본 연구는 간호교육(기본간호학이론 및 실습) 1년을 마친 간호대학생을 대상으로 임상실습 전 시뮬레이션 교육이 자아탄력성, 자기효능감, 전공만족도에 미치는 효과를 알아보는 데 목적이 있다. 연구대상은 J도 J시에 소재한 대학의 간호학과 1학년 학생 28명이며, 단일군 사전사후 설계의 원시실험연구이다. 시뮬레이션 교육의 효과를 분석하기 위해 실험군의 일반적인 특성과 자아탄력성, 자기효능감, 전공만족도를 측정하였다. 연구결과, 자아탄력성(t=-7.38, p<.001)과 자기효능감(t=-4.93, p<.001), 전공만족도(t=-5.28, p<.001)가 모두 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 그러므로, 시뮬레이션교육이 간호 대학생의 자아탄력성, 자기효능감, 전공만족도에 미치는 긍정적인 효과를 확인하였다. 이에 본연구자는 시뮬레이션교육의 시작시기로 간호대학생의 시뮬레이션 교육은 임상실습 전에 실시함이 효과적이었음을 제시하는데 의의가 있다.
본 연구는 새로운 운동문화가 형성되어 가고 있는 과도기적 상황에서, 운동을 겸하고 있는 대학에 재학 중인 골프 종목 체육특기자 학생 선수들을 대상으로 그들이 대학 생활에서 자신이 실제로 해 보거나 겪어 본 과정을 근거이론 방법을 바탕으로 심층적으로 조명하고자 하였다. 이를 위해 충청도에 있는 A 대학 골프학전공에 재학 중인 10명의 특기자 학생을 연구 참여자로 선택하였으며, 이들과의 심층 면담을 통하여 자료를 수집하였다. 자료 분석 과정은 Strauss와 Corbin(1990)이 밝힌 분석 방법에 따라 개념에 대해 결론을 끌어내고 개념 간의 관계를 밝히기 위해 코딩 패러다임을 구성하였고, 결과는 다음과 같다. 첫째, 개방 코딩에서 117개 개념, 16개 하위범주, 10개 상위범주가 도출되었다. 둘째로 인과적 조건은 "비대면 수업의 대학 생활", 맥락적 요소는 "실기 운동", "수업 참여"로 범주화하였으며 중심현상은 "골프 종목 체육특기자 학생으로서의 대학 생활 의미"로 보았다. 중재 조건은 운동과 학업을 함께하는 과정을 살펴본 결과 "관계 형성", "능력향상"으로 정리되었으며 작용/상호작용전략은 "학문 연구", "부정적인 생각"으로 범주화했으며, 마지막으로 결과는 "지난 대학 생활 되돌아보기", "정체성", "미래 설계"로 구성하였다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 파악된 체육특기자(골프) 학생들의 운동과 학업을 병행하는 삶의 과정에 대한 모형을 근거 이론적 패러다임의 방법 절차에 따라 범주화하였으며, 골프 종목 체육특기자들은 운동 생활이 학업 생활에 긍정적인 영향을 받게 됨에 따라, 쉼이 없는 대학 생활을 이어나가고 있었으며, 그리고 운동과 학업을 모두 포함할 수 있는 학생 선수의 역량 향상을 위한 정책적 시사점을 제시하였다.
본 연구는 지금까지 연구가 많이 이루어지지 않았던 사범계열이면서 인문사회분야인 영어교육에서의 (1)캡스톤디자인 수업 설계와 실제 운영의 예시를 제시하고 (2)캡스톤디자인 수업의 성과와 만족도를 포함한 학생들의 인식을 알아보는 것을 목적으로 하였다. 대상은 영어교육과에 재학 중인 4학년 학생들이었고 영어교육과 전공수업인 '영미문화' 교과목의 과목명을 '영미문화교육 캡스톤디자인'으로 변경 후 수업 모델을 개발, 적용, 성과를 확인하였다. 본 연구에서는 수업의 설계와 수행 절차, 도출된 주제, 수행 결과물의 예시 등을 제시하였고 영미문화 이해도 평가, 과제 수행 및 최종 결과물 평가, 학생들의 서술형 만족도 조사와 강의평가, 교사의 자기 성찰 평가도 수행하였다. 과제수행의 평가 결과 2017년과 2018년의 모든 팀이 비교적 높은 성취도를 보였다는 것을 알 수 있었고 영미문화 이해도의 경우, 캡스톤디자인을 적용하지 않고 강의와 학생들의 발표로 이루어진 수업과 캡스톤디자인을 적용한 수업에서 유의미한 차이가 없었다. 강의평가 점수의 경우는 캡스톤디자인을 영미문화 수업에 적용한 수업의 강의평가 점수가 높았다.
