 교사는 학생 수준에 적합한 교수·학습 방법으로 학생들을 개별 지도할 수 있어 기존의 교사 주도적이고 획일화된 주입식 교육 방식의 문제점을 해결하고자 하였으며, 학생 역시 자신의 수준에 적합한 교육 내용을 제공받을 수 있어 학습 의욕을 향상시킬 수 있다.
본 연구의 목적은 웹상에서 이루어지는 컴퓨터 교과목 이러닝에서, 학습자의 학습만족도와 자기주도성, 플로우(flow) 경험의 연관관계를 파악하고, 경로분석을 활용하여 이들 요인간의 인과관계를 분석, 규명하는 것이다. 이를 위해 기존 이론 연구들을 바탕으로 학습만족도를 종속변인으로 하고 자기주도성과 플로우 경험을 독립, 매개변인으로 하는 구조모형을 기초로 하여, 각 요인의 하위 구성요인 간의 인과관계를 분석하였다. 총 193명 학생의 데이터가 분석에 이용되었으며, 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. : 1. 학습자의 자기주도성은 플로우 경험을 매개변인으로 하여 학습만족도에 간접적으로 유의한(p<.01) 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 플로우 경험은 학습만족도에 직접적으로 유의한(p<.01) 영향을 미치는 것으로 나타났다; 2. 자기주도성의 7개 하위 구성요인 중 '독창적 접근', '학습에 대한 사랑', '학습자적 신념' 등이 플로우 경험을 매개로 하여 학습만족도에 양(+)의 방향으로 간접적으로 유의한(p<.01) 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 플로우 경험의 9개 하위 구성요인 중 '명확한 목표' 요인이 학습만족도에 양의 방향으로 직접적으로 유의한(p<.01) 영향을 미치는 것으로 파악되었다.
학생의 '수학적 힘의 신장'에 기본방향을 둔 제7차 수학과교육과정에선 수행평가를 강조하고 있지만 현재의 수행평가 도구만으로는 학생들의 전인전인 면을 모두 평가하기에는 부족하다. 따라서 본 연구는 수행평가 도구 개발 및 수정 ${\cdot}$ 보안에 초점을 두었다. 첫째, 교사의 '체크리스트'로 학생들의 수업시간중의 행동을 관찰하여 평가하게 하였다. 둘째, '모르는 문제'로 이것은 학생들이 학습하고 나서 모르는 문제를 스스로 선택하여 풀어보고, 해결책을 찾은 다음 알게 된 점을 적게 함으로써 학생들의 자기 주도적 학습을 평가하는 방법이다. 셋째, '문제 만들기'를 통해 학생이 학습한 내용을 통해 스스로 문제를 만들어 보게 하였다. 위에서 제시한 내용을 토대로 교사들이 학교현실과 학생들의 능력 등을 고려하여 수정 ${\cdot}$ 보안한다면 학생들의 전인적인 면을 평가하는데 좋은 평가 방법이 될 것이다.
정보 통신 기술의 발달과 학습자의 다양한 요구에 따라 온라인을 통한 웹기반 학습에 이어 휴대인터넷 (WiBro)과 UMPC (Ultra Mobile PC)를 비롯한 모바일 환경에서의 학습 시대가 열리게 되었다. 본 연구에서는 학습자의 특성을 고려하여 자기 주도적 학습 형태인 모바일 학습에서 학습자의 학습동기를 유발, 지속시키기 위한 방안으로써 Keller의 동기 유발 이론에 기초하여 학생들이 흥미를 잃지 않고 스스로 학습할 수 있도록 모바일 학습에 적합한 새로운 동기 모형을 제시하고자 한다. 본 동기 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 교사들이 현장에서 이 모형을 바로 사용할 수 있도록 현실적이고 꼭 필요한 절차만 거치도록 하였다. 둘째, 다양한 평가 과정을 절차에 삽입함으로써 학습활동에 대한 보상과 강화를 학습중에 얻도록 하였다. 셋째, 개발된 콘텐츠를 수업안에 바로 적용시킴으로써 자연스러운 수업이 될 수 있도록 구성하였다. 넷째, 개별화에 중점을 두어 자기주도적인 학습이 가능하도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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