최근 들어 대학 내 창업교육은 정부 및 공공, 지방자치단체 등의 관심과 지원으로 급격히 확산되고 있다. 교양 및 전공분야의 다양한 창업교육 강좌 및 창업 친화적 학사제도 등 인프라 및 환경적 요인도 충분해졌다고 할 수 있다. 하지만, 그럼에도 불구하고 아직까지 양질의 창업교육 콘텐츠 및 교수법, 교수 역량 활성화, 지역 및 대학 간 편차 해소 등 질적인 부분에 있어서는 새로운 변화와 보완이 필요하다고 할 수 있겠다. 이에 본 연구는 대학 내 교수자, 교직원, 학생들이 손쉽게 접근하고 활용할 수 있는 온라인 창업교육 플랫폼 구축을 통해 대학 창업교육의 질적 고도화 방안을 제시하고자 한다. 아울러 본 연구를 통해 수도권과 지역 대학 간 발생하고 있는 창업교육의 편차를 해소하고 질 좋은 창업교육 운영 및 콘텐츠 지원을 위한 체계적인 온라인 창업교육 시스템 구성 체계 및 기능, 활용방안, 기대효과 등을 제언하고자 한다. 본 연구는 대학에서 운영하고 있는 창업 교육 관리시스템을 개발하기 위해서 시스템 개발의 기본 방향을 설정하고, 그에 따른 정보화교육 관리시스템에 대한 준수하여야 할 기본 설계 방향을 설정할 것이다. 구조적 개발 방법론을 적용하여 시스템의 기능적 요구사항을 도출하고, 시스템 요구를 만족시킬 수 있도록 설정한 시스템의 주요 기능에 대하여 기술할 것이며, 개발해야 할 된 시스템의 구성도 및 시스템 운영 시 필요한 하드웨어 소프트웨어 제반 운영환경에 대하여 논의하고자 한다. 온라인 창업교육플랫폼을 개발함에 있어 가장 우선 검토해야 할 요건은 창업교육과정을 원하는 학생들과 교강사가 플랫폼에 간단하게 접근할 수 있도록 하는 것이다. 또한 교 강사들이 언제든 플랫폼을 통하여 시스템에 접근하여 학생의 교육과정 내용과 진도사항, 창업 관련 자료에 대하여 제공 받을 수 있도록 하며, 학생들이 교강사에게 멘토링 받고 싶은 내용이 있다면 플랫폼을 통해 멘토링이 가능하여야 할 것이다. 본 연구를 통하여 개발하는 온라인 창업 교육 플랫폼은 관리자, 학생, 교강사 등 구성원들의 요구사항을 청취하고, 이들의 요구를 정확히 분석하여 구성원들의 불편함을 해소할 수 있도록 개발하고자 한다. 플랫폼의 구성요소는 첫째, 온라인 창업 교육 플랫폼은 온라인 기반으로 구성하여 교강사와 학생들이 교육의 효율성을 위하여 공동으로 사용할 수 있는 사이트 공간을 제공할 필요가 있다. 둘째, 온라인 창업 교육 플랫폼의 주된 이용자는 창업 교육을 받는 학생과 창업교육을 하는 교 강사도 이를 관리하기 위한 전체 및 지역별 운영관리자도 존재해야 할 것이다. 셋째, 창업교육에 참여하 학생 및 교강사들의 컴퓨터 활용도의 차이가 있을 수 있을 것이다. 플랫폼은 비주얼하게 개발하여 학생 및 교강사가 쉽고, 부담 없이 접근할 수 있는 이용자 인터페이스를 채택해야 하며, 아울러 이해하기 쉬운 메뉴와 간결하게 구현해서 제공할 필요가 있으며, 이것은 온라인 창업교육 플랫폼 사용의 효율성을 제공하는 것이다. 학생들에게는 플랫폼 통하여 자신들의 창업 능력을 배양하여 학습에 도움이 되어야 하며, 교강사에게는 언제든 실시간으로 최신의 정보를 제공함으로써 플랫폼에 대한 신뢰성이 확보 될 수 있도록 설계 되어야만 창업교육의 효과를 극대화 할 수 있으며, 대학 등에서는 보다 안정적인 학생 관리에 최선을 다 할 수 있을 것이다.
알고리즘은 효과적인 프로그래밍 기법을 익히는데 가장 핵심이 되는 과목이나 학생들이 개념 이해에 어려움을 느끼며 흥미도 낮은 것으로 나타났다. 특히, 알고리즘 관련 주제들 중 동적 프로그래밍 방법은 컴퓨터과학을 전공하는 학생들이 반드시 학습해야 하는 중요한 프로그래밍 기법임에도 불구하고 학부 과정에 있는 학생들이 어려워하는 부분으로 수업에서도 잘 다루어지지 않고 있다. 동적 프로그래밍은 추상적인 알고리즘 지식과 더불어 문제 해결 절차와 저장 공간에 대한 이해가 필요한 방법으로, 다른 개념 보다 이해하기 어려운 주제이다. 이에 본 논문에서는 동적 프로그래밍 기법에 대해 학습자가 이해하기 쉽고 흥미를 가지고 학습할 수 있도록 지원하는 시각화 시뮬레이터를 개발하였다. 본 학습 시뮬레이터는 학습자가 직접 동적 프로그래밍의 수행 단계를 진행하며 문제 해결 절차를 학습하고 저장 공간 및 프로그램의 진행 과정을 시각적으로 확인할 수 있도록 설계 및 구현되었다.
본 연구는 RDA라는 새로운 목록규칙이 도입되는 국제적인 추세에 따라, 국내의 목록 교육에 있어서 RDA의 내용을 반영하기 위한 고려 사항을 분석하고, 전공 교과로서 RDA를 포함한 목록 교육 모형과 실행 전략을 제시하고자 하는데 목적이 있다. 본 연구는 특히 기존의 목록규칙과 RDA가 공존하는 현실에 대한 교수자와 학습자의 인식과 요구를 파악하고자 하였다. 또한 목록 과목에 주어진 시간 제약 속에서 효과적인 교육 내용 구성 및 전달 방식을 탐색하고자 하였다. 이를 위하여 첫째, 현행 문헌정보학 전공 목록 교육의 현황을 RDA와의 관계성 속에서 파악하였다. 둘째, 교육자의 인식과 교육 방안을 파악하기 위하여 RDA 교육에 관한 교수자들의 토론 내용과 이슈를 분석하였다. 셋째, 학습자인 전공 학생들의 인식과 요구를 파악하기 위하여 2개 대학 목록 수강생들을 대상으로 RDA 수업에 대한 의견을 설문조사의 방법으로 파악하였다. 넷째, 분석한 내용을 기반으로 RDA를 도입한 목록 교육 모형을 설계하였고, 이 모형을 바탕으로 정보조직 강의계획안을 설계하였다.
시스템 분석가 또는 정보시스템 설계자들의 역할은 경영자와 정보기술자 간의 간극을 메우는 것이다. 이들은 사물을 인식하여 개념화하고 추상화하여 정신모델을 형성한 다음, 다양한 그래픽 모델링 도구를 이용하여 표현함으로써 데이터모델이나 프로세스 모델과 같은 현행 모델(ASIS model)을 구축한다. 이들은 자신의 경험과 지식을 바탕으로 현행모델에서 문제점을 발견하고 개선안을 구상하여, 다시 그래픽 도구를 이용하여 미래모델(TOBE model)을 설계한다. 이와 같이 시스템분석 및 설계 전공자들에게 그래픽 모델링 능력은 매우 중요함에도 불구하고, 그래픽모델링 능력을 측정하기 위한 연구는 매우 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 시스템분석가와 정보시스템 설계자들에게 가장 핵심적인 능력이라고 할 수 있는 그래픽모델링능력을 측정하기 위한 도구를 개발하였다. 언어학, 수학, 경영과학, 통계학 등 다양한 학문 분야에서 모델링 능력을 측정하기 위한 연구들을 참고하여 그래픽 모델링 능력 설문 문항을 개발하고, 이를 92명의 필리핀과 한국의 정보시스템 관련 전공 학생들에게 시험을 보게 하여 그 결과를 바탕으로 측정도구의 신뢰성과 타당성을 검증하였다. 학계에서는 학생들의 모델링 학습효과를 측정하는 도구로 활용할 수 있고, 기업에서는 시스템분석가와 정보시스템 개발자를 채용할 때 적성검사 도구로 이용할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 간호학생을 대상으로 한 시뮬레이션 실습 중재 연구의 현황을 파악하고 효과를 분석하기 위함이다. 연구방법은 비판적 고찰을 사용하였으며, 고찰을 위한 자료는 RISS, KISS, NDSL, DBpia와 KRI에서 검색하였으며 주요 용어는 간호와 시뮬레이션이었다. 채택된 연구들은 방법론적으로 연구의 질을 분석하였으며, 이에 따라 서술연구, 단일그룹 사후 조사 연구를 제외하였으며, 결과적으로 234편의 연구가 분석에 채택되었다. 자료분석 결과, 우리나라에서 간호학생을 대상으로 한 시뮬레이션의 중재연구는 2008년부터 시작되었으며 단일그룹 사전-사후설계와 비동등성 대조군 사후설계는 석사학위와 박사학위 논문보다 저널에서 많이 나타났다. 관찰자와 간호학생에 의해 측정된 임상수행 능력은 비동등성 대조군 사전-사후 설계에서 가장 많이 연구된 종속변수이었으며 시뮬레이션과 관련된 간호학생 핵심역량은 전인간호제공을 위한 교양 및 전공지식의 통합적 간호술, 간호문제해결을 위한 비판적 사고능력, 대상자 건강개선을 위한 의사소통과 협력능력, 간호목표 달성을 위한 리더십 능력과 간호전문직발전을 위한 법적·윤리적 책임인식 능력으로 나타났다. 비동등성대조군 사전-사후설계에서는 다른 연구 설계보다 다양한 핵심역량들에 대한 효과를 확인하였다. 결론적으로 시뮬레이션 실습 교육은 임상수행능력 향상을 위한 효과적인 교수학습방법이나 비판적 사고나 문제해결능력은 추후 검증이 필요하다고 사료된다.
본 연구는 주로 공과대학 대학생들을 중심으로, 대학생들의 창의성을 측정 평가하고, 이를 바탕으로 학생들의 창의성을 증진시키는 교육과정을 마련하기 위한 창의성의 공학적 응용 기반 연구의 일환으로 진행되었다. 본 연구의 목적은 창의적 문제해결 능력을 각 전공의 특성에 맞게 통합하여 교육하는 학과 통합적 프로그램(integrated program) 형식의 상상설계공학의 학습성과를 창의성과 성격유형적인 면에서 분석하는 것이다. 상상설계공학은 아이디어 창출, 특허출원, 설계, 제품 개발, 마케팅에 대한 정보를 습득하고 그 활용 방법에 대해 학습하였으며 이를 토대로 제품 개발을 위한 아이디어 창출능력을 기르고 문제해결 능력을 강화할 수 있도록 하였다. 본 연구의 학습성과는 창의성 측정도구인 TTCT 도형 검사와 성격유형검사인 MBTI를 이용하여 측정하였다. 그 결과, 첫째, 상상설계공학수업에 참여한 학생들의 TTCT 창의성 지수는 통계적으로 유의하게 상승하였고, 둘째, 상상설계공학수업에 참여한 학생들의 MBTI 성격 유형 선호지표 점수에 통계적으로 유의미한 변화가 있었으며, 그 방향은 보다 외향적(E)으로, 보다 감정적(F)으로, 보다 인식적(P)이었다. 이러한 결과를 바탕으로 분석해 볼 때, 상상설계공학 수업이 학생들의 창의성 계발에 도움이 된 것으로 판단된다.
다양한 역량을 기를 수 있도록 설계한 역량 기반 전공 교과목이 늘어나고 있다. 여기서 역량이란 핵심역량 혹은 전공능력, 공학교육인증의 프로그램 학습성과, NCS의 능력단위 등을 포함한다. 교육부의 대학 기본역량 진단 평가에서는 모든 전공 교과목이 해당 학과의 전공능력을 제고할 수 있도록 편성 운영할 것을 요구하고 있으며, 공학교육인증을 운영하는 학과의 전공 교과목은 프로그램 학습성과와 연계되어야 한다. 또한, 능력중심사회가 강조되면서 대두된 NCS(National Competency Standards)를 교육내용으로 구성하여 전공 교과목을 능력단위에 기반하여 개발 운영하기도 한다. 다양한 형태의 역량 기반 전공 교과목은 관련된 역량이 향상될 수 있도록 교육하고, 수행의 과정과 결과를 모두 고려하여 학생들이 어느 정도의 성취 수준을 보이는지 확인할 수 있는 역량 평가 방식을 선정하여 교육성과를 측정해야 한다. 이에, 본 논문에서는 역량과 연계된 전공 교과목에서 교육성과를 측정하기 위해 사용되고 있는 역량평가 유형을 살펴보고, 교과목 단위에서 다양한 형태의 역량을 종합하여 측정하는 평가방법을 제안하고 이를 전공 교과목에 적용한 사례를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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